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#128   2004/06/03(木) 21:56   投稿者: 幸三郎

こんにちは、初めまして。
新明解さんの真似をして作品感想を書いてみました。
素人がかなり的外れなことを書いていますが、ご容赦下さい。


>文使
見応えがありました。
季節の移り変わりをしっかりと感じさせる落ち着いた美しい画面。
一枚の絵画を思わせる光と影を上手く使った奥行きのあるレイアウト。
能や狂言の舞台を連想させる人物の動き。
なぜか懐かしく感じてしまう景色。
美しさと儚さが同居する主人公。
そしてシェード!(笑)

見たことの無い世界を存在感豊かに描くことは、作者が完全にその世界を理解していなければ不可能なことだと思います。
作者の確かな力量が感じられました。

特に心情の動きに合わせ、実に繊細で妥協が感じられない動きをするキャラたちはすごいですね。
ちょっとした仕草でも表情が魅力的に千変万化していて感動しました。
セリフにしても、わざわざ古語でしゃべって字幕を入れるという手法がすごく効果を上げていたと思います。

日常を不自然さ無く描くことは、地味でしかも難しいことですが、この作品はそれを古典文学の世界でさらりとやってのけていて、映像的には私は満点でした。

ただストーリーの方で言うと(これは個人の趣味が大きくかかわることですが)、月草と蜻蛉丸がお互いを好きになる、はっきりとした事件が欲しかったと思います。
その出来事により、互いに相手を意識するようになる心の機微が表現され、蜻蛉丸がその苦しさに負けて身を引く等の、なぜ急に蜻蛉丸がいないなったのかの説明付けも欲しかったように思います。

作品を作るときの手法として、主人公の心情をはっきりと綴って行くものと、観客に想像させるものがあり、この作品は後者を取っているのは理解出来るのですが、私の個人的な感想としては、もう少しそのあたりを描いても良かったのではないかと思うのです。

せめてあのふたりが、あの後どうなったのかをもうちょっと見たかったですね。
もう少し、イメージだけでもいいですから、月草が病死したのか元気になったのかだけでも知りたかったように思います。


>Tough guy
冒頭すごくリアルな現実世界がいきなり崩れる衝撃が、すばらしく心地好かったですね。
正直、顔がハニワになりました。

まさにタフガイが活躍するハードボイルドを見るようでした。
最初、スカートの様に見えていたカマキリの羽が、途中からトレンチコートに見えたほどです。(笑)
まるで戦闘機か宇宙船のドッグファイトのような蝶との激しい追いかけっこ直後の、踏み台にした道路標識の振動とか、静と動の組み合わせもおみごとでした。

ちなみに小池一夫先生の劇画村塾の教えによると、ネタは3回繰り返すのが基本だそうです。
人間は、2回では少ないと感じ、4回繰り返すと多いと感じるのだそうです。
私の個人的感想としても、ぜひパート3が欲しかったですねぇ。
今度はもっと事件が大きくなって、町中が廃墟になるくらいのスケールで。

またあのカップルにご登場願って・・・、今度はどこがいいですか・・・、高層ビルの建築現場とか東京タワーあたりどうでしょう?
頭がデジカメのカマキリが、すっくと現れ、ウイーンとかズームしつつ回りを見て、例の蝶を見つけてまたすっ飛んで行き、壮絶なバトルを繰り広げるのをぜひ見たいのですが。
フラッシュの光が輝くたびに、そのビルが少しずつ傾いていく・・・とか面白くなりませんかね。(笑)
ビルが崩れ落ちるその下の植え込みでメスのカマキリが卵を産んでいて、それを見つけたタフガイが、のしかかってくるビルの壁を吹っ飛ばして助けるとか・・・
さらに怯えるメスカマキリの方を振り返った時、上から小石がコン!とデジカメに当たり、パカッとふたつに割れて顔が現れ、メスカマキリがひとめぼれするとか・・・
さらによりそってくるメスカマキリを相手に、クールに決めた時、また例の蝶がヒラヒラやって来て、またスカるとか・・・
こんな続編に期待してしまうのですがダメでしょうか・・・
すみません、自分がもしこんなの作ってくれと言われたら、絶対断る内容の思いつきを無責任に書いてます。(笑)

次回作が本当に楽しみです。


>百合と一郎
この作品に限らず、すべてのCG作品に対して言えることだと思うのですが、観客にCGだということを感じさせている間は、どんなに技術がすばらしくてもアニメとしての出来は低いと思います。
むかし観たジュラシックパークという映画で最初にCG特撮の巨大恐竜が出て来た時、私はその「CG技術」を驚いて見ていました。
しかしストーリーが進むにつれどんどん話の方に引き込まれて行き、やがてそれがCGとか実写とかなど何も考えなくなってしまい、恐竜に襲われる子供たちをハラハラしながら見ていました。
入賞した文使やTough guyも、最初こそ「これをシェードで?!」とか、「このエフェクトはアレを使ってるのかなぁ・・・」とか思いながら観ていましたが、最後は完全に作品世界に引き込まれてしまっていました。

この作品なのですが、最初は例によって「このアルバムの止め金具のテカリは・・・」とか、「もう少しあの箱、ダンボールの質感欲しかったなぁ」とか思いながら観ていましたが、そのうち実に活き活きとして魅力的なキャラクターたちに感情移入してしまい、クライマックスの光通信のところで不覚にも目頭が熱くなってしまいました。
キャラクターへの感情移入度なら、入賞作品を越えていると思います。
でも残念だったのはクライマックス直後、海岸線の道を走るトラックが見えなくなった後のシーンで、そのカットがしばらく余韻をもって続くとき、海というか波がすごく変な感じでうねうね動いていて、最も感動した直後にいきなりこれがCG作品であるということを思い出して覚めてしまいました。
手前でキャラクターたちが喋っている時の後ろにちょっと見える波ならあれでも良いのですが、他がほとんど動かない画面の中、あの波は違和感がありすぎだったと思います。
その点が非常に残念でたまりません。

作者の橋川さんがこのシーンを作っている時、なんでもかなり精神的に煮詰まっていて波の動きを手抜きしてしまったと言われていましたが、それならせめてトラックが見えなくなったらすぐカメラを上に振って全画面青空にしてしまうとかの、画面構成による工夫がもう少し欲しかったと思います。

それと、一郎くん、絵が上手すぎ!(笑)


また時間が取れたら、他の作品の感想も書きたいと思います。
作家の皆様方、失礼しました。

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Re: 感想です
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#139   2004/06/04(金) 12:02   投稿者: 文使の栗栖直也 (ホームページ)   参照記事: 128

幸三郎さん、はじめまして。
大変うれしい感想をありがとうございます。
この様なご意見を頂く度に、作ってよかった、DoGAのコンテストに出してよかった、と心より思います。

> そしてシェード!(笑)

この点はたしかにかなり自慢なのですが、次回Shade以外で作った作品ではこの点のポイントアップが減る訳ですから心配です。(^^;)

> 月草と蜻蛉丸がお互いを好きになる、はっきりとした事件が欲しかったと思います。

『文使』のコンセプトとして、「同じ価値観によって惹かれ合う男女」を描きたいというのがありました。「いざというとき頼りになる人」も頼もしいですが、今回は「何でもないとき一緒にいて楽しい人」という関係を表現したかったのです。
とはいえ、盛り上がりに欠けるのも確かですので、次はもう少し盛り上がるストーリーを作ってみたいと思っています。

> なぜ急に蜻蛉丸がいないなったのかの説明付けも欲しかったように思います。

これは当時の身分制度による「貴族と白拍子と牛飼童の関係」に依存してしまっているので、説明不足と言われればその通りですね。
そういった社会的立場が分かる様なエピソードを心情を交えて表現すればもっと良くなったろうと思いました。

> せめてあのふたりが、あの後どうなったのかをもうちょっと見たかったですね。

実は応募したバージョンでは、蜻蛉丸が虫の亡骸を埋め、そのまま部屋に入って終わりという最後でした。しかしDoGAのかまたさんに「エンディングの絵としてはかっこ良くない」とのご指摘をいただき、私も納得した為、雪の数カットを追加で作った次第です。
また、応募バージョンを見たほとんどの方が「月草はすでに死んでいる」と判断されていたのですが、私はそのつもりでは無かったので最後を二人で雪を見るというカットにしました。
私としては、観た人たちが「この後二人はこうなって欲しい」という気持ちを持ってもらいたいと思ってここまでの表現にしています。『文使』が観る人の恋愛や生死に関する価値観を引き出す媒体になってくれたらいいなと。そう言う意味で、それぞれの方が考えられた「その後」はすべて正解です。
現在、エンディングの感想でいただいているのは
・本編中に月草が死んだ方が良かった。
・あの後二人は幸せに暮らした。
・月草はそう長生きはしなかったが、幸せな余生を送った。
といったもので、”死んだ系”は男性が多く、”幸せ系”は女性が多い感じです。
私としては、どの意見を下さった方にも、抱きしめてチュウしたい気持ちです。

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Re: 感想です
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#149   2004/06/05(土) 17:12   投稿者: 幸三郎   参照記事: 139

作者ご本人のレス、恐縮です。

Shade使用は、いわゆる製作者たちにはポイントとなりますが、一般の観客には意味の無いものです。
文使の受賞は作品そのものが評価されたのであり、決して使用ソフトのおかげではないと思いますよ。
影響は微々たるものではないでしょうか。

蜻蛉丸を「いざというとき頼りになる人」と描くような大事件(合戦のようなもの)は、私もこの落ち着いたストーリーには似つかわしくなく、さらに月草の思いが野山を走るシーンを殺してしまいかねないと思います。
私の事件のイメージは、もっと日常的なエピソードを積み重ねたものです。
観客のほとんどは、貴族と白拍子と牛飼童の身分がどれだけ違うものなのか知りませんから、その説明も兼ねたようなものです。

例えばふたりの関係がお互いに、まだちょっと気になる程度の存在でしかなかったころ、虫鳴らせの笛を蜻蛉丸が月草に渡しますよね。
それを見つけた身分の高い人が、「下賎の牛飼童ごときの持ち物を屋敷内に持ち込むとは!」と怒って、目の前で壊されてしまう・・・とかいうものです。

笛を壊されたことにより、蜻蛉丸を愛している自分に気づく月草・・・
身分違いを指摘され、屋敷を追い出されてしまうが、そのことより月草の立場を悪くしてしまったことを恥じ、仲間の牛飼童に自分から閑を申し出たように月草に言ってくれと頼み去っていくる蜻蛉丸・・・
という感じですね。
こういうエピソードが間にあり、屋敷内で陰口を言われるシーンの後に、壊れた笛のカットとかが入っていれば、もっともっとキャラに感情移入出来ていたのではないかと思います。

>蜻蛉丸が虫の亡骸を埋め、そのまま部屋に入って終わりという最後でした。
確かにそれだと、まず観客のほとんどは月草が死んだと思うでしょうね・・・

>それぞれの方が考えられた「その後」はすべて正解です。
なるほど・・・今のところ3パターンですか。
私は別な「その後」を思い浮かべていました。

蜻蛉丸の献身的な介護により、なんとか厳しい冬を乗り切り春を迎え、月草の病気が回復してくる。
いつものように蜻蛉丸が薬草を取りに山に行く。
良い草を取りに山奥に入り、雪解けの鉄砲水に襲われてしまう。
月草の名を呼びながら、流されてしまう蜻蛉丸。
そのころ月草が久しぶりに起き上がることができ、庭に出てみる。
蜻蛉丸が虫を埋めた場所で、文使を二匹見つける・・・
『私に恋をしているのは、どなた?』
と、微笑みながら文使に尋ねる月草・・・
(エンディング・テロップ)

すみません、どうにも私の考える話では、美男子は不幸になることになっていまして・・・(笑)
「抱きしめてチュウ」は、ありがたくご辞退させて頂きます。

ちなみに私は大阪の上映会で橋川TANさんの紹介で名刺を頂いた者です。
あの時は失礼しました。

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この記事は1回修正されています。
        
感想の続きです
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#150   2004/06/05(土) 17:14   投稿者: 幸三郎   参照記事: 128

感想パート2です。


>Loop pool
青を基調とした、まるで海の中のような幻想的な美しい世界で繰り広げられる食物連鎖を描いた作品ですが、作品世界全体からすごい緊張感を感じます。

一見リアルなようでいて、実は極限までデザインされた生き物たちが繰り広げる攻防が、一歩間違えるとグロくなったり、観客がどれか特定の生き物に感情移入しないように、よく配慮されていると思いました。

特に各カットの繋ぎ方が本当に上手いですね。
冒頭部分の鳥の羽ばたきでカメラが暗転したり、観客が画面のどの部分を観ているか、視線の動きが実に上手く計算されていると思いました。
きっと画面構成はすごく悩まれたのではないでしょうか。

アニメーションで最も難しいのは「普通の動き」だと聞きました。
前も後ろも分からない宇宙船がありえない動きをするのは誰でも作れるが、普通に人が歩くような自然な動きは本当のプロにしか作れないとも聞きました。
この作品は、まさにその普通で自然な活き活きとした動きが描かれていたと思います。

なにより必死に生きる生き物たちの「命の輝き」のようなものを感じました。
本当に上手いと思います。

そして最初にも言いましたが、この作品世界全体がなんとも言えない、まるで常に「何かに見張られている」ような独特の緊張感に包まれているのが、この作品の完成度をすごく高めていると思います。

そう言えばタイトルの「Loop pool」ですが、見直していると、ふたつの「oo」部分が目で、瞬きしているように見えました。
やはりここは見張られた世界なのでしょうか?


