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リアルに作るために
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#4020   2005/01/17(月) 21:52   投稿者: しょげー

DOGAのソフトの多間接物体を動かす(アクションをデザイン)ものに、速度調整グラフっぽいものを追加していただきたいなとおもっています。そうすれば人間のうごきもよりリアルになるとおもいます。
あと、よくをいうと一つ一つのポリゴン(面)がのびちぢみするなどの変形要素もとりいれてもらいたいです。

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Re: リアルに作るために
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#4025   2005/01/17(月) 23:57   投稿者: ブラック (ホームページ)   参照記事: 4020

> DOGAのソフトの多間接物体を動かす(アクションをデザイ
> ン)ものに、速度調整グラフっぽいものを追加していただきた
> いなとおもっています。そうすれば人間のうごきもよりリアル
> になるとおもいます。

え?速度調整は既に存在してますけど?

> あと、よくをいうと一つ一つのポリゴン(面)がのびちぢみす
> るなどの変形要素もとりいれてもらいたいです。

言いたい事はなんとなく分かるんですが、できればもう少し具体的に出来ないでしょうかね?

いや、私が開発しているわけではないので、本当は口出しするのもアレかとは思うのですが、どこで困っていて、どこに不便を感じているのかがよく分からないです。ひょっとしたら、ソフトの修正でなく、運用でカバーできるかも知れませんし、実は既にそういう機能があったりもしますし。そもそも、L1?L2?L3?LE3?どれか分かりません。

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Re: リアルに作るために
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#4026   2005/01/18(火) 00:43   投稿者: hooky   参照記事: 4025

> え?速度調整は既に存在してますけど?

アクションデザイナと書いてますから、無いと言えば無いですね。
モーションエディタのような速度調整グラフのインターフェイスが無いだけで、やろうと思えば出来るけど。

現時点でも”不可能”ではないので、「リアルに作るために」というのは言い訳に聞こえてしまいますけど。

> > あと、よくをいうと一つ一つのポリゴン(面)がのびちぢみす
> > るなどの変形要素もとりいれてもらいたいです。

そういやEシリーズでゆくゆくは限定的に実装される予定でしたっけ?
いや、違ったかな?

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Re: リアルに作るために
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#4032   2005/01/18(火) 10:22   投稿者: ブラック (ホームページ)   参照記事: 4026

> > え?速度調整は既に存在してますけど?
> アクションデザイナと書いてますから、無いと言えば無いです
> ね。
> モーションエディタのような速度調整グラフのインターフェイ
> スが無いだけで、やろうと思えば出来るけど。
そうでした。誤情報を訂正していただいてすいませんです。

> 現時点でも”不可能”ではないので、「リアルに作るために」
> というのは言い訳に聞こえてしまいますけど。
そうですねぇ。自分で言うのもなんですが、私の「ちぅシリーズ」みたいなものは簡単に出来ますし。リアルな人間の動きを目指すのが目的であれば、今のシステムでも頑張れば出来ると思います。ギャラリーでは素晴らしい作品が沢山ありますし。

> > > あと、よくをいうと一つ一つのポリゴン(面)がのびちぢ
> > > みするなどの変形要素もとりいれてもらいたいです。
> そういやEシリーズでゆくゆくは限定的に実装される予定でし
> たっけ?
> いや、違ったかな?
えぇ?そういう話は聞いてないような・・・。聞いた話としては、昔X68時代のポリゴンを曲げる機能(ボーンだったか?IKだったか?)、別名「うにょんシステム(だったような・・・。ほら、「ドラゴンフライ」の時の・・・)」は、LやらEへの組み込みは、ほぼ不可能とは聞いてますが。あれがあれば、フェイシャルアニメーションも楽ではあるんですがねぇ。

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Re: リアルに作るために
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#4033   2005/01/18(火) 10:39   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 4025

>
> え?速度調整は既に存在してますけど?

いや、これは、関節単位の速度調整をしたい
ということだと思いますよ。

> > あと、よくをいうと一つ一つのポリゴン(面)がのびちぢみす
> > るなどの変形要素もとりいれてもらいたいです。
>
> 言いたい事はなんとなく分かるんですが、できればもう少し具体的に出来ないでしょうかね?

これも、だいたい希望されることは理解できます。

もっとも、開発は大変なのですが。

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Re: こんなんはどうでしょう?
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#4036   2005/01/18(火) 15:59   投稿者: ozaki   参照記事: 4025

> > あと、よくをいうと一つ一つのポリゴン(面)がのびちぢみす
> > るなどの変形要素もとりいれてもらいたいです。
>
> 言いたい事はなんとなく分かるんですが、できればもう少し具体的に出来ないでしょうかね?

