↑上や←左のタブでコンテンツを選べます
[キーワード ]
[携帯電話用(最新 20 件)]
[モード:
  記事一覧(フレーム有)
   記事一覧(フレーム無)/
   最新 20 件/
   最新 10 ツリー]

[リスト表示: 番号順/ツリー/スレッド一覧]
[分割: /]

[ヘルプ]


[前ページ] [次ページ]
[全て既読に] [最新]

[狭く] [広く]

 5. 質問っていいですか?    マル     10/05(金) 15:16
  6. Re: 質問っていいですか?    ozaki     10/05(金) 16:45
  10. Re: 質問っていいですか?    たかつ     10/05(金) 17:08
  16. Re: 質問っていいですか?    マル     10/05(金) 22:29
  ┣ 17. Re: 質問っていいですか?    Shin-G     10/05(金) 23:05
  ┣ 18. Re: 質問っていいですか?    たかつ     10/05(金) 23:07
  ┗ 23. Re: 質問っていいですか?    マル     10/06(土) 15:58
   ┗ 30. Re: 質問っていいですか?    森山昇一     10/10(水) 11:04
 29. 削除
  31. Re: 背景のHPについて    かまた ゆたか     10/10(水) 14:38
  ┗ 32. 削除
   ┗ 33. Re: 背景のHPについて    宍戸幸次郎     10/10(水) 18:37
    ┗ 34. Re: 背景のHPについて    かまた ゆたか     10/10(水) 23:05
 4. グラフィックボードドライバ事例    まさ     10/03(水) 22:05
  7. Re: サスペンドはどうですか?    ozaki     10/05(金) 16:52
  ┗ 9. Re: サスペンドはどうですか?    たかつ     10/05(金) 16:59
   ┗ 40. Re: サスペンドはどうですか?    ozaki     10/12(金) 10:25
    ┗ 41. Re: サスペンドはどうですか?    KAMATY     10/12(金) 15:49
 35. PolyEditなんですが    宍戸幸次郎     10/11(木) 17:39

[前ページ] [次ページ]
[全て既読に] [最新]

[狭く] [広く]
[一つ前] [一つ次] [前の未読] [次の未読] [スレッド表示][新規投稿] [この記事に返信] [最新] [狭く][広く]

関節数が変化しても… v(*_*)
[パスワード:     ]
#79   2001/10/21(日) 00:48   投稿者: SHIG_MA

立て続けで恐縮です。

 関節数が変化しても登録ポーズが崩れないコネクションビルダーと言う物も作れるんじゃないかと思うんですが、どうでしょうか?
 コネクションビルダーで、多関節物体のユニットを削除して関節数が減ると、それまでに登録たポーズが崩れて使えなくなるのは、ある意味当たり前で、そういう仕様なんだと言われているんですが、コネクションのファイルをテキスト編集(メモ帳など)で書き換えて、登録してあるポーズを使えるようにするということは出来ますよね。パーツを削除する場合はツリー構造の端の枝葉の方からしか削除出来ないんですから、それほど複雑にはならないみたいで。


 例えば、ロボットのシッポを削除するような場合、
1.削除する前にそのシッポがどう登録されているかを確認するため、コネクションファイルを「メモ帳」等で開く。
 後半の方にポツポツと並んでいる「/* Unit 〜*/ 〜」の2行後の「obj」に続く文字列がユニット名になっているので、上から数えて何番目にシッポパーツが書かれているかを数える。

2.安全のため、コネクションビルダーでそのシッポパーツを削除し、新しいファイル名で保存する。

3.出来たコネクションファイルを再び「メモ帳」等で開く。
 上のほうにある「Pose:」に続く「0:」,「1:」,「2:」…というそれぞれの行がポーズを表していて、そこに沢山並んでいる「( unlabelled move ( 0 0 0 ) rot ( 0 0 0 ) )」というヒトククリの文字列が、それぞれのパーツの移動や回転を記録しているようなので、全てのポーズの行で、先ほど調べた「上から何番目にシッポパーツが書かれているか」の順番に相当する「( unlabelled move ( 0 0 0 ) rot ( 0 0 0 ) )」を削除、ファイルを保存して「〜.L3C.txt」となってしまったファイル名を「〜.L3C」に直す。


 こんな感じで、関節数が減っても登録してあるポーズが使えるようになったでしょ?(保証なしですが)
 その逆に、ユニットを追加して関節数が増える場合は、上から何番目にそのパーツが入ったか数えて、その順番に当たる所に
「( unlabelled move ( 0 0 0 ) rot ( 0 0 0 ) )」を挿入すればよい。

 それで、これらの作業をプログラムにさせられれば、関節数が変化しても登録ポーズが崩れないコネクションビルダーが出来るんじゃないかと思っちゃうんですが、どうでしょうか?


 



このページのURLは http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=doga&number=79 です
[一つ前] [一つ次] [前の未読] [次の未読] [スレッド表示][新規投稿] [この記事に返信] [最新] [狭く][広く]