>CREMONA
むかしNHKでやっていた「世界のアニメーション」とかで紹介されていたアニメを思い出しました。

切り絵のような絵柄で、ある意味ギクシャクした動きは、CGを使用したスムーズでシャープで無駄な動きの一切ない最近のアニメの中、ある種の懐かしさとすごい存在感を感じました。
実際の人間の動きって、無駄な動きが多いものですからね。

石畳とか材木とかの質感も丁寧で、上手いイラストを見ているようでした。
背景や道具には色があるのに、人物に一切色が無いのも効果が上がっていたと思います。

ストーリー的にはオーソドックスな悲恋物語なのですが、すごく退廃的で無気力に見えたキャラクターたちが、最後みんなすごく幸せそうだったのが良かったですね。

満足そうで嬉しそうで、すごく凛々しくなった主人公。
寂しさが消え、確かな足取りで前へ進むヒロイン。
それを優しく見つめる店の主人。

なんだかほっとする作品でした。


>拳闘巫女こぶしちゃん
動きを見ていて、「さすがの猿飛」とかの金沢比呂司氏の80年代アニメを思い出しました。
下書き無しの一発描きということで、一枚絵のクオリティーの低下と引き換えにしたとは言え、とても個人製作とは思えない全編動き回りの背景動画アクションの連続は観ていて本当にワクワクしてしまいました。
声優さんの中に明らかな素人声があったり、曲の一部においおいというのもありましたが、私としてはプロのオートメーション製作ではない「手作り感」を感じて、かえって好感度が上がりました。

『中学生でバイクをノーヘルで乗り回し警察から事件解決の依頼がある拳法の達人巫女』、という基本設定のぶっ飛び感覚も好きですね。
しいて設定での不満を言うなら、もう少し「巫女」であるということを生かしても良かったのではないかと思います。
結局神社に住んでいるということと、巫女の衣装を着ている以外に意味がなかったのは、少し残念に思いました。
まぁクライマックスで、巫女のくせに仏教(密教?)用語を使うのは笑いましたが。

オープニングムービーがそのままキャラ紹介と設定の説明になってるのも上手いと思います。

アクションシーンで私が特に気に入ったのは、高低差の使い方でした。
城の中に飛び込んだら中が吹き抜けになっていて、城の高さと巨大感を一度見せておいてから、上へ上へという繋ぎ方がキャラの位置関係を観客にはっきり認識させ、クライマックスの落下部分を盛り上げていると思います。

オチも王道で、終始安心して観ていられました。
ただ動きまくりの戦闘シーンがメインのため、少しストーリー部分が希薄になってしまっているようにも見えました。
もう少しキャラを掘り下げても良かったのではないかと思います。
特に大工山木造というキャラは、彼の家族を含めた過去のエピソードを入れた方がもっと盛り上がったと思います。


最後になりましたが、大木奈 翁さん、いつも帝國への投稿、ありがとうございます。

[この記事に返信]
この記事は1回修正されています。
        
感想パート3です
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#166   2004/06/10(木) 13:44   投稿者: 幸三郎   参照記事: 128

入選作品の感想は、順不同でいきます。


>Lights
CGの技術、特に誇張された動きのタイミングは、ほぼ完璧と言えると思います。
効果音も良かったですね。
ガラスの乾いた感じの割れる音や、最後にタイトルが出た時のスイッチ音とか。
なんとなく演劇とかの、舞台でやる良く出来た一人芝居を連想しました。

ただ、ネタがあまりにド真ん中ストレートなのが評価を厳しくしているように思いました。
特にCGアニメでライトが動くという題材は過去に名作が存在しているため、題材そのもののハンデも少しあったと思います。

最後に電球が割れるというアイディアは確かに映像的に衝撃的で、観客に手軽にショックを与えることが出来ます。
でも、もう少し捻ったアイディアがあれば、もっともっと驚くような作品が出来たのではないでしょうか。

例えば、顔色の悪い不健康そうな男がやって来て、洗面台の切れた電球を取り替える。
ライトを点け、自分の顔色の悪さに気づいた男が、いきなり頭に手をやり、そのままぐるぐる回し始める。
そしてまるで電球のように頭をポッと取り外してしまう。
洗面台の扉を開くと、替えの頭が入っている。
取り出して、はめ込もうとしたとたん・・・
手が滑って、ガシャン!と頭が割れてしまう。

今適当に思いついたネタですが、こんな単純なネタでも観客に与えるインパクトは、もっと増大するのではないかと思います。
次はぜひ二段三段オチの面白ネタを仕込んだ、変化球も観てみたいと思いました。


>どっちもメイド
超大作ならぬ、超怪作ですね。(笑)
先日、同好の士(?)数人と見た時、何人かの異常な支持があったのが、これと「卵をみつけた話」でした。

これまでもこういうタイプの作品はあったと思いますが、ここまで潔く作者の趣味を前面に押し出し、徹底的にやりたいキャラでやりたいシーンをこれほどのレベルの映像でこれほどの長さ作った、というのが本当にスバラシイと思います。
観ていて純粋にヤバイと思ったのが、この手のエピソードって実際商業アニメで良く観るなぁってことでした。(笑)
まったくと言っていいほど脈絡のないオバカストーリー(誉め言葉)なんだけど、良くここまで自分の趣味だけで話を作ったなぁという潔さに、ある意味感動してしまいました。

大阪上映会の作者インタビューでの、「変身するのになぜキスをしないといけないのか?」→「僕が好きなんで」、「どうしてメイドさんのご主人様は小学生の女の子なのか?」→「僕は男を描くのは嫌いなんで」という漢(おとこ)らしさには、正直惚れそうでした。(笑)

ただ、ここまで趣味に走るなら、もっと徹底的な電波ストーリーにして、完全な不条理ギャグにしてしまった方が良かったのではないかと思います。
なんだか中途半端にリアルなエピソードがあるため、ギャグでもユーモアでもなくなってしまい、観客が混乱してしまったように見えました。

もう少しギャグの内容とテンポを整理したら名作にバケたのではないかと、ちょっと残念に思います。

あと友人の話では、メイドには『猫耳』と『尻尾』と『肉球手袋』が必須アイテムだそうですよ。(笑)
次回作はぜひメイド以外にも、幼馴染と義妹と親友と眼鏡娘と先輩と女教師と巫女を出して欲しいそうです。
それと「はたして地球はどうなってしまうのか?!」のナレーションの後、アイキャッチとニセCMも欲しかったですね。
たーてーたーてーげんきになーれー!


>卵をみつける話
どっちもメイドと同じく、私の友人の一部から熱烈な支持を得ていました。(笑)
軽快なBGMにあわせて、軽快に展開するぶっ飛びストーリーに大受けしていました。

カメラ目線で誰に向かってしゃべってるんだよ!
とか
「お父さんの秘密」ってどんな内容なんだよ!
とか
あの彼氏の家には学生服が6着もあったんかい!
とか
モデリングデータのこういう使いまわし方があったか!
とか
みんなワイワイ突っ込み入れていましたが、「まぁ、それはたいしたことじゃない」、と思います。
・・・「なわけはありません」か?(笑)

画面構成としては、カメラが常に動いているというのが、この場合は作品の個性となって効果を上げていると思います。
でも、もしこれ以上長い作品でこのカメラワークだと、画面の流れが悪くなってしまうのではないかとも思いました。

それと作品全体のテンポが、すべて同じだというのも少し気にかかりました。
やはりクライマックスへ向かって、少しずつ加速して行った方が良かったのではないかと思います。

それと友人たち全員の統一見解として、『キャラの年齢をあと10歳下げたバージョンを作って欲しい』、ということでした。
もちろん近況PRアニメであった、感想突っ込みを受けて作った裸バージョンもだそうです。
とりあえず、この友人たちとは絶交することにしました。(笑)

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Re: 感想です
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#135   2004/06/04(金) 07:55   投稿者: カマキリの岸本 (ホームページ)   参照記事: 128

幸三郎さん、ご丁寧な感想ありがとうございました。


それにしても…

高層ビルを倒すっっ!

うひゃぁ、そ、そいつはスゴイ。
そう、少なくとも発想の段階では、それぐらいのスケールも有りですよね。問題は、いかにリアリティを持たせるか、なのですが…僕の今の度量では…イカン、イカン、そう言う決め付けがイカンのですね。

いっそノリを甲殻機動隊(あんまり知らんのですが)みたく林立する超高層ハイテクビル群の中をデジカメキリが屋上からダイブする…てなシーンではじめちゃったりして?ネオンキラキラで。

収拾つかんくなりそうですね…。

それから、ヒロインについてはちょっと考えています。お書きになられているような、守るべき可憐な女性…ではなく、この種族特有の(人間からみれば)屈折した愛情で、カマキリを食べようと付け狙うストーカー女(メス)。カマキリよりちょっと大きめだけどパワーはただの虫。でも本能なのかカマキリは彼女を攻撃できずに逃げ回るだけ…とか。うーん、ひねりが足りないか。それか、悪い伯爵から逃げる幼いメスのカマキリを仲間と一緒に助けだし、「オジサマッ」とか「可憐だ…」とか「アナタの心です」とかって。



なんにせよ、発想のフィールドがちょっと広がった気がします。
いつの日にかゴジラ並に首都圏壊滅を目指して…

いいのかどうかわかりませんが頑張ります。

[この記事に返信]
                
Re: 感想です
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#148   2004/06/05(土) 17:10   投稿者: 幸三郎   参照記事: 135

岸本さん、はじめまして。
作者ご本人のレス、恐縮です。

デジカメキリというネーミングに笑ってしまいました。
甲殻機動隊は世界観がSFですから、やはりタフガイが活躍するなら完全に現実範疇の夜の新宿歌舞伎町界隈あたりが舞台の方がよくないですかね。(笑)
例のカップルに絡んで来たチンピラたちを嗜めたり、怪しげな麻薬の取り引きに絡むヤクザ同士の抗争の銃弾の嵐の中、大活躍するとか。

ヒロインはすでに考慮中ですか、サスガ!
でも幼いメスのカマキリです?
どちらかと言えば、可愛い人間の女の子を守る話でも良くないですか?
種族を越えた愛、とか。
最後に「缶蹴りはまだ出来ないけど、きっと覚えます!」とか言ってもらうとか・・・
デジカメキリも、「は〜い、オジサンはここですよ〜」とか、「またつまらぬものを斬ってしまった」とか、「おねぃさぁん、納豆にはネギ入れるほう?」とか・・・

・・・・・・・(←ハズしたなと思っています)

でもこういうインパクトの強い作品を作ってしまうと、次の作品作るのが大変でしょうねぇ。
同じ手はもちろん使えませんし、同程度のネタでさえレベルダウンしていると言われかねませんからねぇ・・・。
頑張って下さい。

それと私の文は、あくまで「批評」ではなく「感想」を脊髄反射で書いているだけですから、あまり気になさらないで下さいね。
でも少しでも次回作品の発想のお役に立てているなら幸いです。

[この記事に返信]
この記事は1回修正されています。
                        
Re: 感想です
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#160   2004/06/06(日) 07:45   投稿者: カマキリの岸本 (ホームページ)   参照記事: 148

そうなのです。
日常空間における最強の武器である拳銃を持つ、オマワリさんやヤクザやさんは是非出そうとは考えておりました。
しかし、これもリアリティという点で構成が難しく現在のところは保留です。…って言うか、現在のところは保留されてないネタはありませんが。

> どちらかと言えば、可愛い人間の女の子を守る話でも良くないですか?
> 種族を越えた愛、とか。

なるほど、そのほうが色々な意味でウケやすいですよね。ですが、リアル系の美少女をモデリングする技量が僕にはありませんし、実写で取り込むにも、そのような美少女にあてがありません。…しかし、これも王道ですのでうまく使えたら美味しいですね。

>最後に「缶蹴りはまだ出来ないけど、きっと覚えます!」とか言ってもらうとか・・・
デジカメキリも、「は〜い、オジサンはここですよ〜」とか、「またつまらぬものを斬ってしまった」とか、「おねぃさぁん、納豆にはネギ入れるほう?」とか・・・

ぎゃははは…ん?最後の「納豆にネギ…」がわかりません。ありましたっけ?そんなセリフ。また、虚憶え?



[この記事に返信]
                                
Re: 感想です
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#165   2004/06/10(木) 13:40   投稿者: 幸三郎   参照記事: 160

すみません、「納豆にネギ…」は「クレヨンしんちゃん」です。

> リアル系の美少女をモデリングする技量が僕にはありませんし
必殺「人間は全員、首から下のみ画面」とかはどうでしょうか?(笑)

私は素人ですが、ある意味こういうアイディアを考えている時が、作品作りで一番楽しく、一番重要なのではないかと思います。
また意表をつく楽しいアニメを期待しています。
頑張って下さい。

[この記事に返信]
                                        
Re: 感想です
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#167   2004/06/10(木) 19:43   投稿者: カマキリの岸本 (ホームページ)   参照記事: 165

クレヨンしんちゃんはちょっと見てませんが、25年以上前のアニメなら結構憶えてます。
「アンデスのなんとかペペロがどうした(←全然憶えてない)」でチチカカとペペロが離れ離れになるシーンで号泣しました。以来泣かせるアニメは大嫌いです。
だから僕にとっての最悪の日本アニメは「火垂るの墓(←こんな字?)」。

うえいったぁ〜、したいったぁ〜

うがぁぁあぁぁぁぁっっ…あんな娘を殺すなっっ!!!テレビの再放送も絶対見ません。

あっ、コンテストと全然関係無い。


[この記事に返信]
                                                
Re: 感想です
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#168   2004/06/10(木) 20:11   投稿者: 幸三郎   参照記事: 167

「火垂るの墓」は10年くらい前にテレビで終戦記念日特番として放映していたのを家族で見ました。
異常なまでに存在感溢れるストーリーに家族全員引き込まれていましたが、特に当時2歳くらいだった長男が食い入るように見ていました。
そして主人公が餓死寸前になった時、突然立ち上がって台所へ走って行き、そこにあったアンパンを持って来たことがあります。
お腹が減ったのか? と思ったら、私に手渡して「テレビの中に持って行ってくれ」と大騒ぎしました。
アニメが終わった後も大泣きして大変でした。
岸本さんと同じく、トラウマになったのかもしれませんね・・・

あぁ・・・雑談になってる。(^^;

[この記事に返信]
        
感想パート4です
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#181   2004/08/05(木) 20:37   投稿者: 幸三郎   参照記事: 128

少し仕事が忙しくて間が空いてしまいましたが、感想パート4です。


>影遊び
すごくリアルな岩山等の背景と、妙にデザイン化された太陽の対比。
すごくリアルなキャラと、彼らの珍妙な行動の対比。
なんだか作者が、観客を翻弄させて楽しんでいるように見えました。(^^;

大阪弁や、「仁太」・「仙太」というベタな名前といい、当然これはギャグ作品として評価するべき(?)なんでしょうが、私はハードSFとして観てしまいました。(^▽^;
なぜか以前観た世界の聖職者の修行を紹介したテレビ番組の、厳しい戒律により極端に行動を制限された修行者が、命の危険さえも厭わず修行に励む姿を連想したのです。

なんと言うか、異世界で人類とは違う価値観を持った生物が、その宗教的教義により日陰以外を歩けなくて奮闘している短編ハードSF小説を読んでいる気分になりました。
目的地に着くまで日陰以外は歩いてはいけないという戒律の中、それを破るのは死ぬことよりも恥ずべきことと、必死でそれを守ろうとして頑張る兄弟・・・
そんなふうに見えました。

ひょっとしたら地球を異星人が見た時、宗教的教義により食べ物があるのに食べなかったり(イスラムの断食日)、決められた日に神社仏閣教会等にお参りしたり(正月等)、奇妙な動作(お祈り)をしたりする行為は、この作品と同じように滑稽に見えるのかもしれませんね。


>カラテカの野望
こういうジャンルって、『3Dで作られた棒人間格闘物』とでも言ったらいいのでしょうか?
最初から最後まで実に面白いアクションが展開されていました。
まったくの直方体なのに体重移動が感じられるし、パンチに重い『力』を感じたのはすごいと思いました。

ただ、戦いをメインにしたアニメにありがちな、観客も作者も観ていて(作っていて)飽きるのが早いという難点もあったように思います。
もう少し、オチの部分にひねったアイディアが欲しかったですね。
なんだか途中で作者が飽きてしまったような印象を受けてしまいました。
結局主人公がどのキャラなのかも、そもそも「カラテカの野望」の「野望」とは何だったのかも私は分かりませんでした。

それと個々のアクションはいろいろ凝ったアイディアが使ってあるのに、作品全体を通して観たとき、戦闘のテンポが変わらないように見えたのが残念でした。
やはり起承転結の転の部分のクライマックスに、最もハデで最も息を呑むアクションが欲しかったと思いました。


>カッポロピッタ〜まんまくいねい〜
デザイン的(?)な視点で観ると、私なんかには文句のつけようがない完成度があると思います。
こういう極端にデザイン化された世界で、これほどキャラに活き活きとした表情をさせ、あれほど美味しそうな料理を描く手腕は、正直すごいと驚きました。

ただストーリー面で言うと、キャラへの感情移入がすごくやりにくく、結果、最後のシーンでの感動が薄くなってしまったようにも思います。
まず、結局最後まで私には各キャラクターの相関関係が把握出来ませんでした。
あれは「母親と子供」なんでしょうか?
それとも「王子様と料理人」?
後者ならともかく、前者だと観客は「子供を甘やかしすぎ、ちゃんと躾ろよ!」って思えてしまいます。

出来ればまず、キャラの関係が分かり、なおかつなぜあの子供の食事が細くなってしまったのかを説明するエピソードが最初に欲しかったと思いました。
何かのトラウマにより、どうしてもちゃんと食べられなくなってしまったという理由付けがあったら、最後に食べ始めたときの感動は、より大きいものになっていたのではないでしょうか。
そこが、すごく残念に思いました。

[この記事に返信]
        
感想ラストです
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#182   2004/08/05(木) 20:40   投稿者: 幸三郎   参照記事: 128

