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DoGA日記 2005年7月4日 「どっちの意見?」
#4677   2005/07/05(火) 13:03   投稿者: 日記システム

ここは 2005年7月4日 の DoGA日記 「どっちの意見?」
( http://doga.jp/2005/reading/diary/200507.html#20050704kama )
に対するコメントを書くスレッドです.

        
Re: DoGA日記 2005年7月4日 「どっちの意見?」
#4678   2005/07/05(火) 13:03   投稿者: 山平(Sanpei)   参照記事: 4677

前者はÅ。まあシナリオにもよるのでしょうが。

後者はD。元々Lシリーズはバラバラなのに、戦車用にだけ統一感って?まあ、統一感を持たせたって、奇想天外な使い方をするのが子供だ!って言う話もありますが。

        
主人公・戦車
#4679   2005/07/05(火) 13:16   投稿者: んま   参照記事: 4677

> 意見A
> 意見B

それぞれ具体例をあげると、誰……?

> 意見C
> 意見D

DoGA-Lシリーズでモデリングの弱点になるのは「穴をあける」事と「へこませる」事ではないか? という気がするんです。(転輪だけでもいろいろ形状があるけれど)大前提たるそのへんが向上すれば、各自がいろいろ作れて、かつ他への応用も利くのでは……?
        
Re: DoGA日記 2005年7月4日 「どっちの意見?」
#4680   2005/07/05(火) 15:00   投稿者: hooky   参照記事: 4677

まあ、Dでしょう。「車-車体」パーツのような物が作れるなら尚いいけれど、その必要もないかと。

AとBは、どちらが正しいって事もないような。
視聴者に嫌悪感を抱かせないキャラであればいいんじゃないでしょうか。
状況に流されるだけで能動的に動かない、決断できない、ウジウジと後悔ばかりしている・・・etc.
ただ、ずっとBのままだと厳しいかな?
(Bはアニメの主人公というより、ゲームの主人公)
        
Re: DoGA日記 2005年7月4日 「どっちの意見?」
#4681   2005/07/05(火) 17:35   投稿者: 拝御 礼   参照記事: 4677

AとBの比較ですけれど、Bって「美少女ゲーム」とかでよくある「ハーレムの中の男の主人公」ってことじゃないですか?

この場合、主人公は周りのサブキャラ(美少女キャラ)の引き立たせ役…ってことなので、強い個性を持っていると美少女キャラが浮き立たせられず、そのキャラのグッズへの吸引力低下になって困る…ってことでないでしょうか?

あるいはゲームそのものだったら主人公に阻害されて美少女キャラ自体が見えなくなっちゃうからね。

まぁ「美少女達がいる場」を引っかき回す意味では主人公の個性も必要な気もしますが、他の作品のパターンを見ると、別のキャラ(ライバルとか?)を仕立ててやっているのではないでしょうか。

…だもんで映像作品としてはあまり望ましくない…という気もしますが、実際登場キャラが多いのであれば(あるいは主人公以外のキャラに目を向けさせたいのであれば)B案で、前半はサブキャラ(美少女キャラ)達を活躍させ、しかしそのなかで主人公が成長し、後半で主人公に個性を発揮させて(あるいは一人の女の子狙いにして)物語を収束させる…というのもアリかと思います(…というか、映像作品としてもそういうのも最近多いような…)。

A案は普通のアニメとかなら昔からの常套ではないでしょうか。

物語やキャラの構成次第…と思えるので、AだBだと一概に言えないなぁ…。
        
Re: DoGA日記 2005年7月4日 「どっちの意見?」
#4683   2005/07/05(火) 20:54   投稿者: とおか   参照記事: 4677

前者はどっちでもいいんじゃないですか?ホントに。

後者はCですね。例えばシルカやツングースカといった特定の車両を作ろうと思ったマニアー(オタクーかもしれない)な少年は「このソフトはダメだ!」と否定するでしょう(笑)。
ってのは冗談で、例え特定の戦車用にチューンされたモデルでも、乱暴な話レオパルドの上に74式の砲塔を乗っけてもいけるような気がしますし、90式の砲塔にシルカの、、、、名前失念なバルカンを積んだもかっこいいと思うのは僕だけですか?
                
