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   ┗ 4656. Re: 補足    ozaki     06/29(水) 03:23
    ┗ 4672. Re: 補足    hooky     06/30(木) 13:03
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任意に動かしたい
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#4653   2005/06/28(火) 09:13   投稿者: 任動

初めて投稿します。現在L3習得中の者です。モーションエディターで物体のモーションを設定する際、外部で用意した物体運動の時刻暦データを読み込んで、任意に動かすようにする・・・なんてことは出来ないでしょうか?確かどこかに「できません」と書いてあったような気もするのですが、FAQでも見当たりませんでした。裏技はないでしょうか。どなたか教えてください。

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Re: 任意に動かしたい
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#4670   2005/06/30(木) 12:51   投稿者: hooky   参照記事: 4653

具体性に欠け過ぎてて何がやりたいのか良く分からないですね。

>外部で用意した物体運動の時刻暦データ

それはどのようにして用意するのでしょうか?
また、何故そんな事をする必要があるのでしょうか?

例えば、L3なら「追加読み込み」で現在編集中のモーションに
別のモーションデータを組み込めるわけですが、当然、追加で
読み込むモーションデータもL3で作成する必要があります。
「外部で用意した」という条件には沿いませんが、
「あらかじめ特定の物体の単純な動きのテンプレートを作っておいて、それを使い回したい」
という目的であれば、これで充分可能です。

そうではなく、「なんかL3のモーションエディタが使いにくい」
とかの理由で「外部のツールを使う」事の方に比重があるのなら、
そんなツールがそもそもどこにあるのかという話になるわけですが・・・
(他のCGソフトからコンバートするようなツールもないでしょうし

あと、「任意に動かす」という点も気になりますね。
具体的にどんな事をしたいのか、どういう動きを作りたいのかを
書かれた方が回答も得られやすいかと思います。

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Re: 任意に動かしたい
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#4654   2005/06/28(火) 11:26   投稿者: ブラック (ホームページ)   参照記事: 4653

どういう事がしたいのか、分かるようでいまいち分かりませんが、「DOGA−Lギャラリー」内の「バージョン3」という作品を確認していただければ・・・。私は添付ファイルを落としてませんが、おそらく答えの一つではないかと思ったものですから。

あと、Lシリーズのデータは基本的にテキストデータです。解析すればいくらでも外部ツール等が作れると思います。また、ここのBBSで検索すると、テキストデータの内容の詳細な内訳も出てくるはずです。

あまり役に立ってませんが、私はこれ以上は分かりませんです。

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補足
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#4655   2005/06/28(火) 22:02   投稿者: ブラック (ホームページ)   参照記事: 4654

要は、「やってやれないこともないが、自分でプログラムを組まなければならない。もしくは、テキストエディタで編集する」というのが私の答えです。

私の知る限りでは外部データ受付入力は「無い」はずです。

ただし、ここのリンクを沢山たどれば(特にDoGAテック探検隊の内容やリンクは重宝します)、100%の当たりはないかも知れませんが、あたらずとも遠からずという答えに当たるかも知れません。

とにかく、頑張って習得してください。作品を期待してます。

[この記事に返信]
               
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Re: 補足
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#4656   2005/06/29(水) 03:23   投稿者: ozaki   参照記事: 4655

ひょっとして、任動さんが真に受けて、フレームファイルを
解析しようとしてたら可哀想だと思ったので(w

> 要は、「やってやれないこともないが、自分でプログラムを組まなければならない。もしくは、テキストエディタで編集する」というのが私の答えです。

オブジェクトファイルは見れば何となく解りますが、フレーム
ファイルはチンプンカンプンです。
テキストエディタで値を修正しても何がどうなってるのやら(w

素直に通過点を打って直接座標入力で値をチマチマ入力していく
のが吉ではないかと。


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Re: 補足
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#4672   2005/06/30(木) 13:03   投稿者: hooky   参照記事: 4656

> オブジェクトファイルは見れば何となく解りますが、フレーム
> ファイルはチンプンカンプンです。
> テキストエディタで値を修正しても何がどうなってるのやら(w
>
> 素直に通過点を打って直接座標入力で値をチマチマ入力していく
> のが吉ではないかと。

L3Mの解析は以前idoroさんと僕がやってました。
ウチのBBSのログのNo.251のスレッドに載ってます。
(それを基に「納豆えでぃた」なんて物も開発中、もとい開発に挑戦中です
まあ、ベジェ曲線の生成なんかは数値見ててもサッパリなんで、
結局モーションエディタで通過点追加して動かしてくしかありませんけどw

