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  3460. Re: DoGA日記 2004年9月1日 「新入社員」    !     09/01(水) 21:54
  ┗ 3480. Re: DoGA日記 2004年9月1日 「新入社員」    ともたこ     09/09(木) 18:29
   ┗ 3481. Re: DoGA日記 2004年9月1日 「新入社員」    ozaki     09/10(金) 01:18
    ┗ 3482. Re: DoGA日記 2004年9月1日 「新入社員」    いも     09/10(金) 04:01
     ┗ 3499. Re: DoGA日記 2004年9月1日 「新入社員」    荻野 友隆     09/15(水) 02:29
 3495. 【バグ…かな?】LE3βで透明が適用されない場合が…    フクロウ     09/13(月) 23:37
  3496. んー    hooky     09/14(火) 01:37
  ┗ 3497. Re: んー    フクロウ     09/14(火) 23:04
   ┗ 3498. Re: んー    hooky     09/14(火) 23:51
    ┗ 3502. LE3の方が仕様で、L3の方がバグです。    たかつ(ドーガ)     09/15(水) 21:04
     ┣ 3504. あ、そうか    hooky     09/15(水) 23:04
     ┗ 3505. Re: LE3の方が仕様で、L3の方がバグです。    フクロウ     09/15(水) 23:14
 3500. DoGA日記 2004年9月15日 「絵コンテエディタ」    日記システム     09/15(水) 19:01
  3501. Re: DoGA日記 2004年9月15日 「絵コンテエディタ」    糸瓜     09/15(水) 19:01
  ┗ 3503. Re: DoGA日記 2004年9月15日 「絵コンテエディタ」    かまた ゆたか     09/15(水) 22:31
   ┗ 3506. Re: DoGA日記 2004年9月15日 「絵コンテエディタ」    森山昇一     09/16(木) 12:46
 3507. DoGA日記 2004年9月16日 「出社拒否」    日記システム     09/16(木) 23:42
  3509. Re: DoGA日記 2004年9月16日 「出社拒否」    ともたこ     09/16(木) 23:47
  ┣ 3511. Re: DoGA日記 2004年9月16日 「出社拒否」    かまた ゆたか     09/17(金) 14:11
  ┃┗ 3512. それは勘弁してやってください。    月瞳(建設業従事者)     09/17(金) 21:58
  ┃ ┗ 3513. Re: それは勘弁してやってください。    ともたこ     09/17(金) 23:17
  ┃  ┗ 3516. Re: それは勘弁してやってください。    黒木淳一     09/18(土) 00:00
  ┗ 3510. Re: DoGA日記 2004年9月16日 「出社拒否」    森山昇一     09/17(金) 13:06
   ┗ 3517. Re: DoGA日記 2004年9月16日 「出社拒否」    ともたこ     09/18(土) 00:07
 3514. DoGA日記 2004年9月17日 「落ちるパソコン」    日記システム     09/17(金) 23:57
  3515. Re: DoGA日記 2004年9月17日 「落ちるパソコン」    黒木淳一     09/17(金) 23:57
  ┗ 3520. Re: DoGA日記 2004年9月17日 「落ちるパソコン」    ブラック     09/18(土) 08:20
   ┗ 3521. Re: DoGA日記 2004年9月17日 「落ちるパソコン」    黒木淳一     09/18(土) 10:06
    ┗ 3522. Re: DoGA日記 2004年9月17日 「落ちるパソコン」    ブラック     09/18(土) 17:21
 3531. DivXについて教えて下さい    M     09/19(日) 00:16
  3532. Re: DivXについて教えて下さい    たかつ(ドーガ)     09/19(日) 00:47
  ┗ 3535. ありがとうございます    M     09/19(日) 16:24
 3523. また教えてください!(AVIスプライサ)    はま     09/18(土) 21:39
  3524. Re: また教えてください!(AVIスプライサ)    はま     09/18(土) 21:47
  ┗ 3525. Re: また教えてください!(AVIスプライサ)    たかつ(ドーガ)     09/18(土) 22:07
   ┗ 3526. Re: また教えてください!(AVIスプライサ)    はま     09/18(土) 22:24
    ┗ 3527. Re: また教えてください!(AVIスプライサ)    はま     09/18(土) 22:32
     ┗ 3528. Re: また教えてください!(AVIスプライサ)    たかつ(ドーガ)     09/18(土) 23:10
      ┗ 3529. Re: また教えてください!(AVIスプライサ)    はま     09/18(土) 23:26
       ┗ 3530. Re: また教えてください!(AVIスプライサ)    たかつ(ドーガ)     09/19(日) 00:16
        ┗ 3533. Re: また教えてください!(AVIスプライサ)    はま     09/19(日) 01:48
         ┗ 3534. Re: また教えてください!(AVIスプライサ)    はま     09/19(日) 11:02
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            ┗ 3542. Re: また教えてください!(AVIスプライサ)    たかつ(ドーガ)     09/19(日) 22:44
             ┗ 3543. Re: また教えてください!(AVIスプライサ)    はま     09/19(日) 22:54
 3536. アクションエディタの問題点?    KAMATY     09/19(日) 16:32
  3538. Re: アクションエディタの問題点?    月瞳     09/19(日) 18:31
 ┃┗ 3544. Re: アクションエディタの問題点?    KAMATY     09/19(日) 23:20
  3540. Re: アクションエディタの問題点?    ozaki     09/19(日) 18:50