私は基本的に、観客を喜ばせるために作られたエンターテイメント作品は「ここはこうするともっと良くなるのでは?」とかいう『意見』が可能だけど、作者が自分の感性で作った抽象的作品は観る人により評価するポイントが異なるため、『意見』を言うことは不可能だと思っています。
以下の4作品は、観る人の感性に訴えるタイプの抽象的作品なので、これまでのような私なりの作品の改良点を含めたような意見は言っていません。
完全な私の感想です。


>引力
まったく人気(ひとけ)の感じられない無機質な大都会と、そこに住む少女の物語・・・
見ようによっては、疲れた少女に価値観の逆転が起こり、やがて安住の地を見つけたようにも見えますが、どうにも彼女に感情移入出来ないため、私にはすごく消化不良の感が否めませんでした。
彼女が社会から孤立しているエピソードや、何か心境の変化を起こす大事件があれば、私の感性にも響いていたと思います。
すごく凝った映像が作られているだけに、もう一押しのアイディアが欲しいと思いました。

ただ、もし本当にそういうアイディアなりエピソードを入れた場合、私の感性には響いても、そんなものいらないと考える人の感性からは外れてしまうので、苦しいところですね。


>ねんど
(決してバカにしているのではなく)私の娘が幼稚園時代に観たら、「う○こ〜!」とか叫びながら大喜びしていると思います。(^^;

NHKの「みんなのうた」系ですが、曲に合わせたキャラの動きに独特のセンスを感じました。
特にステップ(?)を踏む動きが好きですね。

私としては、やっぱり最後に明確なオチが欲しかったですが、それは純粋に音楽アニメを楽しむタイプの人には無用のものなのかもしれません。


>りんご色の水
あんなにハデに水を飛ばしたら、返って目立つだろうに・・・という突っ込みはナシですか?(^^;
なんともあの後の満足そうな表情がいいですねぇ。

小学生の何気ない日常を切り取った作品ですが、これも観た人の感性により、評価する人、しない人が完全に分かれそうですね。
どうしても私の場合、伏線が張られて最後にそれが昇華されるタイプが好きなもので、りんご色の水(鼻血)と、最後の蛙のエピソードに関連が無いのが、やっぱり残念でした。


>空へ行きたい
なぜか見終わった後、レイ・ブラッドベリの叙情的な小説を読みたくなりました。(^^;

事実上子供たち以外がいない幻想的な世界で繰り広げられる物語が、オルゴール音のBGMとマッチして、独特の雰囲気を持った作品に仕上がっていると思います。
ただやはり私としては、兄が何を悩んでいたのか、なぜ最後に帰ることにしたのか、その心境の変化の明確な理由が欲しかったですね。
でも、ラストシーンの女の子の笑顔で、全部許せてしまいそう。(^^;


今回入選以上の作品の感想を散文形式でダラダラと書いてきましたが、こういう感想を書くという行為は、自分が作る作品を客観的に観る訓練にもなり、すごく勉強になったと思います。
新明解さんも言われていましたが、感想を書くのは本当に難しいし奥が深いものですね。
でも正直、私としてはかなり楽しく書けました。

乱文・乱筆・乱感想、たいへん失礼しました。

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外伝ビデオ16の感想を書きました。
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#169   2004/06/10(木) 23:38   投稿者: 新明解 (ホームページ)

感想屋の新明解です。

ようやく、外伝ビデオ16の感想も追加しました。

http://www.na.rim.or.jp/~shinmk/J/dogakanso.html

入選作品より、色々考えさせられる事が多い作品が多かったです。

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Re: 外伝ビデオ16の感想を書きました。
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#173   2004/06/13(日) 23:31   投稿者: 星野   参照記事: 169

作品感想ありがとうございます。「私の気持ち 変わらない季節」の星野です。新明解さんがかなりこまかく、僕の作品の感想を書いて下さっていたので感想の感想を少々。後半の文章で「自由に作品作りができるから・・・」まさにそのとおりです。正解(*^_^*)です。こんなご都合主義な物語、見たい人はいないでしょう、自分以外は(汗)。
作りたい物を自由に作る事が出来るのが自主制作のいいとこですよね。


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Re: 外伝ビデオ16の感想を書きました。
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#174   2004/06/15(火) 21:39   投稿者: 新明解 (ホームページ)   参照記事: 173

どうも、コメントありがとうございます。
こうやって、感想の感想を読むと、感想を書く難しさを痛感します。

> こんなご都合主義な物語、見たい人はいないでしょう

私はそのような事を書いてしまったけど、考えてみれば、
そういう商業作品は結構多いですよね。きっと望まれているからこそ、
それは作られるのでしょう。

私自身は、例えば、アニメだと、藍より青しとか、
最近ではモンキーターンとかで、もてまくりの主人公を観てると、
きーうらやましーとか、むしろ腹立つ方なので(笑)、
私の感想を世の中の常識と考えるのは間違いな気もします。

多分、この問題は、個人で作る場合、どうしても作品規模が
小さいために、細かい描写に踏み込めないので、キャラの魅力が
伝わる前に終わってしまい、まっすぐな物語作りでやるのは
難しい…という事のように思えてきました。

自主制作は、自分のやりたいことがやれる反面、大規模なものを
作ることが難しいので、変化球を使わない場合は、むしろ
商業作品より、はるかに難しいのではないかと感じています。

印象的なシーンの描写に絞り込んで、小作品にまとめると
いいのでしょうかね。本当のところ、よくわかりませんが、
でも、実は真っ向勝負な恋愛描写を小作品にまとめるのにも
何かよい解があるかもしれません。

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Re: 外伝ビデオ16の感想を書きました。
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#175   2004/06/21(月) 18:24   投稿者: 中林   参照記事: 174

御感想、ありがとうございます!
> こうやって、感想の感想を読むと、感想を書く難しさを痛感し
新明解さんの感想ページはいつも楽しみにしています。
感想を書くのって、私はすごく苦手。
言葉が浮かんでこないんです。「すげえ」とかしか。
自分の作品についても聞きたいですが、他の作品に対する自分と違う見方が参考になります。
SFグルメ嫁姑バイクガン物体Xエプロン人妻アニメ・・・
ちょっと焦点がぼやけ過ぎだったかも。

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レボルバーの龍
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#176   2004/06/22(火) 11:46   投稿者: 森山昇一 (ホームページ)   参照記事: 175

個人的には〜。

> SFグルメ嫁姑バイクガン物体Xエプロン人妻アニメ・・・
> ちょっと焦点がぼやけ過ぎだったかも。

そのツメコミ感がなんとも好きなんですが。

そのネタでどうして蓮根とレボルバーを掛けないのかちょっとだけ
気になりましたが。

…え、ベタすぎてダメ?(笑)


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Re: レボルバーの龍
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#177   2004/06/23(水) 11:47   投稿者: 山平(Sanpei)   参照記事: 176

脱線レスすいません。

> そのネタでどうして蓮根とレボルバーを掛けないのかちょっとだけ
> 気になりましたが。

 すいません、元ネタが解かりません。
でも、『アムドライバー』のCMで、男の子が、サブ主人公(?)のまねで、銃の代わりにレンコンを持つのをやっていたので、何か元ネタがあるのかぁな?と。

[この記事に返信]
                                                
Re: レボルバーの龍
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#178   2004/06/23(水) 15:41   投稿者: 森山昇一 (ホームページ)   参照記事: 177

>  すいません、元ネタが解かりません。
> でも、『アムドライバー』のCMで、男の子が、サブ主人公(?)のまねで、銃の代わりにレンコンを持つのをやっていたので、何か元ネタがあるのかぁな?と。

そのCMは見てませんが、単純にレボルバー(のシリンダー部分)
は蓮根の輪切りに形状が似ているので、レボルバー=蓮根という
メタファはわりと昔からある古典的なものだと思うのですが。


…えっ!? もしかして今の人は知らないの?(笑)


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Re: レボルバーの龍
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#179   2004/06/23(水) 21:01   投稿者: 中林   参照記事: 178

> 単純にレボルバー(のシリンダー部分)
> は蓮根の輪切りに形状が似ているので、レボルバー=蓮根という
> メタファはわりと昔からある古典的なものだと思うのですが。
うっ!思い付きませんでした。やられた〜。
司馬遼太郎の「竜馬がゆく」で
S&Wリムファイアのシリンダをレンコンと言ってましたな。
文章中に下手なイラスト付きで。

>そのツメコミ感がなんとも好きなんですが。
ありがとうございます!
たぶん次もツメコミまくり・・・
だって貧乏性だからショートムービーでもネタが薄いのはもったいなくて。

[この記事に返信]
                                
Re: 外伝ビデオ16の感想を書きました。
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#180   2004/06/26(土) 01:12   投稿者: 新明解 (ホームページ)   参照記事: 175

私は、アニメ等の感想を書いて公開すること自体、インターネットが普及していない10年以上前からやってますから、それで、未だ納得いくものが書けてないのは、どうにも困ったもんです(苦笑)。

最近は、新しい方法論も模索していますが、さすがにDoGAの応募作品の感想ではそれはあまりやってません。そもそも感想のサンプル数が少ない中で、奇抜なスタイルで書くのはいろいろと問題あるし。

感想を書くのは本当に難しいし奥が深いです。
ただ、映像に対して思ったことを言葉にすることは、意味があることだと思っているので、これからも工夫しながら、続けていきたいと思っています。

> SFグルメ嫁姑バイクガン物体Xエプロン人妻アニメ・・・
> ちょっと焦点がぼやけ過ぎだったかも。

キャラ描写とかテンポとかその辺りを整理すれば、いくつもネタを詰め込んでもうまく行く気もするんですが、実のところ、新規性を出そうとすればするほど、お手本になる作品が少なくなっていくので、難しさは一層上がっていくんですよね。

いや、でも、商業アニメでも、テレビアニメとかで、時々かなり実験的なことやってるのも結構あると思います(例えば、ボーボボのアニメ化なんてある意味とんでもない挑戦ですし)。

で、多くの観客の求めているのはそういう新しいものだと思いたいんですが、実のところ、時々みかける奇抜な試みに、私などがかなり驚いているのに比べると、世の中の人達はあんまり驚いてないというか…。

何か、あるレベルを超えると突然爆発的に当たるって感じなんですよね。なんか、それはほんのちょっとの差である気がしているので、どうも納得いかない気持ちになることが最近多々あります。


[この記事に返信]

初めての・・・
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#44   2004/05/24(月) 17:52   投稿者: RR

初めて投稿いたします。今回、23日に行われた第16回CGアニメコンテスト(大阪会場)へ、友人の薦めもあって足を運ばせていただきました。私も、恥ずかしながらネット&TVメディアや、実写、アニメ問わず、それらのコンテンツについて少しばかりの知識がある者ですが、このコンテスト、「凄い!」の一言に尽きました。全ての入選作品に及ばず、佳作、各賞に輝いた作品全てが、完成されたエンターテイメントとして仕上がっていることに驚きです。中には、こんな数十秒の短い間で、会場をどっと沸かせるほどポイントを心得た作品もありました。長編や、中編作品についても、物語が比較的しっかりあり、まさに「王道」を爆進する作品や、所々にユーモアや、ブラックジョークなど、「クスッ」っと出来る場面のある作品もあって、作者のセンスを感じられるとはこの事だろうな、と思わされました。しかしながら、このような優良作品が多くあるのにもかかわらず、それが各メディアに限られた数しか露出できていない事が残念でなりません。それもこれも、固定観念と申しますか、未だに技術革新の波にに乗り遅れているメディア側に原因があるようにも思うのですが、これから先、このような才能ある人材がもっと世間へと飛び出していける様に願っています。

[この記事に返信]
        
Re: 初めての・・・
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#47   2004/05/24(月) 22:40   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 44

>しかしながら、このような優良作品が多くあるのにもかかわら
>ず、それが各メディアに限られた数しか露出できていない事が残
>念でなりません。

そのとおりです!

私も、そこが、現在のコンテストに対する
最大の問題点かと思います。

で、じゃぁ、具体的に、どうすれば
もっと多くの方々にご覧頂けるのか
ぜひ、皆さんでアイデアを出し合って、
ご検討頂ければ幸いです。

[この記事に返信]
                
Re: 初めての・・・
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#55   2004/05/25(火) 22:10   投稿者: 新明解 (ホームページ)   参照記事: 47

> ぜひ、皆さんでアイデアを出し合って、
> ご検討頂ければ幸いです。

メディアへの露出について、アイディアはいろいろありますが、
それは、結局は、個人個人が行動を…ということだけです。

まず、今、メディアの形が変わろうとしています。
ご存知のように、情報源をテレビや雑誌からではなく、
Webなどインターネットで集めるというスタイルが増えてきています。
今、その多くの情報源は個人によって作られています。

トラックバックが可能な、例えばblogと呼ばれるものも出てきています。
関連するサイトをウォッチしつづけるはてなアンテナのようなものも
出てきました。

そして、日本では、人々の注目を集める最大のものは、
やはり、2ちゃんねるなんでしょう。

2ちゃんねるの事はともかく、例えば、ここ数年の間に、
TVアニメ感想を書く個人サイトのコミュニティが、
半ば自然発生的に作られ、各サイトの感想率の調査などの
面白い活動をする人も出てきました。
これらの動きに、アニメ業界はひそかに注目していると
私は勝手に思っています。

私は、メディア露出には、奇抜なアイディアなんてものはなくて、
要するに一つ一つは地味なことではないかと思っています。

まずは、個人でやっているWebサイトでも、blogでもいいから、
とにかくこのコンテストなどの活動を根気よく取り上げること、
作品等の感想を書くこと、他にも、DoGAのコンテストに関連した
ページのリンクを収集すること、ウォッチするアンテナを作ること、
できることはいくらでもあると思います。

それらの多くは、今は、制作者自身や、DoGAのスタッフが
やっていることですが、それでは、DoGAのサイトや作家のサイトを
見にこない人はなかなか引き込めない面があります。
普段は違うことをしている個人が、ごく普通にそういう活動をする
必要があると私は思っています。

そういうことを積み重ねていくうちに、人気のあるニュースサイト
などで次々取り上げるられるようになり、認知度もあがって
いくのではないでしょうか。

今、一番、私が残念に思っている点は、
DoGAコンテストの作品感想が、あまりにも少ないことです。

例えば、今、googleで "DoGA 感想"で検索したら、
一番上に私のページが出ますよ(苦笑)。
サーチエンジン、ココログルなど、総動員して、
いろいろ探すとわかりますが、上位入賞作品など、
特定の作品に対しての感想は、時々見受けられるけど、
まだまだ数として非常に少ない状況です。
応募者総数に比べても少なすぎます。

しかも、私のように作品感想とかを好き放題書いていると、
匿名で、削除要求とか、その行為を批判されるなんてことも
過去にはありました。
私自身にも反省すべき点はもちろんありますが、多くの人が
多くの作品について感想を書くという状況になってくれば、
私などの駄文など埋没してしまい、こんな問題など出てこない
はずです。

今の状況は、まさに「出る杭は打たれる」そのものです。
2ちゃんねるなんかは格好の道具です(幸い私はめったに
批判されてないけど…)。

私のように積極的に作品に注目しよう、発言していこうという
人間には、顔の見えない人からのブレーキが自然にかかるような世界。
そんな状況は、ちょっとどころか、かなりまずいと思っています。

(この問題自体が、作品制作のネタになりそうなテーマだから、
実は面白い経験でもあるんだけど、でもそれを作品化、
ましてや映像化するのは、そんなに簡単じゃないんだよなぁ。
あまり手本もないし)

インターネットという便利なものが出てきた今だからこそ、
個人の地味な活動に期待したいところです。

長文失礼しました。こんなことを書いているより、
まともな作品感想をまとめるのに時間を費やした方がいいかも
しれません(笑)。

[この記事に返信]
                        
Re: 初めての・・・
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#71   2004/05/29(土) 20:02   投稿者: 月影 久 (ホームページ)   参照記事: 55