追記
#4684   2005/07/05(火) 20:58   投稿者: とおか   参照記事: 4683

あの、シルカやツングースカが「対空自走砲」であることは承知していますのでそこらへんのツッコミはご勘弁。
        
Re: DoGA日記 2005年7月4日 「どっちの意見?」
#4685   2005/07/05(火) 23:19   投稿者: 驢馬 (ホームページ)   参照記事: 4677

 感情移入できるキャラクターは必要ですが、それが主人公である必要ではないと思います。
主人公が視聴者の理解を越えたり、感情移入できない場合が存在するからです。
(例えば「金を払えば子供さえ処理する殺し屋」とか)
そのときは原則として視聴者の視線にたった説明役を置くようにしています。
 わたしとしては何を伝えたいかが問題ですから、
主人公を凡庸に書くか破天荒に書くかは話の内容で決めますので、
あまり主人公=視聴者という視点だけでは作品を作りません。
 Aの時もあればBの時もあるし、どちらでもない時もあるというのが私の意見です。
(3番目の選択が多いかな?(^〜^;))
        
Re: DoGA日記 2005年7月4日 「どっちの意見?」
#4687   2005/07/06(水) 00:00   投稿者: KAMATY (ホームページ)   参照記事: 4677

・AorB

主人公のみならず、主要な人物には何がしかの明確なキャラクタ(個性)が必要なのでは?
「優柔不断」とか「感情を表に出さない」とかいうのも、すでにそれ自体が明確な個性だと思いますし。
明確なキャラクタの存在しない登場人物というものがどういうものなのか想像がつきません。
#シーンごとに性格や行動パターンがコロコロ変わるキャラって事?うーん?

・・という訳で、個人的な意見としては、Bはありえないです。
やっぱ、登場人物はキャラが立っていないと。


・CorD

自分はDを支持。
L(E)シリーズの特徴のひとつが、基本パーツの自由な組み合わせで色々な物体を手軽に作れる事だと思いますので、各パーツは汎用的である事が第一だと思います。
Cは結局のところ特定の機体を作るのが目的になってしまうのでは?


この記事は1回修正されています。
        
Re: DoGA日記 2005年7月4日 「どっちの意見?」
#4689   2005/07/06(水) 13:44   投稿者: 西町店   参照記事: 4677

キャラクターは物語の中で成長するからこそ感情移入できるんであって、
キャラクターが起ってるとか起ってないとか、そんなキャラ設定の前段階で
感情移入云々の話をアレコレ考えても意味が無いでしょ。

言ってみれば、いま会ったばかりの人とちょっと話て、表面的な性格を
見て、その人を理解してるつもりになっているのと一緒。

”グッド・ウィル・ハンティング”や”17歳のカルテ”、最近で言えば2ch発
”電車男”みたいな、知識馬鹿の不良青年や、ちょっと根暗で突っ張ってる女性や、
極端なヲタクでも、色んな出会いや経験を積むことで、観客が共感できる豊かな
キャラクターに成長するストーリーならいくらでもあるでしょ。

この手の話は脚本に関する教則本のような書籍にいくらでも掲載されてるでしょ?
しかも事業として作品の中核を支えようとしてる人(会社)が、”今からこんなんでいいの?”
っていう小さな不安がよぎるんですが・・。

ラーメン屋の店主が、ラーメンの作り方を聞いてるようなものだと思いますが・・。

        
Re: DoGA日記 2005年7月4日 「どっちの意見?」
#4690   2005/07/06(水) 17:30   投稿者:     参照記事: 4677

B,Dで。無限の広がりができそうです。
        
Re: DoGA日記 2005年7月4日 「どっちの意見?」
#4691   2005/07/07(木) 04:57   投稿者: 利緒 (ホームページ)   参照記事: 4677