[この記事に返信]
                         
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モーションファイルのファイルフォーマット概要
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#4673   2005/06/30(木) 14:20   投稿者: たかつ(ドーガ)   参照記事: 4672

今頃出すなよと言われそうですが、
L3Mのファイルフォーマット概要です。
BNF風の箇条書きなのでこれだけを見るとちょっと分かりにくいかと思いますが、
実際のファイルと見比べれば、一通りわかるだけの情報はあるかと思います。

モーションファイルを手作りする場合の最大の問題は、
位置については、
・ベジェの軌跡指定
・軌跡上の始点からの距離
の2段階で指定している、という所でしょうか。

「モーションエディタで編集する」ということを捨ててもいいのなら、
各フレームについて、1フレームだけ出現する静止物体を並べるのが簡単な気がします。

モーションデータ: <フレーム指定>(フレーム指定、物体一覧、…の各指定が順番にならぶこと)
<物体一覧>
<ウィンドウ情報>
<カメラ指定>
<ターゲット指定>
<モーション指定>...( ... はくり返し。モーション指定は順番にいくつでも並んでいい)
フレーム指定 : Frame: <開始フレーム> <終了フレーム>
物体一覧 : Mechanic: <物体名> ...一覧表示してるだけなので物体名は一つも無くても、間違えていても、問題は無い。
ウィンドウ情報 : Info : <ウィンドウ情報要素> ...
ウィンドウ情報要素 : DisplayOffset: ( <X> <Y> <Z> )三面図の中心座標
| DisplayScale: <数値>三面図の表示倍率 | は、どれかが来るということ。つまり、省略可能
| MeshFlag: <0|1>メッシュ表示の有無
以下略ウィンドウ情報要素は沢山あるので以下略
カメラ指定 : Mechanic: CAMERA
<軌跡指定>
<位置指定>
<画角指定>
ターゲット指定 : Mechanic: TARGET
<軌跡指定>
<位置指定>
モーション指定 : Mechanic: <物体名>
<フレーム指定>
<軌跡指定>
<位置指定>
<方向指定>
<拡大率指定>
<パラメータ指定>
軌跡指定 : Bezier : <座標>...ベジェの各点の座標が並ぶ。点の数は3の倍数+1
通過点1、制御点1n、制御点2p、通過点2、制御点2n、…、制御点xp、通過点x
制御点の座標を通過点に合わせると、折れ線になる。
座標 : ( <X座標> <Y座標> <Z座標> )
位置指定 : Position: <位置要素>...キーフレーム毎の位置を指定する
位置要素 : <フレーム> <距離> -1速度指定なし。速度調整グラフは折れ線になる。
| <フレーム> <距離> 0 <速度>速度指定あり。ちょうどキーフレーム間を一定の速さで結ぶときに速度=1になる
| <フレーム> <距離> 1 <速度1> <速度2>前のキーフレームからの速度を<速度1>、次のキーフレームへの速度を<速度2>に。
<距離>はベジェの軌跡上での、始点からの距離。
方向指定 : Direction: <方向要素>...キーフレーム毎の向きを指定する
方向要素 : <フレーム> <座標> <ID> [<方向オプション>][…] の部分はあってもなくてもいい。「方向オプション」が無い場合は自由設定
方向 : ( <X軸回転角度> <Y軸回転角度> <Z軸回転角度> )
方向オプション : Forward | Camera | CameraZForward: 進行方向
Camera: 常にカメラに向く。Z軸のみ回転はなし
CameraZ: 常にカメラに向く。Z軸のみ回転にチェック入り
拡大率指定 : Scale: <拡大率要素>...キーフレーム毎の大きさを指定する
拡大率要素 : <フレーム> ( <X倍率> <Y倍率> <Z倍率> )
パラメータ指定 : Parameter: <パラメータ要素>...キーフレーム毎のポーズを指定する
パラメータ要素 : <フレーム> ( labelled <パラメータ数> <ポーズ指定>... )ポーズ情報は、各関節毎の情報の並びになっている
ポーズ指定 : ( <ラベル名>関節1つ分の情報
 [<ポーズ位置指定>]
 [<ポーズ方向指定>]
 [<ポーズ選択指定>] )
ポーズ位置指定 : move <座標>移動型関節の場合のみ。
ポーズ方向指定 : rot <方向>
ポーズ選択指定 : selective ( <ポーズ選択タイプ> <選択番号> <最大値> )切り替え候補を追加しているユニットのみ。
ポーズ選択タイプ : normal | loop | turn | random | sometimenormal: 選択
loop: くり返し
turn: 折り返し
random: ランダム
sometime: ときどき


