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4128. Re: DoGA日記 2005年2月20日 「二次審査途中」 かまた ゆたか 02/21(月) 17:43
4129. Re: DoGA日記 2005年2月20日 「二次審査途中」 確かにありえないねw 02/21(月) 22:03
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4131. Re: DoGA日記 2005年2月20日 「二次審査途中」 guattarix 02/22(火) 14:11
4132. Re: DoGA日記 2005年2月20日 「二次審査途中」 かまた ゆたか 02/22(火) 21:59
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4104. 気付いた所だけ報告 ozaki 02/16(水) 01:18
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4136. DoGA日記 2005年2月24日 「面白くなくていいんです」 日記システム 02/24(木) 17:40
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#4048
2005/01/20(木) 11:25 投稿者: 森山昇一
(ホームページ)
参照記事: 4040
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Re: こんなんはどうでしょう? |
紛らわしいとの指摘がありましたので修正。この記事は1回修正されています。
> ・親子関係的に同じ階層内か隣接する階層でのみ融合
「階層」を「ユニット」(Lシリーズ的用語)に置き換えて
読んでいただければ幸いです。
二重関節の件はそうですが、過去のデータにそのまま適用するの
ではなく特性を理解しつつモデリングするなら、それなりに
使えそうな気もするんですけどねえ。
ところで、他の案として
「関節用ブラーオブジェクトというモノを考える。
これは中心と半径を持つ球状のオブジェクトであり、不可視。
これを関節部に、関節部を覆い隠す適当な半径で埋める。
レンダリング時には、透視変換後求まる円状(本当はパースで
歪むんだろうけど)の領域内の、やはり隣接ユニット内で、
アトリビュートに指定のあるポリゴンのピクセルを2D的に
ぼかす。
すると関節部のポリゴンの継ぎ目が曖昧に…。」
というのも提案はしたのですが、大雑把すぎるかな?
どの方法でもテクスチャー貼ってある場合どうするのかはやや
考え物。
#いっそUVレベルで暈かしてしまえとかも思うけど(笑)
#処理が複雑になるのでNGなんだろうなあ。
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