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「続・基礎パーツ」DoGA日記 2008年11月21日
[パスワード:     ]
#7885   2008/11/24(月) 01:21   投稿者: 日記システム

ここは 2008年11月21日 の DoGA日記 「続・基礎パーツ」
( http://doga.jp/2007/reading/diary/200811.html#20081121kama )
に対するコメントを書くスレッドです.


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Re: 「続・基礎パーツ」DoGA日記 2008年11月21日
[パスワード:     ]
#7886   2008/11/24(月) 01:22   投稿者: ozaki   参照記事: 7885

> また、パワーユーザーにとっては、慣れ親しんだパーツが
> 一番使いやすいため、そもそも抜本的な変更には賛同しにくい
> 立場だし。

と言うか、基本パーツだけでこんだけ数があったら、何処にどのパーツがあるか把握するのはもう無理、L3のインターフェースもしくは基本設計を変更しないと、ということから考えると、そのパーツ増加は本当に必要なの?という所です。

> かといって、独善的に進めてもいいものはできないだろうし…。
> どうしたものやら。

いやもう独善的に決めていいんじゃないでしょうか(w
標準規格を決めてもらわないとユーザーはどれを使っていいのか迷ってしまいますから〜。


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インターフェースこそ論議すべきです
[パスワード:     ]
#7887   2008/11/24(月) 20:58   投稿者: KAME (ホームページ)   参照記事: 7886

私もそう思います。
(というか、以前にも意見表明済みですが)

今の16物体単位のインターフェースでは、
種類が増えれば増えるほど「選ぶ苦痛」も増えてしまいます。

ユーザーからの意見を取り入れるべきは「使いやすいインターフェースとは何か?」であって、
それさえ出来てしまえばパーツの採用数はドンと増やしたって大丈夫だと思います。

【新インターフェース案】

・擬似パーツモデリング型。

・スタートは「球」「立方体」「三角錐」等の基本中の基本。

・球を選択。 すると「切断」「蓋」「面取」等のGUIが表示される。

・球を[切断→縦1/8][蓋→無→肉厚薄][面取→無]
 という風に画面上で手を加える。
 これでスイカの皮状のパーツにたどり着く。

・実は実際にモデリングしているのではなく、
 用意されたパーツ群に差し替えていくだけ。
 1/2・1/4・1/8に切るのではなく、1/2球・1/4球・1/8球が用意してあるというカラクリ。

・弱点は、掛け算でパーツが必要なため量が膨大になる。
 ただ、何を採用すべきかと討論だけで時間が過ぎていく位なら
 ガシガシと力技でパーツを作っていけばOKなこの方法も有りではないか。

・長所はユーザーにとっての使いやすさ。
 スイカの皮的な物が欲しい
  →スイカの皮は球を切り、肉を抉る事で得られる
   →思考のままに手を動かせば、一丁あがり

実際、基礎パーツとして「どれを収録するか」という事は、
例えば球に対して「割り方」「肉厚」等を掛け算していくと
膨大すぎて選びようが無いから制限しようという考え方な訳で
だからこそ「オレ的にはあれが欲しい、これはいらない」という
まとまらない議論となってしまうのでしょう。

それに対して、掛け算した膨大なパーツは全部用意する、
ただしパーツ選択も簡単に…というのが上記の方法です。

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Re: インターフェースこそ論議すべきです
[パスワード:     ]
#7888   2008/11/24(月) 23:19   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 7887

> 【新インターフェース案】

ozakiさんの投稿を読んで、
私も同じようなことを考えていました。

ちょっと検討してみます。

[この記事に返信]
                    
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メカパーツ追加機能案
[パスワード:     ]
#7889   2008/11/25(火) 23:33   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 7888

基礎パーツのインターフェイスを検討する過程で
一般パーツについて、以下のようなアイデアが
出たのですが、いかがでしょうか?