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おお〜
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#4676   2005/07/01(金) 21:01   投稿者: hooky   参照記事: 4673

positionの1とか-1とかの意味が分からなかったんで有り難いです。
感謝感謝。
速度調整グラフの設定もここにあったのか・・・


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Re: モーションファイルのファイルフォーマット概要
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#4694   2005/07/07(木) 15:12   投稿者: 任動   参照記事: 4673

ちょっと仕事が立て込んでおりましたもので、質問しっぱなしでなかなか掲示板が見られなかったのですが、久しぶりにのぞいたらこんなにたくさん助言を頂き、感謝感謝です。hookyさん、ブラックさん、ozakiさん、たかつさん返信ありがとうございます。御礼が遅くなりまして失礼しました。

質問の趣旨が理解しづらかったようで申し訳ありませんでした。
私がやりたいのは、ある物体(具体的には波浪中の船舶)の各時刻における位置座標、回転角の情報が別途あるので、これを使ってCG内の物体を動かしたいということなのです。

モーションエデイターですと始点終点通過点等を入力しますが、表現したい物体の運動が単純な繰り返しではないので、これを手入力するのはほぼ不可能であろうと思われます。

L3習得中の身としては皆さんのアドバイスを見て「そうかわかった!」とすぐに言えるレベルではないのですが、勉強したいと思います(また質問させていただくかもしれません。きっとするでしょう)。

ありがとうございました。

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Re: モーションファイルのファイルフォーマット概要
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#4731   2005/07/22(金) 06:59   投稿者: 任動   参照記事: 4673

おかげさまをもちまして、無事思うように動かせるようになりました(但し平行運動のみしかためしていません。教えていただいたモーションファイル内のベジエ曲線関連情報を直接操作しました)。改めて助言いただいた皆様に御礼申し上げます。

軌道が思うように操作できるようになると、今度はスピードが気になりだしました。

それらしく見せるには、30フレームが実時間の1秒に対応すると考えてよいと、これもどこかで読んだような気がするのですが、PCの性能にもよるかもしれませんし・・・

表示される運動の速度と実際の運動の速度をあわせる方法というのはあるのでしょうか?

例えば走行中の車の運動の軌跡の時刻暦データが用意できるとして、30フレームが、実時間の1秒に対応するとなると、1/30秒毎の時刻暦データを用意すればよいのでしょうか?

どなたか御存知の方御教示いただければ幸いです。

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Re: モーションファイルのファイルフォーマット概要
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#4732   2005/07/22(金) 09:32   投稿者: hooky   参照記事: 4731

> それらしく見せるには、30フレームが実時間の1秒に対応すると考えてよいと、これもどこかで読んだような気がするのですが、PCの性能にもよるかもしれませんし・・・

依りません。最終的にアニメーションを作画して完成とする前提で、ですが、
DoGAで書き出すaviは30fps、すなわち毎秒30コマになりますので
30フレームで1秒で合ってます。
もし環境によって再生が遅れるなどする事があったとしても、それはどうにもできない問題です。
(モーションエディタのポリゴン表示で速度が合わないとか言われても、困るし

> 例えば走行中の車の運動の軌跡の時刻暦データが用意できるとして、30フレームが、実時間の1秒に対応するとなると、1/30秒毎の時刻暦データを用意すればよいのでしょうか?

そーゆー事になるんじゃないでしょうか。

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Re: モーションファイルのファイルフォーマット概要
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#4733   2005/07/22(金) 15:26   投稿者: 任動   参照記事: 4732

> 依りません。最終的にアニメーションを作画して完成とする前提で、ですが、
> DoGAで書き出すaviは30fps、すなわち毎秒30コマになりますので
> 30フレームで1秒で合ってます。
> もし環境によって再生が遅れるなどする事があったとしても、それはどうにもできない問題です。
> (モーションエディタのポリゴン表示で速度が合わないとか言われても、困るし

単純明快なご回答で、すっきりしました。ありがとうございました。

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