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DoGA日記 2004年9月28日 「E2の仕様」
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#3633   2004/09/30(木) 02:48   投稿者: 日記システム

ここは 2004年9月28日 の DoGA日記 「E2の仕様」
( http://doga.jp/2004/reading/diary/200409.html#20040928kama )
に対するコメントを書くスレッドです.


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Re: DoGA日記 2004年9月28日 「E2の仕様」
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#3635   2004/09/30(木) 02:57   投稿者: まゅ (ホームページ)   参照記事: 3633

テスト的な試みにカメラ視点をギザギザに出来ますか?
U字型やS字型じゃなくて、鋭角にギザギザにできるカメラ視点があれば視覚的に色々な表現が出来ると思うのですが・・・

もしも出来るとしたら、物体の軌道のほうもベジェ曲線みたいに編集できるとって思ったら、L3ならアクションデザインで出来まね〜^^ アクションデザインのないE2はシンプルな操作の方が分かりやすいかな??
失礼しました。(自己解決)ヾ



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この記事は1回修正されています。
          
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Re: DoGA日記 2004年9月28日 「E2の仕様」
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#3640   2004/09/30(木) 13:50   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 3635

カメラの軌跡をジグザグにするって
のは、用途がものすごく限定される
かと。

しかし、カメラを振動させるってのは
汎用性があるかもしれませんね。

車を運転している人の視点とか、
地震や爆発やゴジラが歩くとことか。

でも、どのタイミングで、どんな振動を
与えるかの制御がめんどうそう。

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Re: DoGA日記 2004年9月28日 「E2の仕様」
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#3642   2004/09/30(木) 14:36   投稿者: まゅ (ホームページ)   参照記事: 3640

> カメラの軌跡をジグザグにするって
> のは、用途がものすごく限定される
> かと。

たとえば、テニスのボールを追っている動きとか、E系統では使えませんが高機動中のロボットを追う動きとかは現在のカメラ視点では出来ないんです。 ショットとしては限定されるかもしれませんが良くあるシーンだと思うんですが^^;

> しかし、カメラを振動させるってのは
> 汎用性があるかもしれませんね。
>
> 車を運転している人の視点とか、
> 地震や爆発やゴジラが歩くとことか。

もちろん振動も考えたんですが、視点がジグザグに動くのであれば1フレームずつ横振りしたり画角を変えたりすればいいので包括してジグザグと書きました。

> でも、どのタイミングで、どんな振動を
> 与えるかの制御がめんどうそう。

制御はジグザグだと作者が一生懸命チクチクするかと思います。
1年ぐらい経つと1プッシュ振動がほしいというかもしれませんが^^;

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Re: DoGA日記 2004年9月28日 「E2の仕様」
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#3645   2004/09/30(木) 16:34   投稿者: 森山昇一 (ホームページ)   参照記事: 3640

> でも、どのタイミングで、どんな振動を
> 与えるかの制御がめんどうそう。

考え方としては「振動オブジェクト」かなあ。
カメラに対し振動オブジェクトをぶら下げる。
このオブジェクトに対し、

●±(カメラからの移動量の絶対値)の範囲でランダムに平行移動。

●±(各軸の回転角の絶対値)の範囲でランダムに回転。

●±(各軸の拡大率の絶対値)で、振動の時間方向への振幅。
値の範囲内でのランダムなフレーム数単位で移動と回転振動する。

#LightWaveのJitterMotionがこんな感じだったかな?

これなら新しい操作UIを導入せずに振動のタイミングや量、
周期(?)などを自在にコントロールできます。

でもE2にふさわしいかと聞かれると微妙かも(笑)


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Re: DoGA日記 2004年9月28日 「E2の仕様」
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#3652   2004/10/01(金) 10:33   投稿者: 森山昇一 (ホームページ)   参照記事: 3645

> ●±(各軸の拡大率の絶対値)で、振動の時間方向への振幅。
> 値の範囲内でのランダムなフレーム数単位で移動と回転振動する。


よく考えると(考えなくても(笑))スケーリングの振動も必要ですね。

カメラオンリーの機能ならこれでもいいけど、将来普通の物体に適用
しようとすると一貫性がとれないかも…。

あらかじめ時間方向の指定は別口にするべきか。


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Re: DoGA日記 2004年9月28日 「E2の仕様」
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#3639   2004/09/30(木) 13:11   投稿者: ozaki   参照記事: 3633

じゃあ、あっしもひとつ

モーションから物体の動いた軌跡をオブジェクトに出来る機能が
欲しいです。
・四角板を一周させるとサーキットのコースが出来たり、とか
・ジェットコースターのコース等はさらにいいかも
・並木道をサクッと作れるとか
・線路とか

