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#1209
2002/09/06(金) 11:39 投稿者: 森山昇一
(ホームページ)
参照記事: 1201
> おおっ、楽しそうです。
ありがとうございます。
どうせやるなら、観る方も参加者もイベント的にできるだけ楽しめる
方向で考えてみました。
> そういう自由度が高い設定だと
> ウチの参加者達、どんなモノをつくってくるか
> しれたもんじゃありません(笑)。
もちろん、それも狙っております。
> ただ、いくつかカセは必要だと思います。
そうですね。
> 後々ひとつ画面に納まる事を考えると、
>
> ■質感は制限するか?
> 例えばアニメ調作品があったとしても、
> 結局そちらでリアル調に手間をかけて調整…となったら
> 非効率的ですし。
これはどのみち調整は入るもんだと思っています。
いろんな傾向のデザイン、質感の物が一つの画面で動き回ることは、
使用ソフトもハードも作品傾向も問わない当コンテスト的には演出と
してむしろ美味しいと考えています。というか、このプランを採用
する大きな狙いの一つでもありますので、質感傾向などにはあえて
制限を設けません。
とはいえ、それであまり破綻した画面にしてしまうのもアレですので、
個々の持ち味を損なわない方向で、かつ全体のイメージを破綻させな
い程度に微調整は入れることになると思います。
> ■話の雰囲気はどんなものか?
> スターウォーズ的なものなのか、チキチキマシンなのかで
> だいぶキャラの製作方針は変わります(笑)。
基本は後者です。
#そういえばEP1のポッドレースも観ようによっちゃ実にチキチキ…。
> ■間接数の制限は?
> 標準人体を気にしなくてよいのか、また間接数100ケの尻尾とかは
> 避けた方が良いでしょうか。
地球人、あるいはそれに近い体格のキャラクターは標準人体準拠が
望ましいです。それ以外なら標準人体は気にしなくていいと思います。
あとはモーションデザインの負荷を考えた現実的なセンで。
普通の尻尾なら、関節数は多くても一桁ですよねえ?
もっとも、たいていはコクピットに収まっているコトが多いと思われ
ますので、あまり動かないかも。
> ■居候の部屋・標準レギュレーションとの整合性
> 「自作パーツ不可」「ベータ版パーツOK」「自作模様の制限」等は
> そのまま適用させてもらって構いませんか?
Okです。
> それとかまたさんに質問ですが、
> 今の感じで進めていくと「イメージキャラ」とは
> ちょっと違うような気もします。
>
> ・いや、ムービーの登場人物をそのままイメキャラとして使う
> ・こうなったらムービーキャラ対決とは別に、イメキャラ対決を行う
>
> このあたり、どう考えたら良いでしょうか?
かまたさんの考えは別にあるかもですが、個人的にはムービー登場人物
をイメキャラにシフトしたいかな。他の記事でも書きましたが作業的に
はタイヘンですけど。
でもビデオのタイトルテロップ、解説本イラスト、パンフなど、この
イメージで統一するなら、ネタだしには苦労しないかも。
[この記事に返信]
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