|
#7887
2008/11/24(月) 20:58 投稿者: KAME
(ホームページ)
参照記事: 7886
私もそう思います。
(というか、以前にも意見表明済みですが)
今の16物体単位のインターフェースでは、
種類が増えれば増えるほど「選ぶ苦痛」も増えてしまいます。
ユーザーからの意見を取り入れるべきは「使いやすいインターフェースとは何か?」であって、
それさえ出来てしまえばパーツの採用数はドンと増やしたって大丈夫だと思います。
【新インターフェース案】
・擬似パーツモデリング型。
・スタートは「球」「立方体」「三角錐」等の基本中の基本。
・球を選択。 すると「切断」「蓋」「面取」等のGUIが表示される。
・球を[切断→縦1/8][蓋→無→肉厚薄][面取→無]
という風に画面上で手を加える。
これでスイカの皮状のパーツにたどり着く。
・実は実際にモデリングしているのではなく、
用意されたパーツ群に差し替えていくだけ。
1/2・1/4・1/8に切るのではなく、1/2球・1/4球・1/8球が用意してあるというカラクリ。
・弱点は、掛け算でパーツが必要なため量が膨大になる。
ただ、何を採用すべきかと討論だけで時間が過ぎていく位なら
ガシガシと力技でパーツを作っていけばOKなこの方法も有りではないか。
・長所はユーザーにとっての使いやすさ。
スイカの皮的な物が欲しい
→スイカの皮は球を切り、肉を抉る事で得られる
→思考のままに手を動かせば、一丁あがり
実際、基礎パーツとして「どれを収録するか」という事は、
例えば球に対して「割り方」「肉厚」等を掛け算していくと
膨大すぎて選びようが無いから制限しようという考え方な訳で
だからこそ「オレ的にはあれが欲しい、これはいらない」という
まとまらない議論となってしまうのでしょう。
それに対して、掛け算した膨大なパーツは全部用意する、
ただしパーツ選択も簡単に…というのが上記の方法です。
[この記事に返信]
|