以前そんなツールも作っていたんですが、モーションファイルの
解析に疲れました(笑

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Re: DoGA日記 2004年9月28日 「E2の仕様」
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#3641   2004/09/30(木) 13:52   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 3639

> じゃあ、あっしもひとつ
>
> モーションから物体の動いた軌跡をオブジェクトに出来る機能が
> 欲しいです。

それは、モーションエディタの機能ではなく、
パーツアセンブラの機能ですね。

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Re: DoGA日記 2004年9月28日 「E2の仕様」
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#3643   2004/09/30(木) 15:25   投稿者: 森山昇一 (ホームページ)   参照記事: 3639

> ・四角板を一周させるとサーキットのコースが出来たり、とか
> ・ジェットコースターのコース等はさらにいいかも
> ・並木道をサクッと作れるとか
> ・線路とか

モーションファイルからでないとダメですか?

モーションファイルでなくてもいいなら、http://doga.jp/~moriyama/rouKANlien/rouKANlien/TRAMO.HTM
こんなのも作りましたが…。


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Re: DoGA日記 2004年9月28日 「E2の仕様」
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#3651   2004/10/01(金) 00:31   投稿者: ozaki   参照記事: 3643

> モーションファイルでなくてもいいなら、http://doga.jp/~moriyama/rouKANlien/rouKANlien/TRAMO.HTM
> こんなのも作りましたが…。

公開時にちょっと使ってみましたが、もっとお手軽で簡単な
方がいいです(w


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Re: DoGA日記 2004年9月28日 「E2の仕様」
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#3656   2004/10/01(金) 14:10   投稿者: 森山昇一 (ホームページ)   参照記事: 3651

> 公開時にちょっと使ってみましたが、もっとお手軽で簡単な
> 方がいいです(w

あらら。難したったですか。うーん。

あれはあれで必要最低限だと思っていたのですが。いやむしろ最低限
しか積んでないから取っつきを悪くしているかな?どうなんだろう?

もしなにかご意見、ご提案があれば、(こっちではスレ違いっぽい
ので)私の方のBBSにでも書いて頂ければ幸いです。


需要があるなら改良する事はやぶさかではないです。ハイ。


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Re: DoGA日記 2004年9月28日 「E2の仕様」
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#3649   2004/09/30(木) 23:20   投稿者: ゆたぱん   参照記事: 3633

今更で申し訳ありませんが…
速度調整グラフを「位置」「回転」「拡大」の3つで
それぞれ指定できるようにっていうのはどうでしょうか?
ときどきそんな機能がほしくなるので。

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Re: DoGA日記 2004年9月28日 「E2の仕様」
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#3653   2004/10/01(金) 10:56   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 3649

なるほど。

E2では、ちょっと高度かなぁと
思いますが、
 E2では、位置のみ。
 E3では、回転、拡大も。
というのがステップアップ方式としては
正しいかも。

それはともかく、速度グラフですが、
縦軸を、現在の「位置」ではなく「速度」
にするのはいかがでしょう。

そして、曲線で指定するのではなく、
直線で指定します。

すると、停止とか、等速運動、等加速度運動が
シンプルに描けると思うのですが。

(数学的に言えば、微分ですね。)

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Re: DoGA日記 2004年9月28日 「E2の仕様」
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#3654   2004/10/01(金) 11:40   投稿者: 森山昇一 (ホームページ)   参照記事: 3653

> それはともかく、速度グラフですが、
> 縦軸を、現在の「位置」ではなく「速度」
> にするのはいかがでしょう。
>
> そして、曲線で指定するのではなく、
> 直線で指定します。
>
> すると、停止とか、等速運動、等加速度運動が
> シンプルに描けると思うのですが。
>
> (数学的に言えば、微分ですね。)

えー…

文系的には、「縦軸=速度」はやめてくださいー(笑) という気が
します。LightWaveでもそういうモードがあり、便利なときは便利な
のですが、ぱっと見すぐに状況が把握しにくいです。

必要なら、あとのステップで導入すべきものじゃないですかね?


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Re: DoGA日記 2004年9月28日 「E2の仕様」
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#3660   2004/10/01(金) 23:52   投稿者: ゆたぱん   参照記事: 3653

> それはともかく、速度グラフですが、
> 縦軸を、現在の「位置」ではなく「速度」
> にするのはいかがでしょう。
>
> そして、曲線で指定するのではなく、
> 直線で指定します。
>
> すると、停止とか、等速運動、等加速度運動が
> シンプルに描けると思うのですが。


「速度」か「位置」かをどちらでも選べるようにするのはどうでしょうか?
たとえば速度がいいときは速度のチェックボックスにチェックを入れるなど。
これも先のステップっぽいかな。