>今、一番、私が残念に思っている点は、
>DoGAコンテストの作品感想が、あまりにも少ないことです。

私も、コンテストの規模の大きさからすると、書き込みの数があまりにも少なく感じます。

ただ、現状では、いろんな作品への感想が、ひとつのボードにゴチャ〜ッと散在していて、書き込むのも、それを読むのも、ちょっと面倒かな…という印象を受けます。

例えば、このボートを開設した時点で、ビデオへ収録された作品ごとに個別にスレッドを立てて、その作品への感想は全てそのツリーに集約させる、といったちょっとした工夫で、もう少し感想が増えそうな気がします。


[この記事に返信]
                                
Re: 初めての・・・
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#74   2004/05/29(土) 23:00   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 71

作品別のスレッドを用意したことも
あったのですが、今ひとつ効果は無かった
ような。

複数の作品に共通する問題を議論
することもありますし。

特定の作品について、初めて感想を書く
場合、作品名のスレッドを立ち上げて
いただければありがたいです。

[この記事に返信]
                        
Re: 初めての・・・
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#56   2004/05/25(火) 22:25   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 55

要するに、
  皆さんが、もっとWeb上で、
  CGアニメコンテストのことを話題にしよう!
ということでしょうか。

確かにそれは、誰にでも実行でき、
かつ、有効な手段ですね。

大阪会場でのアンケートでも、
ポスターやビラなどの効果はほとんどなく、
上映会の情報源としては、Webが圧倒的
でしたし。

[この記事に返信]
                                
Re: 初めての・・・
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#59   2004/05/25(火) 23:57   投稿者: おいしい牛乳   参照記事: 56

大阪会場のお客さんのうち、ごく少数かとは思うのですが、
たまたま堂島に遊びに来ててたまたま公会堂に来てたまたま
アニメだから見てみるか、なんて印象で訪れてる家族連れ
などもいました。


 「たくさんの人に見ていただけるように」という事について、
思うのですが、大阪も東京もそれなりにたくさん人は入って
いたので、ホール上映はもう十分成功(というかこれ以上お客さんが
入らない)と考えるなら、次はやっぱりマス媒体にどうやって
広げていくか、という事になるのでしょうか。

 ユナイテッド・シネマなんかでもインディーズムービーの
募集を5月までしていましたし、あれって優秀作は映画館で
流してもらえるのかもしれませんけど、前座的と言えば
あれですが、映画館は割と自主制作CGアニメに理解を示して
くれるという一例かもしれませんね。
 あと、商業的に成功してるかどうかわかりませんが、携帯端末でも
動画が扱えるようになってきている事に対して、データ容量を
あまり食わず、安価に調達できるインディーズムービーの需要が
あるようで、コンビニ端末や駅のデータ端末でもたまに売ってたり
しますね。(アニメはさすがにまだ少ないですが。)

 CGアニメが年々完成度を増していってる、産業として注目を
浴びつつあるというのは空気的に感じるのですが、じゃあいくら
完成度が高いといっても、それらを今すぐばんばんテレビで放送
すれば高視聴率でウハウハか、というとまだそういう時期でも
ないんじゃないかと思います。

 「完成度が高い」というのは「個人で作ったものとしては」が
必ず裏付けにあって成り立つ評価だし、アニメコンテスト上映会では
好意的反応が確かにある、と感じるのですが、それも裏を返せば
CGアニメに理解がある、あるいは関心を持っている人が多く
集まっているからこその反応のような気もします。

 映画館でよっぽどいい映画でも、上映後の拍手なんてめったにないけど
DOGAでは万雷の拍手が響く、というのは、いわば上映会場の「場の力を借りてる」
ところもあるんじゃないかと思います。
 

 メディアに進出するってのは、裏を返せば少々できがよくたって拍手の飛ばない
ような、そういう環境に進出するってことでもあるんじゃないかと。


 映像作家さんというのは映像を作るのにとにかく全リソースを取られるところがあると思うので、ひょっとしたら必要なのは、
できた映像を効率的に売って歩ける興行師のような人かもしれないと思います。
自主制作の場合特に、個人で負う作業量負担が絶大なので、作品をこなすことはできても売ること、世に広める
ことについて有効的な営業戦略を張ることは凄く難しいから、そういうのを商売の才能にたけた人に肩代わりしてもらえる
仕組みがあれば、今よりもっと多くの人の目にとまる機会が得られるんじゃないか、と…。

 「イノセンス」の例で言えば、「ジブリの鈴木さん」ということになるかもしれませんが、
映像がいくらよくたって、売り方がお粗末なら結果として駄作で終わる可能性もある、というのが
ジブリの営業戦略として殊更取り上げられていましたが、自主制作でもそうなんじゃないか、と思ったりします。


 つまんない例で言えば、自主制作アニメが100円ショップ(ダ○ソーとか)のCD−ROMかなにかになったとして、
作家さんの権利保護や営利のところをちょっと置いて数だけで言うなら、そのプレスが5000枚6000枚なら、上映会やWEB上映に匹敵する露出が
あったりするわけで、まだ未開拓だけど作品を露出
しうる領域というのは、大規模マスメディア以外にも色々あるような気がします。




[この記事に返信]
この記事は2回修正されています。
                                        
Re: 初めての・・・
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#60   2004/05/26(水) 00:49   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 59

単に多くの人に見てもらうなら、
NHKのデジスタなど、
TV番組が既にいくつもあります。

それで放映されても、現状があまり
変わらないという面もあるので、
単に多くに見てもらうだけでは
何か足りないのでは?



[この記事に返信]
                                        
Re: 初めての・・・
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#62   2004/05/26(水) 03:33   投稿者: haL   参照記事: 59


>  映像作家さんというのは映像を作るのにとにかく全リソースを取られるところがあると思うので、ひょっとしたら必要なのは、
> できた映像を効率的に売って歩ける興行師のような人かもしれないと思います。
> 自主制作の場合特に、個人で負う作業量負担が絶大なので、作品をこなすことはできても売ること、世に広める
> ことについて有効的な営業戦略を張ることは凄く難しいから、そういうのを商売の才能にたけた人に肩代わりしてもらえる
> 仕組みがあれば、今よりもっと多くの人の目にとまる機会が得られるんじゃないか、と…。

だから、そのために今回「デジタルときわ荘」のプロジェクトを
立ち上げたのでは?

[この記事に返信]
                                                
Re: 初めての・・・
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#65   2004/05/26(水) 09:54   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 62

> だから、そのために今回「デジタルときわ荘」のプロジェクトを
> 立ち上げたのでは?

そうそう、その通り。

というか、よい作品を持ち歩いて、
いろんな企業に見せて売り込むのは、
DoGAがズーと行っています。
私は、常時、どこへ行くにも十数人の作家の
作品を持ち歩いてますよ。
「ほしのこえ」だって、そうやって「彼の猫」を
見せた結果、成立した企画だし。


[この記事に返信]
                                                        
Re: 初めての・・・
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#171   2004/06/13(日) 05:22   投稿者: さくや   参照記事: 65


> 「ほしのこえ」だって、そうやって「彼の猫」を
> 見せた結果、成立した企画だし。

ほしのこえって、DoGAが企画を成立させたんですかー


[この記事に返信]
                                                                
Re: 初めての・・・
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#172   2004/06/13(日) 09:01   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 171

> > 「ほしのこえ」だって、そうやって「彼の猫」を
> > 見せた結果、成立した企画だし。
>
> ほしのこえって、DoGAが企画を成立させたんですかー
>

いや、そういうとかなりの語弊があります。
「ほしのこえ」に関する私の肩書きは「コーディネイター」と
名乗ってよいと言われている程度です。

単に、前作の「彼女と彼女の猫」を各社にプッシュしたり、
いろんな上映会で紹介したりしました。その結果、ある
上映会に来ていたCW(当時はマンガズー)と新海さんが提携を
することになったという経緯があるだけです。

それと、本当は別の作品を作る予定だったのに、その
シナリオを読んだ私が、「こんなの売れない」と
反対したため、第2案であった「ほしのこえ」を
作ることになったという経緯もありますが。

[この記事に返信]

FANTASTIC CELL
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#170   2004/06/11(金) 11:11   投稿者: たかつ

#169 の新明解さんの感想を読んで気付いたのですが、
無音にした作品の場合、元がどういうものか、解説本に説明しておいた方がよかったですかね。


外伝の「FANTASTIC CELL」は無音で収録していますが、
元々は、BGM にチャイコフスキーの「花のワルツ」が使われていました。効果音などは一切なし。

で、最初から最後まで、映像が完全に音楽とシンクロしてるんです。もう、この作品は音楽無しでは、映像の面白さが半減、いや1/10になると言ってもいいぐらい。

クラシックですし、応募票では著作権上問題なしということだったので安心していたのですが、
結局、使用しているCDの演奏の方の権利の関係で、収録できませんでした。

もっと早い時期にわかっていれば、フリーの音源とか探して差し換える、とかいったことができたかもしれないのですが、
非常に残念です。


[この記事に返信]

tough guy!レス
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#104   2004/05/31(月) 17:59   投稿者: ブラック

tough guy!のレスってまだですよね?

今年の一番は「コレ」です。ちなみにチビの一番も「コレ」です。さらに、チビの友達にも見せたら「カマキリ見せて」と言われるぐらいです。

とにかくインパクトがあり、テンポもよく、来年も再来年も続けて欲しいと思った作品です。

そういえば#6「缶蹴り」と#7「しじみ蝶」ということは#1〜#5まであるんでしょうかね?

[この記事に返信]
        
Re: tough guy!レス
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#113   2004/05/31(月) 23:29   投稿者: 新明解 (ホームページ)   参照記事: 104

> とにかくインパクトがあり、テンポもよく、
> 来年も再来年も続けて欲しいと思った作品です。

起承転結のあるちょっと短めの作品を、いくつか集める
という作品は、DoGAの応募作品に、時々ありますけど、
いつも評判がいいですよね。私は、過去の作品だと、
なきねこワールドなんかはかなりお気に入りでした。

テレビアニメのあずまんが大王なんかもどちらかというと
そんな感じの作品でした。個人作家でもやりやすい手法だと
思います。

[この記事に返信]
        
Re: tough guy!レス
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#153   2004/06/05(土) 18:58   投稿者: 月影 久 (ホームページ)   参照記事: 104

スピード感のある緻密な画像と、話の意外な展開に、ドキドキ、ワクワクしながら楽しく拝見させて頂きました。
また、カマキリに翻弄される不運な二人の人間のドラマも、大変おもしろいです。

ちょっと気になったのは、カマキリのゆっくりとした動作の際に、足の接地感が無く、宙に浮いているように常にフラフラしている点でしょうか。


[この記事に返信]
                
Re: tough guy!レス
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#159   2004/06/06(日) 06:33   投稿者: カマキリの岸本 (ホームページ)   参照記事: 153

うれしいご感想とご指摘、ありがとうございます。

> ちょっと気になったのは、カマキリのゆっくりとした動作の際に、足の接地感が無く、宙に浮いているように常にフラフラしている点でしょうか。
>

まったくそのとおりです。
解決策はいくつかあるようなのですが、向き不向きなのか、馬鹿なのか、どうもしっくりいかんとです。
と言うよりたんなる勉強不足…だと言われました。

岸本「…だって」

○×「だってじゃないっっ!」

次回作は、少なくとももう少し気にならない程度にはするつもりです。

どなたか、【超〜簡単!犬でもわかるライトウェーブ IK&プラグイン本能直感編 読まずにわかるっっ!】を執筆してください。絶対買います。

[この記事に返信]
        
Re: tough guy!レス
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#106   2004/05/31(月) 20:25   投稿者: カマキリの岸本 (ホームページ)   参照記事: 104

え〜、本当は僕自身気付いてない部分の欠点などの酷評もバリバリいただきたかったので、書き込むかどうか迷ったのですが、きっと書き込んでも書いていただけるだろうと考え書いちゃいます。

> そういえば#6「缶蹴り」と#7「しじみ蝶」ということは#1〜#5まであるんでしょうかね?

ありません。タフガイシリーズは#6からです。僕が作ったムービーに単純にナンバーをふっただけです。#2〜#5は部分的にHPにアップしてありますが全然お勧めしません。もう恥ずかしいからさげちゃおうかと思っているくらいです。そして、#1のDOGA−Lシリーズで作った初めてのムービー「箱男」ときたら…あっ、こういうのは初心者部門に応募できるのかなぁ? …でもどうせ入選しないけど…。

何にしても、親子で気に入ってくださってありがとうございました。大変うれしいです。


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Re: tough guy!レス
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#117   2004/06/01(火) 12:49   投稿者: ブラック   参照記事: 106

> > そういえば#6「缶蹴り」と#7「しじみ蝶」ということは
> > #1〜#5まであるんでしょうかね?
> ありません。タフガイシリーズは#6からです。僕が作ったム
> ービーに単純にナンバーをふっただけです。
はにゅ〜ん!ちょっと残念。でもでもでも、続くんですよね?(期待大)。まぁ、ともかく第17回でもお待ちしてます。


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Re: tough guy!レス
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#118   2004/06/01(火) 18:00   投稿者: カマキリの岸本 (ホームページ)   参照記事: 117

> はにゅ〜ん!ちょっと残念。でもでもでも、続くんですよね?(期待大)。まぁ、ともかく第17回でもお待ちしてます。

あああ…、いけません。いけません。期待をしてはいけません。
期待が大きすぎると、たとえ同等の出来でも、ちっとも面白く感じません。それでなくても今回のはラッキ…ごにょごにょ。

そして続編も来年のコンテストに向けて鋭意制作中ですっっ!
…と書きたいのですが、今年に入って身辺が激変(良くも悪くも)、いったいこの先どうなることやら…。

ですが、どういう形にせよ、続編を皆様に見ていただけるよう頑張りますので、よろしくお願いいたします。

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Re: tough guy!レス
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#163   2004/06/09(水) 15:48   投稿者: ブラック   参照記事: 118

> …と書きたいのですが、今年に入って身辺が激変(良くも悪くも)、いったいこの先どうなることやら…。
ありゃ、大変・・・。

> ですが、どういう形にせよ、続編を皆様に見ていただけるよう
> 頑張りますので、よろしくお願いいたします。
なんにせよ、身体も資本なんで健康に気をつけて、次回のコンテストで会いましょう!出来れば作品と共に・・・。

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Re: tough guy!レス
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#164   2004/06/09(水) 19:29   投稿者: カマキリの岸本 (ホームページ)   参照記事: 163

> なんにせよ、身体も資本なんで健康に気をつけて、次回のコンテストで会いましょう!出来れば作品と共に・・・。
>
お気遣いいただきありがとうございます。
ですが、激変したのは身辺であり、身体の方は毎夜深酒しているのにいっこうに悪くなる気配がありません。むしろ心配なくらい。
でもまぁそろそろ気を付けないとヤバイ年齢ですので注意します。
そして、来年!出来れば作品と共に…。

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どっちもメイド感想スレ
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#79   2004/05/30(日) 00:33   投稿者: 黒木淳一 (ホームページ)

「いろんな意味ですげー」

ただこれだけです(ぉぃ
最初から最後まで見てて恥ずかしい作品でした(褒め言葉です) こういう作品が出てくるせいでますます普通の友達を上映会によべないじゃないですか(笑) 作品の方ですが、設定がよくわからない部分(おそらく石川プロさんの脳内設定に基づいて説明が省略されている?)があって「こいつの存在意義は何?」とか、「ちゃんと洗濯してないとピンチになるのか?」とか、「どういう根拠でそういうピンチなの?」とか、色々謎な部分が感じられたり展開が強引な気もしましたが、シーン毎にBGMや効果音や感情を駆使して無理やり観る人の感情をコントロールしようとしてる部分が感じられたりと石川プロさんのパワーが凄まじく感じられました(^^;

映像・声・BGM・効果音と、必要な要素もきっちり詰め込んで自分の作りたいものを作り上げたパワーはものすごく尊敬しちゃいます。



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Re: どっちもメイド感想スレ
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#84   2004/05/30(日) 12:50   投稿者: ozaki   参照記事: 79