・パーツ選択画面で、何かパーツを選ぶ。
(この状態で「OK」ボタンを押すと、そのパーツが選ばれる)
・「OK」ボタンの横ぐらいに「分解」ボタンを用意する。
・「分解」ボタンを押すと、新たなパーツ選択画面が
表示される。
そこに表示されるパーツは、最初に選択したパーツの
一部分のパーツ。(最大16個)

このインターフェイスで、従来のパーツを分解したような
一部分でけ取り出したパーツをたくさん提供できます。
(既存パーツの一部分なので、パーツ制作の手間も少ない)

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新インターフェイスたたき台1
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#7890   2008/11/26(水) 14:23   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 7886

たくさんの基礎パーツを選びやすくする
インターフェイスを考えてみました。

ご意見聞かせてください。

・操作説明はしません。
よいインターフェイスなら、見てすぐ分かるはず。

・ただ、“じゃぁ「面取り」をクリックしたら、具体的に
どんな画面になるの?”という部分はまだできてません。(笑)
まだ検討が必要で、とりあえずこちらの画面だけ先に
提案します。

http://doga.jp/~kama/diary/base1.jpg



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Re: 新インターフェイスたたき台1
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#7891   2008/11/27(木) 16:14   投稿者: ozaki   参照記事: 7890

あくまで、パーツ少ないほうが良い派ですが(w

> http://doga.jp/~kama/diary/base1.jpg

なんか面倒くさそう、「面取り」や「丸め」を選んだ先に何があるのか想像出来ないかも。

元素周期表みたいに縦横で属を分けるような表示にしてはどうでしょう?当てはまらない形は捨てるか、別枠にしたり空白にしたりする。

[この記事に返信]
               
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Re: 新インターフェイスたたき台1
[パスワード:     ]
#7892   2008/11/27(木) 22:48   投稿者: KAME (ホームページ)   参照記事: 7890

おおっ、たたき台としては十分なできだと思いますよ。

「見せ方」とかは今後煮詰めていくとして、私が言いたかったのはまさにこうしたインターフェイスです。

デメリットとしては、さっき取り込んだパーツをもう一度、という場合に階層が深いと面倒というか覚えてられんよ、という点ですね。

コレも「履歴」付けたり「お気に入り」登録とかでなんとかなりそうですし……

やっと「新基礎パーツが楽しみ」と思えた瞬間です。

(うーん、ozakiさんとは正反対の感想だなぁ)

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Re: 新インターフェイスたたき台1
[パスワード:     ]
#7893   2008/11/27(木) 23:07   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 7892


> デメリットとしては、さっき取り込んだパーツをもう一度、という場合に階層が深いと面倒というか覚えてられんよ、という点ですね。

そうなんです。
階層が深いとどんどんややこしくなってしまいます。

> コレも「履歴」付けたり「お気に入り」登録とかでなんとかなりそうですし……

この種の“機能を増やすことによる解決”はできるだけ
避けたいところです。
機能は少なく、単純明快がコンセプトのソフトですし。

階層を増やさないでなんとかならないかと
思案中です。
というか、階層を深くすると、制作するパーツ数も
級数的に増加しますし。

[この記事に返信]
                         
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Re: 見た目だけでなく、操作性の向上を...
[パスワード:     ]
#7894   2008/11/28(金) 13:37   投稿者: mk2   参照記事: 7893

GUI のベース部分は、Windows の標準的なコントロールを使って実装してほしいです。[[br]]
サムネイルからの選択画面は、「自前で描画+自前のスクロールバー」だと、Windows的なキー操作(カーソルキー、RollUP/Down、サーチ)ができず、決まりきった作業を連続して実行したいときに不便です。
オーナー描画リストビューにすれば、基本的な操作は OS 準拠になりますし、スクロールバーも不要です。

[この記事に返信]
このページのURLは http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=doga&number=7885&showtree=1 です
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