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Re: DoGA日記 2004年9月28日 「E2の仕様」
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#3638   2004/09/30(木) 11:59   投稿者: 森山昇一 (ホームページ)   参照記事: 3633

では以前から思っていたことなど。

モーションカーブはベジェ曲線による今のようなスタイルではなく、
LightWave3Dなどのように、単純に「指定時刻に指定点を通る」
ようなタイプの曲線の方が将来的には良くはないかなあ。

現状L3あたりの通過点や速度調整グラフなどの曲線を制御する機能
周りが必要以上に難解になっちゃってますね。

Lシリーズは初心者に配慮したわかりやすいシステムであることが
ウリなハズですが、モーションカーブに関する限りは、なぜか
LightWave3Dより遙かに難解なのは常々問題だと思っていました。

ていうか正直な話、L3のモーションカーブは私でも時々わけが
わからなくなってます。(笑)

現状のベジェは非常に綺麗な曲線を描くので、そういう曲線の
方が有り難い場合もありはするけど、それはどちらかというと
「高度なニーズ」だと思うし、それしかないというのも…。

多分、ベジェによる現状のモーションカーブは「高度な機能」
なのです。あってもいいけど、むしろE4以降など後に回すとか。

で、モーション曲線のような基本的な部分はE2で採用した物を
後々まで継承する可能性が濃厚ですので、E2で「将来拡張しても
さして複雑にならない、問題が起きない単純な」システムを選ん
でおく必要があると思います。

いっそE2なら線形補間(折れ線)しかなくてもいいかも。
L1と違って曲線が表現できない代わりに、途中にキー(位置と
時刻が対応している)を打てる感じ。で、E3以降でそれを曲線化
できるとか。


あと「その場で回転し続ける物体」が簡単に表現できないのも
考え物ですね。

これも単純に始点=0度、終点=1440度で4回転する、みたいな
仕様の方がわかりやすいと思うのですが…。


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Re: DoGA日記 2004年9月28日 「E2の仕様」
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#3655   2004/10/01(金) 13:46   投稿者: ブラック (ホームページ)   参照記事: 3638

> これも単純に始点=0度、終点=1440度で4回転する、みたいな
> 仕様の方がわかりやすいと思うのですが…。
これに一票。

[この記事に返信]
               
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Re: DoGA日記 2004年9月28日 「E2の仕様」
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#3661   2004/10/02(土) 00:01   投稿者: BlueFox (ホームページ)   参照記事: 3655

>モーションカーブはベジェ曲線による今のようなスタイルではなく、
>LightWave3Dなどのように、単純に「指定時刻に指定点を通る」
>ようなタイプの曲線の方が将来的には良くはないかなあ。

私も以前から速度調整にはいろいろと悩まされてきました。
物体の拡大率,回転角度などはアクションを使ってキーフレームとして
設定できるので任意の時刻に任意の大きさや回転を与えることができて
いるのですが、速度に関しては数値制御ができないという、私の中での
難点になっています。

とくに森山昇一さんの仰っている指定時刻に指定点を通るということを
したいがために、速度調整グラフを繊細に動かさなくてはいけません。
また1つの点の通過時刻と通過点をグラフで調整すると、その前後にも
若干影響してしまうということがありました。

具体的に申しますと、多数の通過点を設け,多数のキーフレームを設定
しているモーションカーブがあります。そのときの終点を少し移動させた
だけで、途中に設定しているキーが時間的にずれてしまうということが
おこります。(途中に設定している通過点はもちろん動きませんが)

複雑なモーションを時刻的に制御する場合はあの速度調整グラフではなく
時刻と位置を任意に指定できるようにした方が私としてはやりやすいです。(E2の話ではないかもしれませんが…)

>あと「その場で回転し続ける物体」が簡単に表現できないのも
>考え物ですね。
>これも単純に始点=0度、終点=1440度で4回転する、みたいな
>仕様の方がわかりやすいと思うのですが…。

私もLシリーズを使い始めた当初から思っておりました(笑
是非回転系を制御するためのインターフェースも取り入れてほしいです。

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Re: DoGA日記 2004年9月28日 「E2の仕様」
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#3697   2004/10/10(日) 04:44   投稿者: sin16 (ホームページ)   参照記事: 3661

E2の仕様希望について
> >LightWave3Dなどのように、単純に「指定時刻に指定点を通る」
> >ようなタイプの曲線の方が将来的には良くはないかなあ。
私も、モーションエディタで「指定時刻指定点」制度を強く希望します。
 現状の美しい曲線をどのぐらいの人が必要としているかわかりませんが、「指定時刻指定点」は多くのユーザーが必要としていますし、なにより小中学生に現状での制御は極めて厳しいと思います。学校では、一人の教員が相当多数の生徒を一度に相手にするので、「美しい線が引けない」というリスクよりも「思う位置に物体が来ない」リスクの方が遙かに高いのではないでしょうか。