期待していただけに期待ハズレだったとか言ってみる(w
私の思ってるメイドとちが〜う、というのが最大の問題点ですが(爆
内容的にも、話の重点があっちにこっちにと移動するので
その度にスイッチを入れ替えながら観なければいけないような。

技術的にはもう何がどうなってるのか、私の語れるレベルではないので
備長炭に期待。

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Re: どっちもメイド感想スレ
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#99   2004/05/31(月) 17:26   投稿者: ブラック   参照記事: 79

タイトルを見た瞬間に「ごめんなさい」。
実際に見た結果「やっぱりごめんなさい」。
個人的には「ついていけません」状態です。
いや、作品そのものを否定するつもりは毛頭ありません。とにかく「わからん」のです。これが素直な感想です。

ちなみにチビには見せてません。っていうか見せれません。次はチビにも見せれる作品を個人的に希望します。

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Re: どっちもメイド感想スレ
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#134   2004/06/04(金) 07:54   投稿者: 月影 久 (ホームページ)   参照記事: 79

二人のメイドさんのエロトークの連打に、ただ、ただ、爆笑し続けました。

フリフリ君と、主人公(ですよね?)のいずみちゃんのセリフが投げやりで、しかも、ほとんど二人のエロトークに掻き消されてしまっている辺りも、ご愛敬。

ただ、そういったエロが前面に出過ぎてしまって、せっかくの面白い設定や、個性的な登場キャラが生かし切れなかったのでは? という気もします。
実力をお持ちの方なので、もっとストーリー性を重視したシリアスな作品にも期待したいです。

あと、それとは別に、カワイイ&エロ方向だけを追求した作品にも、期待したいです。
(外伝に18才以上推奨部門もできた事ですし)
その時は、ぜひメガネっ娘も・・・(バキッ)


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Re: どっちもメイド感想スレ
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#161   2004/06/06(日) 16:01   投稿者: 林檎太   参照記事: 79

既出も含めて気になったことです。
・キャラの個性が書き分けられてない。
メイドさんらしさ、性格や戦闘での役割分担、個性的な語尾など欲しかった(爆
・メイドさんがノーパンだというのが伏線になって、
戦闘中にスカートがめくれて野次馬の男どもが「お〜っ!」と大騒ぎ、
メイドさん戦闘不能・・・というお約束な展開を期待したのですが、
結局ストーリーには絡まずじまいなのが勿体ないと思いました。
・怪獣は頭を吹っ飛ばされたのに、アザラシには外傷無し?

自分には苦手な作風なのですが、
めいっぱい「作りたいもの作ってる」オーラがみなぎってるのが気に止まる作品でした。

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「いいたいホーダイ」の感想
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#136   2004/06/04(金) 07:56   投稿者: 月影 久 (ホームページ)

解説本を読んでいて、なんとなく気になったので、ちょっと感想。

・各人の意見に、統一感がまるで無い。
 もちろん、それはそれて良い事だが、なんか、行き当たりばったりな意見ばかりで、読んでいると頭が混乱しそう。

・作者の方が長い時間をかけて一生懸命作った作品を、はなっから否定するようなヒドい意見が一部にある。
 もし自分がこんな事を書かれたら、たぶん1年は再起不能だろうな〜。(マジで)
 それにもめげずに、次回作に精力的に取り組んでおられる石川プロ氏はスゴイと思う。



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Re: 「いいたいホーダイ」の感想
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#137   2004/06/04(金) 08:32   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 136

> ・各人の意見に、統一感がまるで無い。

いろんな意見、いろんな見方があるということを
示すためのコーナーですので、統一感があっては
困るんです。

実際、一つの作品に対して、いろんな見方、
いろんな評価があるんです。

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Re: 「いいたいホーダイ」の感想
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#156   2004/06/05(土) 19:52   投稿者: 月影 久 (ホームページ)   参照記事: 137

> いろんな意見、いろんな見方があるということを
> 示すためのコーナーですので、統一感があっては
> 困るんです。

いや、ごもっともです。

ところでよく見ると、この「いいたいホーダイ」のコメントの量は、解説ページの残りの行数に合わせてありますので、あまり「いいたいホーダイ」されたくない人は、作者コメントに長い文章を書いておけば良いかも、ですね。


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Re: 「いいたいホーダイ」の感想
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#158   2004/06/05(土) 20:57   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 156

> ところでよく見ると、この「いいたいホーダイ」のコメントの量は、解説ページの残りの行数に合わせてありますので、あまり「いいたいホーダイ」されたくない人は、作者コメントに長い文章を書いておけば良いかも、ですね。
>

そうですが、それって、メリットですかねぇ。

なお、作者のコメントも、抜粋しているケースが
多いです。

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影遊び感想スレ
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#75   2004/05/29(土) 23:44   投稿者: 黒木淳一 (ホームページ)

かまたさん
>特定の作品について、初めて感想を書く
>場合、作品名のスレッドを立ち上げて
>いただければありがたいです。

というわけで何気にスレッドを立ち上げてみるテストです(^^

影遊び。意味がよくわかりませんでした(^^;
ものすごく真面目にごっこ遊びをしてるからなのか、
日向に出る時の危険性がほんとにあるのかよくわからなかったです。
そこらへんの疑問があるうちに話がすすんでオチに到達。
結局後でじっくり考えてようやく、「あぁ、こういう笑いなのか」
と、素直に影遊びの世界に入ってこれませんでした(^^;
うーん、深読みしすぎですか?

モデリングや質感については素直にすごいなぁと思いました。
表情の変化も細かいし、登場人物にも嘘っぽさを感じませんでした。



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Re: 影遊び感想スレ
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#81   2004/05/30(日) 12:24   投稿者: ozaki   参照記事: 75

> 影遊び。意味がよくわかりませんでした(^^;

やはり良く解らないというか、作品世界にどっぷりと浸れない
というか(w

なまじ表情や動作がいいのでその一つ一つに意味を求めて
しまい本題とはあさっての方向に目が行ってしまいます。
世界観の再現はすばらしいので、その辺を生かした作品を
観てみたい物です。


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Re: 影遊び感想スレ
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#101   2004/05/31(月) 17:42   投稿者: ブラック   参照記事: 75

個人的には考えすぎたかも。

実は目にしている映像そのものは「影」で、本体は岩の上にいて「透明人間」で、あのモンスターも「透明モンスター」で・・・とか考えてしまいました。

モデリングとか作り込みとかがすごいと思ったが、一番すごいと思ってしまったのが「岩」。「おぉ!本物みたい!!」

で、「助かった」人。食べられちゃうんでしょうか?

チビは楽しそうに見ていたのですが、最後に一言「これ、なにしてんの?」でした。

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Re: 影遊び感想スレ
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#105   2004/05/31(月) 18:11   投稿者: たかつ   参照記事: 75

昨日の大阪は最高気温が30度を超えていたのですが、
昼間に町中で暑くて暑くて、

「暑い… オレ、もう、日向に出ん」

って気分になってました。
審査時期によって評価が変わる作品なのかも…

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Re: 影遊び感想スレ
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#110   2004/05/31(月) 23:16   投稿者: 新明解 (ホームページ)   参照記事: 75

> 影遊び。意味がよくわかりませんでした(^^;

私もこの作品は、正直言うと、二度観て、さらに面白さがわかった
という作品でした。

やはり、初めて観た時に、できるだけ多くのものが伝わった方が
いいとは思うので、多分、長く見せなきゃならないシーンとか、
もう少し演出をくどくした方がよいシーンとか、もう少し
工夫すべき点があったのではないかと思っています。

はっきりとあの部分はこうすべきだったとか、
断定できるわけではないのですが…。

かなり、独創的な着想をもとに作られた作品なので、この着想を
どう観せたら、最大の面白さを引き出せされるか、
それを考えるのは、かなり難しかったと思います。

私は、作家がそういう事に挑戦したチャレンジャースピリットを
高く評価したいなと思います。

[この記事に返信]
        
Re: 影遊び感想スレ
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#116   2004/06/01(火) 11:51   投稿者: 森山昇一 (ホームページ)   参照記事: 75

とりあえず、重箱の隅かもですが。

こういうネタなら、太陽は頭上付近に置いたほうが良くないかな。
途中岩が崩れ離れたところに落ちるシーンとか、太陽が頭上にあると
成立しにくい小ネタなわけなんだけど、逆に言えば観ていて一瞬位置
関係を迷う難解な部分でもあるんですよね。視聴者に3次元空間把握
を強いるというか。(あるいは、引いた絵を用意して太陽光の方向と
影の位置関係を明確に示すとか)

また、太陽が暑くて日向に出たくないという心情を強く表現する
にもやはり真上に近い方が良いんじゃないかな。


元々シンプルで良くできてるネタだけに、ちょっとしたさじ加減で
さらに良くなったんじゃないかな? とか思いました。


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Re: 影遊び感想スレ
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#130   2004/06/04(金) 05:33   投稿者: 月影 久 (ホームページ)   参照記事: 75

先日DVDが届きましたので、時間を見つけて少しずつ感想書かせていただきます〜。
という事で、まずこの作品から。

影遊びという何でもない遊びを、意固地なほど真剣にやっている姿に、自分も子供の頃に似たような事をしていたな、と、懐かしいさのようなものを感じました。

怪獣が現れて、「早よ行け!」ってセリフは、「おぉ!、そこまで遊びを貫くのか?」という感じで、ちょっと感動的。

終盤の、命にも関わる状況にもかかわらず影遊びを続けるという展開は、地球規模の環境破壊や莫大な財政赤字といった危機的状況の中で、戦争ゲームやマネーゲームに興じる我々人類への皮肉のようにも見え、興味深いです。


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Re: 影遊び感想スレ
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#155   2004/06/05(土) 19:19   投稿者: m@k   参照記事: 75

どこかで見たと思ったら…。
http://www.taf.metro.tokyo.jp/competition/openentries.asp

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Re: 影遊び感想スレ
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#157   2004/06/05(土) 20:55   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 155

> どこかで見たと思ったら…。
> http://www.taf.metro.tokyo.jp/competition/openentries.asp

こっちのコンテストの審査員も
やっているので、2度拝見することに
なりました。

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文使スレ
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#86   2004/05/30(日) 13:25   投稿者: ozaki

文使スレも一応立ち上げておこう(w

古典とか時代物となると再現映像や、実験映像になって
しまいがちですが、文使では古典の良さを表現しつつも
主人公たちの感情にも移入させるという点が非常に良かったです。

おしむらくは、内容がいいだけにもっと良い絵で観たいと
いう感情がフツフツと湧き上がってきます、
今でも綺麗な映像に仕上がっているのですが、ちょっとしたシーン
で現実に引き戻されるような感じがします、
例えば、田んぼの稲が風にそよぐ場面
画一的で自然な感じがしないとかですかねぇ..

他の古典物は、はやらないんですかねぇ?


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Re: 文使スレ
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#119   2004/06/02(水) 09:47   投稿者: 栗栖直也 (ホームページ)   参照記事: 86

遅くなりましたが、ozakiさん、スレッド立ち上げていただいてありがとうございます。(他のスレッドで感想を書いていただいた方々もありがとうございます)
また、ご覧頂けただけでも嬉しいのに、ご感想いただき、本当にありがとうございます。

> 例えば、田んぼの稲が風にそよぐ場面
> 画一的で自然な感じがしないとかですかねぇ..

これは、完全に私の根性の無さが原因です。ごめんなさい。
全部をモデルでやった場合に不均等にするための関数制御方法は作ったのですが、やはり数が多いと現実的ではなかったので、20本ぐらいをsinカーブで動かしてそれをムービーとして板にマッピングしました。
冒頭の「田んぼを背景に月草がボロ屋敷を見上げる」カットは、最初背景は静止画だったのですが、中盤の河原のカットを作った後で同じ素材を使って作り直した物です。
次回こういうカットを作る時には違和感を感じられないようにがんばります。

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Re: 文使スレ
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#103   2004/05/31(月) 17:51   投稿者: ブラック   参照記事: 86

「すげー!シェードで作ってる!!!」というのが第一声でした。

個人的にR3から使ってますが、作品は一つも無く、さらにはオブジェクトも無い状態。そんな状態なのになぜかR6まで持っている。・・・すいません、ちょっと頑張ります。

映像についてはとにかく「すげー」の一言なんですが、「音が小さい」のがちょっと・・・。

ちなみにチビには難しかったらしく、反応したのはこおろぎの所だけでした。

[この記事に返信]
                
Re: 文使スレ
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#120   2004/06/02(水) 09:55   投稿者: 栗栖直也 (ホームページ)   参照記事: 103

ブラックさんへ

> 「すげー!シェードで作ってる!!!」というのが第一声でした。

実際、その点はかなり自慢です。(^^)

> 映像についてはとにかく「すげー」の一言なんですが、「音が小さい」のがちょっと・・・。

音響に関しては、最も反省している所の一つです。現状、あまりにノウハウが足りないので、がんばって勉強したいと思っています。
上映会ではDoGAの方で音声レベルを合わせていただいていた様で、ありがたかったです。

> ちなみにチビには難しかったらしく、反応したのはこおろぎの所だけでした。

うちのチビ(現在一才半)もほぼ無反応でした。(^^)

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Re: 文使スレ
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#112   2004/05/31(月) 23:24   投稿者: 新明解 (ホームページ)   参照記事: 86

> 例えば、田んぼの稲が風にそよぐ場面
> 画一的で自然な感じがしないとかですかねぇ..

実はあの部分は私も少々気になりました。
(でも、十分私としては許容範囲の表現ですが)

もう少し、波うつ感じになると面白い気がします。
でも、それはきっと大変だろうなぁ。私が制作側の立場だったら、
まちがいなくあれで妥協します。もう十分だろとか思います(笑)。

[この記事に返信]
                
Re: 文使スレ
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#121   2004/06/02(水) 10:03   投稿者: 栗栖直也 (ホームページ)   参照記事: 112

新明解さん、お世話になります。
Webの方に書いていただいた感想も読ませていただき、大変勉強になりました。
次回作に活かせるようがんばります。

> でも、それはきっと大変だろうなぁ。私が制作側の立場だったら、
> まちがいなくあれで妥協します。もう十分だろとか思います(笑)。

思ってしまいました。(^^;)

[この記事に返信]
        
Re: 文使スレ
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#154   2004/06/05(土) 19:15   投稿者: 月影 久 (ホームページ)   参照記事: 86

最初、歴史物の堅苦しいお話かと思ったら、実は緻密に構成されたラブロマンス作品で、良い意味で裏切られました。
古語(?)でのセリフも新鮮で良かったです。

ただ、最初の回想シーンが長すぎて、中心となる時間軸が曖昧になり、1度目に見た時は話の展開が半分理解できませんでした。
また、ラスト部分の展開も地味で、個人的には少し物足りない感じがしました。

そういった気になる部分は多少あるものの、作品を見終わった後に、ジーンと心に何かが残る、とても素敵な作品だと思います。


[この記事に返信]

拳闘巫女こぶしちゃんスレ
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#85   2004/05/30(日) 13:05   投稿者: ozaki

こぶしちゃんスレでも立ち上げてみましょうか(w

ああ、もうとにかく凄いストーリーがどうとか作画がどう
とか言うのは問題外、動きを見る映像なんだから(w
ある意味3DCGの無力さを感じさせてくれる映像に
なっているのではと、同じ映像を作れと言われてもどこから
取りかかっていいのやら(w

次回作にも期待

[この記事に返信]
        
Re: 拳闘巫女こぶしちゃんスレ
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#102   2004/05/31(月) 17:47   投稿者: ブラック   参照記事: 85

あまりの気持ちよさ(をいをい)に何度も見ました。キャラクターも結構出来上がってるみたい。個人的には神社のお隣さんがいい。

チビの中ではどうやらNo2のようです。こないだ大学生のお姉さんと一緒に見せてたらお姉さんにストーリーを説明してました。
「あんなぁ、ばーんってして、それからごーんってなって・・・」
擬音だらけやん!

