★ 8844. Dogaさんも決断を からや 07/12(月) 13:28
┗ 8848. Re: Dogaさんも決断を ブラック 07/12(月) 20:34
┗ 8859. 「うにょんシステム DOGA」でググれ tko 07/19(月) 01:37
┣ 8863. Re: 「うにょんシステム DOGA」でググれ ブラック 07/19(月) 19:40
┃┗ 8864. Re: 「うにょんシステム DOGA」でググれ 闇の落差 07/20(火) 12:35
┗ 8866. 思いついてみた からや 07/21(水) 11:21
┗ 8867. Re: 思いついてみた tko 07/23(金) 22:20
思いついてみた |
このページのURLは http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=doga&number=8866 です
> 「まったく初心者の方でも、手軽にCGアニメーションの楽しさを
> 体験していただくことを目的に開発された」ツールで、すごい
> 手間…具体的には大量のパーツを作って、並べて、ラベル付けて、
> 動きをつける毎に一つ一つ位置を設定しなきゃスカート一枚
> 穿けない、では「CGA入門システム」の名が泣くという物
> でしょう。
生成プログラムがテキスト形式というのも理由のひとつかもしれませんね。
ボーンシステムができないのなら、このような方法はできるのではないでしょうか。
ポリゴンエディタとドッキングさせて一度作成したポリゴンを再変形するプログラムの構成です。これならプログラムの再活用にもなり一番手っ取り早い方法だと考えます。
具体的には、アクションビルダで変形させたい線か頂点を選択し、そこだけ拡大・縮小や回転を行う方法です。テキスト型プログラムでも何ドット、何パーセントずらすとかの計算は可能なはずです。また、これにあわせてコネクションビルダではパーツの隣接点接合の機能を追加します。もし、それで平面がゆがむのであれば、隣接点を再計算してポリゴンを補完し、それに応じてテクスチャを貼る方法で解決だと思います。
そういうプログラムを作る、あるいは組み込むのってそんなに大変なのでしょうかね。プラス2000円程度のカンパとかでは。
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