AとDを推します。

前者の問い
 私も趣味で小説を書いていて思う事があります。
 主人公の性格、登場キャラの性格、さらにその背景。これらはかなり密接に絡んでおり、Bを選んでも結局は流れ的にキャラが形成されてしまうと思います。(描き方によるのかもしれませんが)
 加えて、視聴者の視点を気にし過ぎるのは結局『媚びてる』と言われかねませんし、明確にキャラが確立されていて、そのキャラの魅力を描ききる方が、視聴者からすると楽しめるようにも感じます。もちろん、主人公があまりにも不快すぎるようでは流石にアレですが^^;
 主人公の性格が自分と違っても、サブキャラの中に自分と似たようなキャラを見つけて楽しんだりもできますし。

後者の問い
 パーツはあくまでも『雛形』として存在する方が良いと思います。それらは製作者の描くイメージをより正確に表現する為の『素材』であり、その素材が既に完成された料理では、それ以上弄ろうとはあまり思えません。
 私は普段、『基本』のカテゴリのパーツを使います。素材として素朴でかつ味があり、何より料理していて工夫の必要がある分楽しいからです。半円等のパーツを使ったレドームなんか作ったり・・・楽しいんですよね^^(下手なクセに・・・との批評は甘んじてお受けします(ノ∀`)

 以上の理由から、私はAとDを推させて頂きます。ご検討の際に少しでも参考になれば幸いです。
        
Re: DoGA日記 2005年7月4日 「どっちの意見?」
#4688   2005/07/06(水) 10:29   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 4677

AorB、つまり、主人公はキャラが際だっているべきか
どうかについてですが、
何人かの方が指摘されているように、キャラがないのは
ゲーム(主にギャルゲー)に多いと思います。

それはなぜか?
インタラクティブ性の問題ではないでしょうか?

ゲームの場合、プレイヤーが主人公の行動を決定でき
るため、その行動の元になる性格はプレイヤー次第。
だから、主人公に固定された性格を設定しにくい。

それに対して、映像作品の場合、視聴者は主人公の
行動を制御できない。ならば、なぜその行動を起こした
のかを、制作者は視聴者に説明しないといけない。
よって、主人公の性格を明確に提示する必要がある。

いかがでしょうか?

                
Re: DoGA日記 2005年7月4日 「どっちの意見?」
#4692   2005/07/07(木) 12:55   投稿者: 拝御 礼   参照記事: 4688

 そうだと思いますよ。まるまるかまたさんのおっしゃられる通り。

 ただ、だからといってB案がまったくだめってわけでもなく、実際そういうゲームがアニメ化になっていますから。

 しかしその場合はある程度主人公の性格を定義づけしてると思いますが。

 …というか、ビジュアルになり、一つのストーリーに基づいて台詞を持って動き始める以上、「白紙」ってのはまずあり得ない話で、「優柔不断」とか「うじうじしている」とか、そういうことを指していると思いますが、それってそういう「性格」なり「個性」なりキャラクターがあるってことですから。(ゲームでもものによってはシナリオの分岐上、いずれ一つに収束しているでしょうが)

 たぶん映像化する上でA案とB案の違いは「濃いか薄いか」の違いだと思います。

 ただ、どういうストーリーか、キャラ構成かわからない以上、どちらがいいとは言えませんけれどね。

 例えばA案ならポリシーがしっかりしていて脇役のキャラを育てる立場だったり(シティーハンターとか)、そのポリシーは確固たるものだけど、実は間違えていて、新しいポリシーを見つけ、それに向かって成長するとか(えーっと…なんだろう?(^^;))片方だけだってバリエーションはいくらでもあるわけで。

 B案だって碇シンジだ、誰だって例はあります。ただ、話の中で成長するなりなんなり変化を伴わせないと視聴者はくらいついてこないと思いますが、広げようはいくらでもあるかと。

 そんなわけで、この話だけでは「どっち!」とは誰も言えないと思いますよ?まぁ企画段階でこれ以上の話も公開できないと思いますが(^^;)日記ネタにここまでくらいついてくる必要もこちらにもないと思いますが。