[この記事に返信]
        
Re: 拳闘巫女こぶしちゃんスレ
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#111   2004/05/31(月) 23:19   投稿者: 新明解 (ホームページ)   参照記事: 85

> ああ、もうとにかく凄いストーリーがどうとか作画がどう
> とか言うのは問題外、動きを見る映像なんだから(w

いや、そうはいうものの、物語の構成も非常にしっかりしてたと
思いますよ。

自分の感想ページにも書きましたが、私は途中に完成パーティの
様子を描くという、ゆったりしたシーンを挿入したのが非常に
良かったと感じています。


[この記事に返信]
        
Re: 拳闘巫女こぶしちゃんスレ
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#152   2004/06/05(土) 18:55   投稿者: 月影 久 (ホームページ)   参照記事: 85

以前に、ホームページの方で縮小版を拝見させて頂いたのですが、最初から最後まで、テンポ良く動き続ける画像は、ただもう スゴイ! の一言。
こぶしちゃんの父親や、隣のオヤジといったサブキャラ(特にオヤジ系)も実に個性的で面白く、また、作品の中で良いアクセントになっていると思います。


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引力感想スレ
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#80   2004/05/30(日) 01:05   投稿者: 黒木淳一 (ホームページ)

作品は白黒世界で独特な雰囲気でした。空間の表現はこぶしちゃんに及ばない感じでBGMは映像より目立ちすぎでいまいちかみ合ってない気がします。

とか書いてしまいましたが、エレベータで登っていくシーンは立体感が感じられましたし、あわてる女の子と何気に無表情な犬の表現が面白いなと思いました。ところで、映像の方はモデリングしたデータを元に描かれたのでしょうか? 車が事故を起こすシーンは一瞬道路が揺れたり、車が浮く時は車体がタイヤより先に持ち上がったり、服がなびいたりとさりげなく丁寧ですね(^^;

最初のスローテンポな展開の後に犬を助けるためのちょぴり激しいアクションの部分は面白かったです。


[この記事に返信]
        
Re: 引力感想スレ
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#100   2004/05/31(月) 17:37   投稿者: ブラック   参照記事: 80

最初見たとき、「引力って下向きなのに何で髪の毛が逆立つ?」と思ってたら見事に裏切られた。結構おもしろい作品。黒地に白の線画だからこそ、あのおっきな月が目立つんだなぁ。と、勝手に納得。あの犬も無表情のいい。無意味に事故る車も複線だったのね・・・。ここまでは納得できるが、最後のオチがわからん。最大の謎は家の中の犬がなぜ窓から出てきたのか?天井を歩いてわざわざ出てきたのだろうか?無表情のくせに・・・。うーん、今夜も眠れないかも。

[この記事に返信]
        
Re: 引力感想スレ
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#151   2004/06/05(土) 18:49   投稿者: 月影 久 (ホームページ)   参照記事: 80

木版画のような絵と、音楽がマッチしていて、独特のいい雰囲気が出ていると思います。
自動車が浮く時に、ちゃんとサスが伸びてからタイヤが浮き上がる、といった細かい描写も心憎いです。
ただ、話のラスト部分が消化不良な感じがしました。


[この記事に返信]

コンテスト感想
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#9   2004/05/12(水) 14:05   投稿者: 辛口御免

以下は一個人の感想や意見に過ぎません。
「そんな考え方もあるんだ」という捉え方でお読み下さい。

ムキになって反論されても、私は考えを変えるつもりはありません。色々な考え方を持つ人間がいるからこそ、他人の作品を見て「面白い」とか「つまらない」とか様々な楽しみ方や見方が生まれ、ひいてはバリエーション豊かな人間の個性が存在できるはずです。特定の思想や意見に集約されなければならないように感じてしまうのは、何がしかの社会性が自身に欠如しているか、単一思想主義やらファシズムを生む元凶(ダークサイド)を心に宿していると危惧すべきでしょう。文化・思想はバリエーションこそが命です。誰もが同じ考えなんて不気味じゃないですか?

1.入選作品

「影遊び」
 他のコンテストでも上映されていた作品。CGの技術的な面ではほぼ完成されていて問題のないレベルにあります。ただ、台詞が方言で標準語圏の人間には会話の意味が分かりにくく、いきなり異星人の二人が影踏みを始める展開は導入部分が全くなく唐突です。これだけの絵が作れるのなら、作り上げた世界観に観客をもっと引き込めるようにする工夫も出来たはずです。

「カラテカの野望」
 制作者本人のホームページではCG制作をやめてしまったと書いていましたが、せっかくCARRARAでこれだけの作品を作れるのだからCG制作を続けて欲しいと私は思います。さて、作品はカンフーの動きを単純化したオブジェクトで表現し、全体をトゥーンシェーダーで仕上げた意欲作です。テンポもよく最後のどんでん返しもパンチが効いていて面白いので、次回作では更にモデリングそのものに力を入れた作品を見てみたいと思いました。

「カッポロピッタ 〜まんまくいねい〜」
 某国営放送がいかにも選びそうな所謂アート作品。まるで綺麗な切り絵が動き出したかのようなファンタージー・ワールドが展開されます。ストーリーは単純です。好き嫌いをしている子供が、三匹の妖精の食欲につられて食事を食べるようになる、それだけです。それでいて10分近い尺は冗長。途中省略してしまっても良いカットが幾つかあります。BGMや効果音は作品の世界観に合っていて可愛らしく、好感をもてました。私としては絵本として楽しみたい作品です。

「Lights」
 電球が演じる一発ギャグ作品。CGのテクニックは優れているものの、似たような作品が他にあるのは残念。PIXARのロゴ・アニメーションとダブって見えてしまい、新鮮味がありませんでした。オリジナリティに満ちた次回作に期待したいと思います。これだけの絵が描けるなら他に出来る事はもっとあるはずです。

「どっちもメイド」
 秋葉系を地で行く典型的な美少女アニメ作品。メイドが何故怪獣と戦うのか?メイドが何故本当は宇宙人なのか?等といった、現実世界の視点からの批評は意味をなさない「萌え萌え系」の内容です。コメントが難しいです(笑)。商品として成立するならどんどんやればよいと思います。

「引力」
 これも某国営放送がいかにも選びそうなアート作品。画力は素晴らしく、見せようと思っている不思議な世界観は良く伝わってきます。しかし、私はこの作品は静止画で完成させるべき内容だと思います。わざわざアニメーションにする必要性が感じられません。恐らく絵本として出版すれば人気の出る作品だと思います。

「卵をみつけた話」
 これも秋葉系の美少女アニメ作品。充分に可愛く描かれた美少女キャラと一発ギャグに近いオチの単純なストーリー。上映時間も短く、適度にまとめられた内容は、作品を作りなれていると感じました。作者はアニメ作品は初めてで、今まで漫画作品を描いていたそうですが、その経験がきちんとこの作品でも生かされていると思います。私の個人的な好みの範疇には属さない作品ながら、作品を作り続けていって欲しい人です。

「ねんど」
 正直言ってこの応募者の作品はもう見飽きました。年々CGの画力は上がっていきますが、基本的な路線が変わっていないので新しい作品として見る事が出来ません。やりたい事やポリシーが一貫しているのは素晴らしい事であり、どんどん押し進めて行けばよいでしょう。来年は”違う”作品を見せて欲しいと思います。

「りんご色の水」
 日常生活の中の何気ない一コマを切り取る作風は前作と同じ。部活の休憩時間に見かけた蛙を助ける、それだけのストーリーです。一生懸命に作っているのは伝わっていると思います。この作品も絵本として完成させたほうが作品の内容がしっかり伝わり、感動も深いと感じました。アニメーション作品を作るなら、アニメーションでなければ伝えられない表現や内容を含めるべきではないかと私は思います。静止画も立派な芸術であり、世間で評価されている優れた表現方法です。

「空へ行きたい」
 この作品はアニメーション作品ではないと感じました。静止画のスライドショーです。一つ一つのカットの絵は上手いのだから、これでちゃんと動いた絵を見せて欲しいと感じました。

2.佳作作品

「拳闘巫女こぶしちゃん」
 ストーリーが唐突で画力も低く何の脈絡もないアクションムービー。本当はもっときちんとした絵(静止画)を描ける作家なのに、このアニメーションには絵的な魅力がありません。これでいいと思ってわざとやっているならそれも一つの方法論でしょうが、本来の実力を発揮した作品を見せて欲しいと思います。この作家はもっと上手い絵をかけるはずです。

「CREMONA」
 「引力」と同じ作家の作品。この作品はどちらかと言うと切り絵アニメーション風です。日本人離れしたヨーロッパ調の画風を構築出来る点には非凡な才能を感じます。デジスタ好みのアート系の作風です。しかし、アニメーション作品として見た場合、台詞の扱い、音の使い方に改良の余地があります。この作品も絵本として完成させた方が評価が高い作品だと感じました。

「Loop pool」
 今回の上映作品の中で最も優れていると感じた作品です。音楽との同期、世界観、イメージ、どれもこれもきちんと作りこまれ、画力も充分備わっています。主催者から?な質問が投げかけられていましたが、それにきちんと答えている作者に好感が持てました。伝えたいと思うイメージをきちんと描けている事、それで充分ではないかと私は思います。音楽も上映作品の中でずば抜けて優れていました。

「百合と一郎」
 これで三作目のシリーズ作品。回を重ねる度に画力は向上するものの、最後までBGMの質は向上しなかったと感じます。今回の作品はこれまでで最も絵は綺麗なのにつまらなく感じました。何より作品時間が長過ぎます。途中で付け足したと思われるストーリーの「繋ぎ」が分かってしまい、一旦エンドロールを出しておきながら、異常に長い「その後」のシーンが続きます。構成上の不備が目立ち、ちぐはぐな印象が拭えませんでした。

3.エンターテイメント賞

「tough guy!」
 既に他のコンテストでも受賞歴のある作品で、実写とCGを合成した作りになっています。短いながらも笑いのツボを抑えた秀作です。ただ、この手の作品は一度ネタを披露してしまうと繰り返し見るのは辛くなります。CM等のインパクトを必要とされる作品作りでは大いに活躍できると思います。技術は充分ですので、優秀な脚本家と組めば更に凄い作品が誕生するかもしれません。

4.作品賞

「文使」
 これまでにない「和」のテイストを生かした中世の日本を描いた意欲作。風景の表現や時代を感じさせる建築物の造形には並々ならぬ情熱を感じます。基本的には白拍子と牛使いの恋物語であり、二人の関係を誌的に描いています。まるで古典の世界が鮮やかな色彩を伴って現代に生まれ変わったデジタル絵巻とでも言えましょうか。台詞についても原語(中世の日本語)をそのまま使い、雅な日本語の響きを楽しむ事が出来ます。しかし、その現代語訳のテロップの文字数が多過ぎ、目で追う前に消えてしまうのが残念。もっと省略して大意にとどめても良かったのではないかと思います。これを作るのは大変だったろうと思われ、その労力には恐れ入ります。

***

影ながら今後のコンテストの繁栄と企業の下請けや制作社員ではなく「CG作家」の誕生をお祈りしています。

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Re: コンテスト感想
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#127   2004/06/03(木) 21:17   投稿者: ヒロモト卵   参照記事: 9

感想有難うございます。
あ、秋葉系ですか(汗)確かに分類するとそうですね(笑)
色々未熟なのですが、次も何とか、がんばってみたいと思います。

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Re: コンテスト感想
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#141   2004/06/04(金) 17:55   投稿者: 辛口御免   参照記事: 127

> あ、秋葉系ですか(汗)確かに分類するとそうですね(笑)
> 色々未熟なのですが、次も何とか、がんばってみたいと思います。

私の目が現実世界の女性の皆様に向いている為、絵の中の女性に慣れ
ておらずピンとこなかっただけですから、あまりお気になさらないで
下さい。

私はアニメにおいても、なんかこう女優さんが発している匂い立つよ
うな色香を感じるエロスを画面に満載した作品を見てみたいです。秋
葉系と言ってしまいましたが、どちらかというとあまりにも直接的過
ぎて、現実の恋愛における駆け引きやら何やらをすっ飛ばしてしまう
ので、面白さが半減してしまうと私は感じます。刺激が強すぎて逆に
萎えると言うか、そんな引いてしまう感じです。これらは今回の作品
とは関係なく私が日ごろ秋葉系に感じている事ですので、どうかご自
身の作品についての感想とは別個の意見としてて考えていただければ
と思います。

言うなれば「上質のチラリズム」をアニメでも見てみたいなと私は思
っています。そこにギャグもあれば最高です。

次なる新作に期待しています。

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Re: コンテスト感想
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#138   2004/06/04(金) 10:54   投稿者: 文使の栗栖直也 (ホームページ)   参照記事: 9

辛口御免さん、はじめまして。
レスポンス遅くなってすみません。
感想を書いていただいてありがとうございます。文使を見て少しでも楽しんでいただけたのなら、何よりうれしいです。
背景の造形は根気が許す限りがんばりましたので、高評価をいただけてありがたいです。とはいえ、他のスレッドで詰めの甘かった部分の指摘もありますので、次回はもっと頑張りたいです。
字幕に関しては、ついつい細かく説明しがちな私の性格が災いしてしまいました。この手法を今後使う事があれば、もっと気をつけたいと思います。


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Re: コンテスト感想
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#142   2004/06/04(金) 18:11   投稿者: 辛口御免   参照記事: 138

> 背景の造形は根気が許す限りがんばりましたので、高評価をいただけ

厳しいご意見も出ているようですが、私はあれで作品としては充分で
はないかと思います。ただ、力を入れたシーンが多かったので、少し
弱いシーンが目に付いてしまっただけだと思います。画力を全編を通
して統一させるのは、作品作りをした人間なら分かる事ですが、相当
な集中力と根気を要するものです。言うは易し行うは難し、の例え通
り、周りでやんや言うのは簡単です。

> 字幕に関しては、ついつい細かく説明しがちな私の性格が災いしてし

テロップは専門の職人さんがいるくらいに奥が深いものです。ただ、
その技を盗む機会は非常に巷に多く溢れています。テレビ放送、映画
の字幕、その他様々な映像メディアに流れているテロップを見ている
と、ある法則の下に彼らがテロップを流しているのがよく分かります。
それらを盗んでしまいましょう。これだけ自然や造形に目が行く方で
すから、直ぐに気が付かれるはずです。

今回私が最も感心したのは、男女の愛という世界中に共通するテーマ
を主題に置き、さらに誰もが造形上で嫌がる歴史物に挑戦している事
です。そして、台詞に古語を用いている事。これは実に素晴らしいア
イデアです。現代語が失った当時の日本人の感性を最も伝えるに相応
しい方法であり、よくぞ古語でやってくれたと感じています。

誰もやらない事に挑戦する。そしてそのアイデアを現実の存在に昇華
させる。これこそが自主制作CGアニメのダイナミズムだと思います。
私が審査員なら文句なくグランプリに推したでしょう。

今後の活躍(新作)を期待しています。

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Re: コンテスト感想
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#10   2004/05/12(水) 14:25   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 9

> ムキになって反論されても、私は考えを変えるつもりはありません。色々な考え方を持つ人間がいるからこそ、
  (中略)
>文化・思想はバリエーションこそが命です。誰もが
>同じ考えなんて不気味じゃないですか?

ということで、考えを変えて頂かなくても結構ですが、
反論するのはいいですよね?


[この記事に返信]
                
Re: コンテスト感想
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#143   2004/06/04(金) 18:36   投稿者: 辛口御免   参照記事: 10

> ということで、考えを変えて頂かなくても結構ですが、
> 反論するのはいいですよね?