じゃあ代わりに私が提案〜
◎メタボールを導入する(爆
Lシリーズを使っていて常々思うのが各パーツの継ぎ目が融合
してくれたら..と、
ふと思ったのはパーツってシェーディングによって丸くなって
いるように見せているじゃないですか、あれを拡大解釈して
メタボールのように振舞わせるってのはどうかと。
・パレットのオプションにメタボールを付ける。
・パレットが同じもの同士は融合する。
・パレットが違うものは融合しない。

左右の足のパレットを違えないと両足が融合してしまうとか(w
問題山積な気がしないでもないけど、これがあればボーン
いらないよね?
ちなみにリアルにはならない(w


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Re: こんなんはどうでしょう?
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#4039   2005/01/19(水) 15:57   投稿者: たかつ(ドーガ)   参照記事: 4036

メタボールじゃないですが、似たような案は検討段階にあります。
(メタボールと異なり、形状は変形させない。シェーディング(色)のみ融合させる)

で、アルゴリズム的にはだいたい目処は立ってるのですが、
問題は、どれとどれを融合させるかの指定方法。

> ・パレットのオプションにメタボールを付ける。
> ・パレットが同じもの同士は融合する。
> ・パレットが違うものは融合しない。

ってことにすると、手を表現しようとすると、
[手のひら]-[人差し指]は融合させたい
[手のひら]-[中指]は融合させたい
[人差し指]-[中指]は融合させたくない
のですが、こういう指定ができないんです。

手のひらと人差し指と中指を同じパレットにすると、指同士が融合しちゃうという…

じゃあどうすればいいの?ってところでアイデアが無くて止まってます。



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Re: こんなんはどうでしょう?
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#4040   2005/01/19(水) 18:09   投稿者: 森山昇一 (ホームページ)   参照記事: 4039

> > ・パレットのオプションにメタボールを付ける。
> > ・パレットが同じもの同士は融合する。
> > ・パレットが違うものは融合しない。


あれれ? 以前その話があがったときに、

・親子関係的に同じ階層内か隣接する階層でのみ融合

という提案をした気がするんですが、なんか問題あったっけ?


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Re: こんなんはどうでしょう?
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#4044   2005/01/19(水) 19:25   投稿者: たかつ(ドーガ)   参照記事: 4040

> ・親子関係的に同じ階層内か隣接する階層でのみ融合

これだと、二重関節とかで融合してくれないんだったかな。
他にも問題があったような…


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Re: こんなんはどうでしょう?
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#4046   2005/01/19(水) 23:54   投稿者: hooky   参照記事: 4044

> > ・親子関係的に同じ階層内か隣接する階層でのみ融合
>
> これだと、二重関節とかで融合してくれないんだったかな。
> 他にも問題があったような…
>
>
字面だけ読んでると、
各ユニットがそれぞれ一親等の接続関係にある同パレット物体のみと融合
すれば問題ないような気がしてしまうのですが・・・
そういう事ではないですよね、きっと。

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Re: こんなんはどうでしょう?
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#4048   2005/01/20(木) 11:25   投稿者: 森山昇一 (ホームページ)   参照記事: 4040

紛らわしいとの指摘がありましたので修正。

> ・親子関係的に同じ階層内か隣接する階層でのみ融合

「階層」を「ユニット」(Lシリーズ的用語)に置き換えて
読んでいただければ幸いです。


二重関節の件はそうですが、過去のデータにそのまま適用するの
ではなく特性を理解しつつモデリングするなら、それなりに
使えそうな気もするんですけどねえ。

ところで、他の案として

「関節用ブラーオブジェクトというモノを考える。
これは中心と半径を持つ球状のオブジェクトであり、不可視。

これを関節部に、関節部を覆い隠す適当な半径で埋める。
レンダリング時には、透視変換後求まる円状(本当はパースで
歪むんだろうけど)の領域内の、やはり隣接ユニット内で、
アトリビュートに指定のあるポリゴンのピクセルを2D的に
ぼかす。

すると関節部のポリゴンの継ぎ目が曖昧に…。」

というのも提案はしたのですが、大雑把すぎるかな?

どの方法でもテクスチャー貼ってある場合どうするのかはやや
考え物。

#いっそUVレベルで暈かしてしまえとかも思うけど(笑)
#処理が複雑になるのでNGなんだろうなあ。



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