私は反論といった咀嚼(そしゃく)されていないレベルの「感情」で
はなく、

「自分はこう思っているのだが君はどうかね?」

といった、一人一人、各個人の意見なら聞きいてみたいと考えてい
ます。

私は他人と争う事を好みません。

常に前向きに建設的な意見を交わせるのなら、それが最善であると考
えています。この世に他のいかなる動植物とも等しく生を受け、まし
てやCGアニメを楽しめる人間に生まれてきた幸運と奇跡を思うに、
そこで争いに身を投じるのは至極無様に思えるからです。

我々は人間と言う不完全な知性体ではありますが、知性を授かったか
らには、さらにそれを進化させる役割を担っていると思います。進化
とは多様性を促すもの。即ち、知性の多様化、思想の多様化、人間の
多様化であり、あらゆる多様化を目指すものです。

CGアニメという知性こそが生み出せた創造物を見るのに、やはり多
様性こそが前提になければならない、と私は考えています。それは、
様々な意見、考え方、見方、そして作品がある事、それこそを大切に
していきたいという思いです。

君は君、私は私
だけどお互いにその存在を認め合える

知性における進化の究極の形はこういうものだと私は考えています。

表面上の文章だけで相手の意見を読み取るのは難しく、言語という伝
達手段はコミュニケーションにおける不完全さを残しています。しか
し、我々はそれを超えるべく努力しなければならない存在だと思うの
です。多様性を失った時、全ては無に帰すると思います。

我ここにあり
君そこにあり

私は常にそう考え、常にプログレッシブ(前向き)であろうとする人
を支持します。

***

返信が遅れまして申し訳ないです。ご発言の真意を私なりにゆっくり
と考える必要がありましたので。私もまだ争いを捨てきれない未熟な
知性を抱える人間です。どうかご容赦を。

[この記事に返信]
        
Re: コンテスト感想
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#125   2004/06/03(木) 10:20   投稿者: カマキリの岸本 (ホームページ)   参照記事: 9

> 「tough guy!」
>  既に他のコンテストでも受賞歴のある作品で、実写とCGを合成した作りになっています。短いながらも笑いのツボを抑えた秀作です。ただ、この手の作品は一度ネタを披露してしまうと繰り返し見るのは辛くなります。CM等のインパクトを必要とされる作品作りでは大いに活躍できると思います。技術は充分ですので、優秀な脚本家と組めば更に凄い作品が誕生するかもしれません。
>

ご感想ありがとうございます。大変うれしいです。

そして、おっしゃるとおり一発ネタは所詮一発ですね。
これの回避は、次々とパンチを繰り出す事しかないと思いますが、漫画と違い制作時間が…。そして、要のネタだってそんなには…。さらには技術だって全然ありません。勘と運と粘着質でパソコンを操る男…岸本。…操れてないのですが。
現在その穴埋めに、四苦八苦しております。

ところで、僕の作品にかんしてなのですが、辛口とあるにしては辛さがちょっと足りないような…。もし、まだ遠慮されているのでしたら、ズバンッと言ってやってください。

皆様の素のご意見をお待ちしております。

でもあんまりヒドイとキズつきますので…ちょっとだけ手加減を…。

[この記事に返信]
                
Re: コンテスト感想
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#140   2004/06/04(金) 17:40   投稿者: 辛口御免   参照記事: 125

> そして、おっしゃるとおり一発ネタは所詮一発ですね。

その一発が強力で連打で繰り出されたらノックアウトです^^;。
次々に作品を生み出すのは大変な労力と根気を要するものですが、次
の作品を見たいと思わせるポテンシャルを感じています。恐らく様々
なコンテストでの評価は、「次」に期待されてのものだと思います。
即ち「もっと見たい」という意味の「次」です。

私はiMedioさんで拝見していた頃に「うまい!」とPCの前で一人
手を叩いていました。上映会に行って細部まで大画面で見れたのは
とてもよい経験で、やはり上映会に行かなければ作品の本当の良さ
は分からないと感じました。音楽もライブ演奏が一番なのと同じで
すネ。

> ところで、僕の作品にかんしてなのですが、辛口とあるにしては辛さ

良い、そして面白い作品ですから、辛口になれませんでした。後は
作品作りをし易くする環境が整われて、次々に我々視聴者を楽しま
せて頂ける事を期待するばかりです。

なので新作お待ちしてます(^_^)v。

[この記事に返信]
                        
Re: コンテスト感想
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#144   2004/06/05(土) 07:32   投稿者: カマキリの岸本 (ホームページ)   参照記事: 140

> 作品作りをし易くする環境が整われて、次々に我々視聴者を楽しま
> せて頂ける事を期待するばかりです。
>
> なので新作お待ちしてます(^_^)v。
>

身に余るお言葉をありがとうございます。

…それにしても、こうして多くの方々にご感想やご批評をいただくのは、晴れがましくもあり、怖いことでもありますね。
高まる期待感に押しつぶされ……るほど責任感は強くないですが、みなさんを失望させないように頑張ってみます。

[この記事に返信]

Lights
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#78   2004/05/30(日) 00:22   投稿者: 黒木淳一 (ホームページ)

うーん、難しかったです。感想書くのが難しいです。 確かに映像は1分以内の方が良いのかもしれませんが、その1分以内におこる出来事の数が少なすぎてインパクトが弱かったです。 最終目的のコンセントに到達するまでのが作品の大部分を占めてるのはそれは1分間の使い道としてはどうだろう? と思いました。 例えば、コンセントに差し込もうと思ったら規格の違うやつで無理やり挿そうとしたら電球自身が感電して画面上が凄まじいスパークに包まれて散々電球が苦しんだ挙句の果てに世界全てを飲み込む光球が発生してそして世界が滅亡した・・・とかいう予想できないオチだったらもうちょっと笑ったかもしれません。

めちゃくちゃ勝手な事を言ってごめんなさい(^^; でも歩く効果音とか「ガシャン!」 「あ〜あ、やっぱり割れちゃった・・・(´Д`;)という気分になってしまったので、ひょっとしたら私は須藤さんの思惑にハメられたのかもしれません。



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Re: Lights
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#97   2004/05/31(月) 17:04   投稿者: ブラック   参照記事: 78

作品が始まった瞬間にはオチが見えていた。結果「やっぱり」とは思ったが残念とか気落ちするとかは無かった。個人的には「いいんじゃない?」という感じ。
なんとなく4コマ漫画を彷彿させるが、実際に書いたら3コマぐらいかな?
ちなみにこの作品に対するチビの反応は「・・・」でした。

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Re: Lights
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#133   2004/06/04(金) 07:52   投稿者: 月影 久 (ホームページ)   参照記事: 78

ストーリーがシンプルで、あれこれ考える事もなく楽しめた。

ただ、わりとありがちなネタだし、話に膨らみがない分、少し物足りなさも感じました。


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カッポロピッタ〜まんまくいねい〜感想スレ
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#77   2004/05/30(日) 00:13   投稿者: 黒木淳一 (ホームページ)

「じ〜んときた」

最初見終わった時の感想がこれでした。松村さんの意図は謎ですが、勝手に「必要なのはおいしい食べ物じゃなくて、一緒に食べて楽しいお友達なんですね」と勝手に解釈しちゃいました(^^;

綺麗な背景やかわいいキャラクター。そして効果音・環境音・BGMがどれも個人的にツボでした。歩く効果音、これってロードランナーっぽい(ぉぃ) チョコチョコチョコ(登る音)・・・ピュ〜〜(落下音)〜〜。 愛・笑い・そして残虐ファイト(こら)、そして涙。 なによりもおいしそうな料理。種類が沢山でさっき回転寿司でおなかいっぱいになったのに腹が減るではないですか。

で、「ギョっ」とするシーンの後に思わず笑ってしまうオチ。きもちよくご馳走様な作品でした。

#大阪会場でのCM映像を見て「買わねば」とか思いましたがすっかり忘れてました。残念。

 

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Re: カッポロピッタ〜まんまくいねい〜感想スレ
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#83   2004/05/30(日) 12:41   投稿者: ozaki   参照記事: 77

まいふぇぃばりっと絵本の「空飛ぶスプーン」を思い出してしまい
ました(ToT
私的には料理自体にはそれほど感慨を受けなかったのですが、背景
が凄い、右脳がおいしいおいしいって言ってました(w

難を言うなら、うちの甥っ子に見せてやりたいのですが、
子供には作品の意図が汲み取れないで、解説しながら見せないと
いけないかもしれないとか、うーんどんな反応になるかな(w

まだ完成には至らないが、その直前に遭遇したという感じ〜


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Re: カッポロピッタ〜まんまくいねい〜感想スレ
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#98   2004/05/31(月) 17:09   投稿者: ブラック   参照記事: 77

「おぉ・・・」というのが最初に見たときの第一声。
最終的には「お気に入り」に登録されました。

実はあちこちでコンテスト作品を見せて回っている。で、この作品も見せていますが、チビちゃん達(5歳)にも好評。おとなしく・・・は見てませんが、一応最後まで見てました。やっぱろ引きつけるモノがあるんでしょうね。

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Re: カッポロピッタ〜まんまくいねい〜感想スレ
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#132   2004/06/04(金) 07:32   投稿者: 月影 久 (ホームページ)   参照記事: 77

鮮やかな色彩と、メリハリの効いたクッキリとした画像が印象的です。

最初、「いらない」と首を横に振るしぐさを「臭いをかいでいる」と勘違いして、話の意味がわからなかったのですが、途中から「あぁ、そんなんだ」と、ようやく気付きました。

キャラクターの表情がシンプルなぶん、逆に、人物の内面的な感情などが色々想像できて、何度見ても楽しいです。


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カラテカの野望感想スレ
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#76   2004/05/29(土) 23:55   投稿者: 黒木淳一 (ホームページ)

「ジョイメカファイト?」

一発目の感想がこれでした(これかいっ)
見てて気持ちよいアクションですが、何度も繰り返してみようというところまではいきませんでした。もうちょっとスピード感と、同時にかつ、大量にわらわらやってくる敵を気持ちよくドカバキとやっつける爽快さと、「あぁ、主人公ピーンチ!!」という見る側のハラハラドキドキ感がまったくないのが残念です。 主人公強すぎで一回見たら飽きちゃいました(^^;

ただ、アクションものや人体モデルものでありがちなアイテムと人体モデルとの当たり判定(よく見ると微妙に動きがズレている)とか、足が地面の上を滑ってるよとか、そういうのがまったく感じられなくて(ひょっとして完璧ですか?)見てて動きに違和感を感じないのがものすごいと思いました。

ところで、最後のオチ、カラテカの野望は漁夫の利によって阻止されてしまったのでしょうか?(笑)
勘違いだったらごめんなさい(^^;



[この記事に返信]
        
Re: カラテカの野望感想スレ
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#82   2004/05/30(日) 12:30   投稿者: ozaki   参照記事: 76

そもそも「空手家」ではないのではないか?というのは邪推?
ひょっとしてその辺にこの作品の真価があったりとか?


[この記事に返信]
        
Re: カラテカの野望感想スレ
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#96   2004/05/31(月) 17:00   投稿者: ブラック   参照記事: 76

なに気にチビが気に入ってます。ある程度のスピード感がいいのでしょうか?
最後に進入してくる「あの人」は序盤に店から出て行く「あの人」なのでしょうかね?なに気に気になってますが・・・。

[この記事に返信]
        
Re: カラテカの野望感想スレ
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#131   2004/06/04(金) 06:02   投稿者: 月影 久 (ホームページ)   参照記事: 76

個人的には、こういったアクションだけの作品は敬遠しがちなのですが、本作品の場合、まるでアート系作品のように、ギリギリまで省略されたパーツがリズミカル動き、それでいて、格闘アクションがテンポ良く展開していく様子は、理屈抜きに見ていて楽しかったです。


[この記事に返信]

入選作の感想を一通り書きました。
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#87   2004/05/30(日) 18:02   投稿者: 新明解 (ホームページ)

入選作の作品感想、ようやくまとめました。
外伝の方も今書いてますので、待ってる方がもしいましたら
(いない気もする)、お待ちください。

なんだか、年々、作品傾向が私が観たいものという方向に
なっている気もします。
もしかして、私の感想が影響している恐れがあるのではないか、
そんな思いを抱く時もあります。
みなさんも感想書くようにしないと、今後、ますます、作品が
私の好みの映像に偏ってしまうかもしれませんよ(←ひどい妄想だ。笑)。

URLは以下のところです。

http://www.na.rim.or.jp/~shinmk/J/dogakanso.html

感想の感想もOKです(笑)。

[この記事に返信]
        
Re: 入選作の感想を一通り書きました。
[パスワード:     ]
#92   2004/05/31(月) 06:23   投稿者: 通りすがりの女   参照記事: 87

> なんだか、年々、作品傾向が私が観たいものという方向に
> なっている気もします。
> もしかして、私の感想が影響している恐れがあるのではないか、
> そんな思いを抱く時もあります。
> みなさんも感想書くようにしないと、今後、ますます、作品が
> 私の好みの映像に偏ってしまうかもしれませんよ(←ひどい妄想だ。笑)。

ではでは、いくつか感想を書いてみたいと思います笑

まず最初に断っておきたいのですが、私は全くのド素人です。
映像に関する知識は全くありませんので、
「ここのパースが…」とか「構成が…」とか
専門的なことは分かりません。
そういう専門的な見方をすれば、相当優れていると思われる作品には
失礼な部分もあるかと思いますが、
どうかどうか海のように広い心で受け入れて下さい。
あと、私は好みがCGAコンテストに合わないようです。
「タイタニック」より「セブン」、「千と千尋」よりも「イノセンス」
が好きなタイプですので、その辺を踏まえた上でお読み下さい。

「カッポロピッタ」
会場で最初に見たときは「食べ物が美味しそう」ということ以外
印象に残らなかったのですが、
家に帰ってDVDで見直してみたら面白かったです。

「Lights」
面白かったです。

「tough guy!」
面白かったです。

「百合と一郎」
まず、本当にごめんなさい。寝そうになってしまいました。
鏡をチカチカやりあうところなんかは「へぇ〜」と思いましたが、
本当に「へぇ〜」だけでした。
女の子がボロボロ泣くところなんかはウンザリしてしまいました。
まぁ私のような人間もいるということで。
あと、キャラクターが可愛くなかったです。こわいです。
中身が空洞の人形がカチャカチャ動いているような印象を受けました。

「引力」
今回、私の好みに最もヒットした作品です。
超現実的なところとか、微妙に冷めた感じとか。
もう…本当にごめんなさい!
自分の好みでしか感想が言えないなんて情けないです…。
でも、作品の傾向が偏ってしまうのは悲しいので。

「文使」
素人目にも「とても整っている作品」だということは分かりました。
綺麗でしたし。あとは「百合と一郎」と似たような感想です。
申し訳ない。

最後に:ここまで読んでくれてありがとうございます。





[この記事に返信]
この記事は4回修正されています。
                
Re: 入選作の感想を一通り書きました。
[パスワード:     ]
#122   2004/06/02(水) 13:00   投稿者: カマキリの岸本 (ホームページ)   参照記事: 92

新明解さん。通りすがりの女さん。
ありがとうございました。
お二方ともにご好評いただいたようで安心しました。

…でも安心なんかしててよいのだろうか?

てなわけで、他の皆様方にもお願いいたします。
tough guy!の悪い所、あるいはこうすればもっと面白かった等の厳しいご意見も「tough guy!レス」でお待ちしております。


[この記事に返信]
        
Re: 入選作の感想を一通り書きました。
[パスワード:     ]
#123   2004/06/02(水) 20:26   投稿者: ヒロモト卵   参照記事: 87

感想有難うございます。
演出に関してのご指摘の点はそのとおりです(汗)

多少の修正じゃ直らないと、今回は諦めたのですが
次回はもう少しマシなものにするようにします(^^;)

[この記事に返信]
                
卵をみつけた話
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#124   2004/06/03(木) 01:03   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 123

「卵をみつけた話」を拝見して
少し気になったのですが、
各カットが独立していて、
映像としてなめらかにつながって
いないところが目に付きました。

それが、まるで、映像というより
漫画的(コマとコマが独立している)
なので、意図的な演出なのでしょうか?

なめらかにつなげるためには、
単に「アクションつなぎ」を増やせば
よいと思います。

[この記事に返信]
                        
Re: 卵をみつけた話
[パスワード:     ]
#126   2004/06/03(木) 21:10   投稿者: ヒロモト卵   参照記事: 124

あ、アクションつなぎ??と焦ってネットで調べて、
ああ、そういえばそういうカットを良く見るなぁと思った状態です(汗)

全体的に細切れなのは、どっちかというと作成上の都合です(^^;
今回は初めてということで、とにかく1本完成を優先させたので、
各カットのうち話に最低限必要なもので暫定版を完成させて
足りない部分を順次補足するという、
変な作り方をしたのでそのせいかと。

でも漫画の癖もあると思います。
コマ割としては直ぐに思いつくんですが、動く絵はどうにも思いつかなくて。

もしも何かほかに「このへん勉強しとけッ!」ってところが有ったら、是非是非ご意見お願いいたします。

[この記事に返信]
        
Re: 入選作の感想を一通り書きました。
[パスワード:     ]
#129   2004/06/04(金) 04:43   投稿者: 月影 久 (ホームページ)   参照記事: 87

今年も、楽しく読ませて頂きました〜。

私自身、思っている事を言葉にするのが苦手な質なので、なかなか思ったように感想が書けないのですが、新明解さんの感想を読んでいると、「そうそう、私が言いたいのはこういう事なんだ」といった部分も多く、読んでいて心地良いです。


[この記事に返信]

提案なんですが
[パスワード:     ]
#107   2004/05/31(月) 21:44   投稿者: 黒木淳一

来年のコンテストのネタバレ有り掲示板では特定の作品向け
感想用のフィールドがあるといいかもしれませんね。例えば、
入力フォームには「タイトル」「名前」「メールアドレス」
「ホームページ」「本文」とありますが、もひとつ「作品」
という選択欄を設け、特定の作品への感想とわかるようにし、
感想が投稿されたら作者が希望した場合、作者へメールで感想
が書き込まれました。と通知されると常に作者がここのBBSを
監視する必要もなく便利だと思いますが如何でしょうか?

他の人と交流できるのがBBSの良いところですが、やはりその
利点を生かせるようにさらに突っ込んだ通知機能が充実すると
いいかもしれません。 他の感想を書こうかなと思ってても
「書き込んでも返事無いねんな、感想書いてもあんま意味なさ
そう」と思ってる人もいるのでは?



[この記事に返信]
        
Re: 提案なんですが
[パスワード:     ]
#108   2004/05/31(月) 22:42   投稿者: たかつ(ドーガ)   参照記事: 107

現状でも、実は、書き込み通知機能があったりします。

ドロップダウンリストから作品を選択というのはコメントを書く側としてちょっと面倒なので、
作品別にスレを立てて、そのスレに書き込んだら作者に通知が行く、
という形にするのが無難かと思いますがいかがなものでしょうか?

ていうか、来年と言わず、今からでもそういうスレを立てた方がいいような気がしてきました。


[この記事に返信]
                
Re: 提案なんですが
[パスワード:     ]
#114   2004/06/01(火) 00:02   投稿者: 黒木淳一   参照記事: 108

> ドロップダウンリストから作品を選択というのはコメントを書く側としてちょっと面倒なので、
> 作品別にスレを立てて、そのスレに書き込んだら作者に通知が行く、
> という形にするのが無難かと思いますがいかがなものでしょうか?

そうですね、最初は画面上部に作品別にタブがあって・・・とかどうかなとかも思ったのですが、操作性の点からしても色々検証するのも大変かもしれませんね。 でも、別スレが立ち上がった時はそれを設定する高津さんの方が大変そうですね。沢山スレがあがって流れていってしまうと新たにスレが立つかもしれませんし(^^;

> ていうか、来年と言わず、今からでもそういうスレを立てた方がいいような気がしてきました。

作者さんに「通知オッケーでしょうか?」を問い合わせて返事を頂いてスレを立てるまでに時間がかかりそうですが、すでに立ったスレに対してそういう設定というのは如何でしょうか? すでに書き込まれた分に関しては微妙かもしれませんが(^^;



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Re: 提案なんですが
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#115   2004/06/01(火) 10:03   投稿者: カマキリの岸本 (ホームページ)   参照記事: 114

賛成です。かなり便利。

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さぁ、感想をどうぞ。と言われても
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#93   2004/05/31(月) 09:29   投稿者: さすがに匿名で

CGアニメコンテストの作品を見てもらい、「感想をどうぞ」と言
われると正直困る。というのが大多数の本音ではないでしょうか?
といいますのは、最近の人というのは感想文を書くというのに慣
れてないのではないかと憶測します。

例えば、マトリックスであるとか、スターウォーズであるとか、
ああいう特に説明しなくてもぐいぐいと観客を引っ張りこめるも
のなら「あれはダメだ」「これはダメだ」「あれは感動した」
「さすがにアレはないよね」とか色々言えると思うのですが、コ
ンテストの上映会で上映されるものの大多数がそのレベルのもの
ではないので観る側にある程度の協力(理解・解釈してもらう)
をしてもらわないと観想なんて言えないと思います。

Lightsなんかはほんとに感想に困ります。「面白かった」と一言
だけなんですが、他にもいいようが無い上に、短すぎてわざわざ
感想を言うほどのたいした感想じゃないし・・・と、でも感想言
うからにはもちょっとちゃんとした感想言いたいし、悪いからと
りあえず放置(苦笑) という思考ロジックになってしまいます。
中途半端な感想になるなら書かない方がマシとも思ってしまうわ
けですね。

あくまで私が感じた事なので実際には違うかもしれません。
さて、他の人はどう感じてらっしゃるのでしょう。



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Re: さぁ、感想をどうぞ。と言われても
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#94   2004/05/31(月) 13:02   投稿者: ozaki   参照記事: 93

えぇと、なんか小難しい事を書こうかとも、考えてましたが

> Lightsなんかはほんとに感想に困ります。「面白かった」と一言
> だけなんですが、他にもいいようが無い上に、短すぎてわざわざ
> 感想を言うほどのたいした感想じゃないし・・・と、でも感想言

↑それが感想なんですが(w

感想が無いなんて理由は後付けの理由で、ほとんどの人は
面倒くさいのだと思う、
・作品を見て感じた事を読める文章にしなければいけないし
・正誤の確認をしなければいけないし
・感想に対する意見に応答しなけりゃいけなし

そうこう悩んでるうちに、時期を逸してしまうというのが
最大の理由とか(笑


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Re: さぁ、感想をどうぞ。と言われても
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#95   2004/05/31(月) 14:19   投稿者: さすがに匿名で   参照記事: 94

> ↑それが感想なんですが(w

いや実際ほとんどのがそんなんじゃないかという気もします。
たとえるならみんな心にバケツをもっていて、作品を見ると
中に感想がたまっていって、あふれた分が実際に表現できる
やつで、あふれてこない分はようするに、それだけ中身が無い
といえるのでしょう。

例えれば、「いつになったらマトリックスさんは登場するんだ?」
とか、思わず口からもれる言葉が出るようなのはあまりないの
ではないかという気もします。

> 感想が無いなんて理由は後付けの理由で、ほとんどの人は
> 面倒くさいのだと思う、

面倒くさいですか、それは考えつきませんでした。確かに面倒
ですね。がんばって努力しないと感想がかけない。

来年以降は努力しないでも感想が言えるようなそんな作品が
増えてくれると嬉しいです。このあたりは私とozakiさんとで
ちょっと意見が違うところかもしれません(ひょっとして)



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Re: さぁ、感想をどうぞ。と言われても
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#109   2004/05/31(月) 23:02   投稿者: 新明解 (ホームページ)   参照記事: 95

> 来年以降は努力しないでも感想が言えるようなそんな作品が
> 増えてくれると嬉しいです。このあたりは私とozakiさんとで
> ちょっと意見が違うところかもしれません(ひょっとして)

私は毎年、いろいろ作品感想を書いていますが、
実際、思うことがとめどなく出てくる作品もあれば、
どう感想を書いていいのか、悩む作品もあります。

私の場合、書きやすさは、作品の好き嫌いによる
影響が強いですが、そうでもないこともあります。
どうして面白いのかうまく文章化できない。
そんな作品もあります。

感想の書きやすさ、書きにくさは、作品の絶対的な差
というものではないと私は思っています。ただ、言葉にしにくい
気持ちをうまく言葉に出来ないかということには関心があります。

それと、例えばスターウォーズのような人気作品がなぜ観客を
引っ張りこんだのか。
そのヒントは、DoGAに応募される作品の中にもきっとあります。
それを考えるのも感想を書く楽しみの一つだと考えています。
(ま、私自身は映像音痴だとは思ってるけど。笑)

作家がこっそりやっている本当はかなり面白い手法に気づかない。
そういう事も結構あるんだろうな…などと感想を書きながら
思っています。

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カッポロピッタの謎
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#40   2004/05/23(日) 23:31   投稿者: かまた ゆたか

長らく議論して頂きましたが、
作者の松村さんに、「カッポロピッタ」の
意味を壇上でききました。

答え
・意味は特にない
・この作品の自分なりのイメージをそのまま
言葉にすると、語感的に「カッポロピッタ」になった。

ということです。

ご納得頂けたでしょうか?
ご納得いただけ無くても、
当方は関知しませんが。

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Re: カッポロピッタの謎
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#42   2004/05/24(月) 07:43   投稿者: うろ覚えの王、岸本 (ホームページ)   参照記事: 40

うあああああああああっっっっ……!!!!

内心、マジで俺のが正解だな…などと考えておりました。
今度、16円お支払いします。


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Re: カッポロピッタの謎
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#43   2004/05/24(月) 14:28   投稿者: 黒木淳一   参照記事: 40

> 答え
> ・意味は特にない
> ・この作品の自分なりのイメージをそのまま
> 言葉にすると、語感的に「カッポロピッタ」になった。
>
> ということです。

なるほど、ロコモティブみたいなものですね(ぉぃ



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Re: カッポロピッタの謎
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#66   2004/05/27(木) 17:15   投稿者: 松村   参照記事: 40

様々な方に謎を振りまいていた?らしい「カッポロピッタ」の意味ですが、質問されるたびにうまく答えられず、そのことをすぐに忘れて、再び質問されてうまく答えられない・・・という懲りない性分でして、DoGAの座談会では質問されることがわかっていたにも関わらず、あがってしまい、再びうまく答えられなく申し訳ないのです。カンペでもしこんで行けば良かったのですが、それはそれで情けなくもあり・・・。ってなわけでこの場を借りてファイナルアンサーを!
「カッポロピッタ」の謎 回答
今ある世界とはまた別のところに、こんな世界が存在したらいいのに。という私の理想郷をビジュアルで表現したのが、今回のアニメ作品であり、その世界に名前を付けるとするならば、今ある世界の意味を含んでいない『新しい』言葉を付けようと、そして新たに意味をなして成長していくように、そんな思いを込めて付けました。
(やはり、簡単にいってしまうと特に意味はないのであります。)
いかがでしょうか?みなさまのご期待に添えるような回答になっとりますでしょうか?


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Re: カッポロピッタの謎
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#67   2004/05/27(木) 19:40   投稿者: うろ覚えの王、岸本 (ホームページ)   参照記事: 66

> 今ある世界とはまた別のところに、こんな世界が存在したらいいのに。という私の理想郷をビジュアルで表現したのが、今回のアニメ作品であり、その世界に名前を付けるとするならば、今ある世界の意味を含んでいない『新しい』言葉を付けようと、そして新たに意味をなして成長していくように、そんな思いを込めて付けました。

なるほど…。わざわざ真実をお教えくださりありがとうございました。そう言われれば…カッポロピッタ…楽しく美しい異世界の名前に…カッポロピッタシです。

ああぁあぁぁ…さんざん躊躇したけど書いちゃった。

オッサンだから。

この前、深夜番組で言ってたけど、オッサンがダジャレを好むのは世界共通らしいですよ。


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Re: カッポロピッタの謎
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#68   2004/05/28(金) 12:52   投稿者: 屡実酌   参照記事: 67

ハングルですと
가뻐러핏다

「腹が減ってるんだけどモノが食えない」
を意味します。

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Re: カッポロピッタの謎
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#72   2004/05/29(土) 20:05   投稿者: うろ覚えの王、岸本 (ホームページ)   参照記事: 68


> 가뻐러핏다

で、カッポロピッタって読むのですか?そして

> 「腹が減ってるんだけどモノが食えない」
> を意味します。

微妙に近いのが何かスゴイなぁ。

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Re: カッポロピッタの謎
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#73   2004/05/29(土) 22:58   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 72

作者自身がちゃんと説明している
にも関わらず、
未だに謎あつかいされるのは何故?

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作品感想
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#61   2004/05/26(水) 01:50   投稿者: いしかわ

今回の上映会の作品の好きなのをいくつか。
全作品書くのしんどいのでこれくらいで勘弁してください。
並び順はとくに意味はありません。


影遊び
これとても面白かったです。くすくす笑っちゃいました。
動きが丁寧だとか質感がいいとかの技術面はすごいのかどうかよくわからんですが、短くて楽しい話でした。「二人乗ったら橋が!」で、面白レベルがピークでした。でも、時々どっちがどっちかわかんなくなったので、色違いとかの2人の主人公とかにしてほしかったかなとか思いました。

卵をみつけた話
萌え萌え3Dは美しい芸術です。もう、語ることはありません。

百合と一郎
長かったけど、ちゃんとした物語と凝った演出があるので退屈せずに最後まで見れるなんてすごいです。僕ちょっと泣いちゃったし。泣いちゃったので、見入ってる証拠でした。さいごらへんの光通信が印象的でした。トラックの後ろからピカピカさせるのとかが切なくて好きです。

tough guy!
好きなカットはちょうちょに向かってフワーって落ちてくるところと、逃げるカメラに向かってちょうちょを追いかけるカットです。疾走感が気持ちよかったです。

空へ行きたい
妹が超かわいい!これで動いてしゃべったらきっと僕のグランプリです。

コネコネコ
超かわいい!

こぶしちゃん
背景が立体的に見えるカットがふんだんに盛り込まれてて楽しい!強く戦うアニメはとりあえず楽しい!

Pマン
もはや速すぎて何がおこってるのかわかんないインフレがギャグになってるあたりが高度な楽しみ方。メタリオンがかっこいい。

ありさんのおそうれつ
かわいくてこわいので、めちゃくちゃこわくてかわいい。かわいさと怖さをじょうずに混ぜることで、すばらしいインパクトを出してました。入選しないのが不思議。

私の気持ち 変わらない季節
絵がとてもかわいくて綺麗なだけに、ちょっともったいないなと思いました。

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Re: 作品感想
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#64   2004/05/26(水) 07:55   投稿者: じゅんじゅん   参照記事: 61

2度目の書き込みです。

たしかに「私の気持ち〜」はもったいないですね。
背景もキャラもエフェクトも本当に綺麗です。
合格発表のあたりまでは素晴らしいと思うんですけど
途中からギャグのようになってしまって・・。
後半は無くてもいいような気がしました。

「影遊び」は非常に面白かったんですけど、
拍手くんのカウントを「拍手するまであと何秒」と勘違いしていた為、
まったく拍手出来ませんでした(笑
ごめんなさい。

拍手くんのシステムは一発目の上映作品だと
要領がつかみにくく、不利かもしれませんね。

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Re: 作品感想
[パスワード:     ]
#70   2004/05/28(金) 23:49   投稿者: 星野   参照記事: 64

じゅんじゅんさん、作品の感想ありがとうございます。
次回作がんばります。




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