 私の場合だと、人体などの多関節物体で物を持ったりする動作をさせるとき、現状では合成にひどく手間取ります。(例・手だけの多関節+ボール単体からボールと手を一体化させた多関節物体にきりかえるとき、など)
また、Lユーザーの好きな戦闘機の撃ち合いなどでも、弾と飛行物の連携などが格段に楽になると思います。

[この記事に返信]
                         
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Re: DoGA日記 2004年9月28日 「E2の仕様」
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#3698   2004/10/10(日) 09:01   投稿者: KAMATY (ホームページ)   参照記事: 3697

>現状の美しい曲線をどのぐらいの人が必要としているかわかりませんが

直線での指定を必要と考える事は同意ですが、現状の曲線指定の恩恵を受けている人も少なくはないと思います。

飛行機の旋回や自動車のコーナーリングなど、曲線で進行方向を向かせて作ると思いますが、直線しかなかったら今度はかなりの手間になると思いますからね。

とっちがいいのかという問題になると、ちょっと悩ましいかも。

ちなみに、どうしても直線指定が必要であれば、多間接物体化してポーズの位置で調整するという手もあります。
以下のモーションでは、ボールをベース物体のみの多間接物体として、ポーズの位置指定で動かしています。
http://doga.jp/dogal_gallery/gallery.cgi?action=show&id=20040919160130&page=2


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理解不足でした。失礼しました。m(__)m
[パスワード:     ]
#3712   2004/10/12(火) 19:59   投稿者: sin16 (ホームページ)   参照記事: 3698

「ぺじぇきょくせん」というものの性質を把握していなかったため、半ばずれた意見を提示してしまったようで反省しています。

> 直線での指定を必要と考える事は同意ですが、現状の曲線指定の恩恵を受けている人も少なくはないと思います。

「指定点指定時刻制度」を取り入れると、曲線の作成が無理になり、必ず点と点を結ぶ直線になる仕様になるのですね。ある程度簡単な曲線は作成できるものだと甘く考えていました。

> 飛行機の旋回や自動車のコーナーリングなど、曲線で進行方向を向かせて作ると思いますが、直線しかなかったら今度はかなりの手間になると思いますからね。
確かに、なだらかにカーブしたり、急なコーナーを曲がる動きなどで私も多大な恩恵を受けていました。前回の発言は不適切だったのですね。無知による暴言だと反省しています。

あと、
> ちなみに、どうしても直線指定が必要であれば、多間接物体化してポーズの位置で調整するという手もあります。
> http://doga.jp/dogal_gallery/gallery.cgi?action=show&id=20040919160130&page=2
あのなめらかなボールの動きは多関節物体のパントマイム方式(=多関節物体を静止物として配置して動かすことの自分勝手な命名)で動かしていたのですね。なるほど、こうすると好きなタイミングで好きな位置に配置できますね。勉強になりました。ありがとうございます。

ともあれ、E2ではどのような仕様にしたらよいのかは、私では見識があまりに不足していることがわかりました。失礼しました。

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Re: 理解不足でした。失礼しました。m(__)m
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#3716   2004/10/12(火) 23:29   投稿者: KAMATY (ホームページ)   参照記事: 3712

いやいや、そこまで恐縮しなくても・・・(^_^;)

別にsin16さんに対しての指摘をして書き込んだ訳ではなく、ちょうど新しい書き込みだったので、それにくっつけて私なりの意見を書き込んだつもりですので。

色んな希望が挙がった方が、結果的にはいい仕様を考える糧になると思いますよ。


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Re: 理解不足でした。失礼しました。m(__)m
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#3724   2004/10/13(水) 10:13   投稿者: 森山昇一 (ホームページ)   参照記事: 3712

> 「指定点指定時刻制度」を取り入れると、曲線の作成が無理になり、必ず点と点を結ぶ直線になる仕様になるのですね。

そんなことはないですよ。「指定点指定時刻制度」でも曲線は
作れます。
#確かに始点と終点のみなら直線になりますが、3点以上あれば曲線を
#作れます。

しかし、E2の段階で「曲線」がいいのか、「直線」(折れ線)
しかできないものがいいのかはまた別の議論ですが。



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Re: E2の仕様要望 物体の移動制御について
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#3725   2004/10/13(水) 22:56   投稿者: sin16 (ホームページ)   参照記事: 3724

sin16です。
なるべく話をE2に戻すように心がけるので、レスをつけさせてくだ
さい。

>KAMATYさん
フォローありがとうございます。ただ、やはり基礎的なことを理解
していないのにわかった気になって発言していたので、自分で反省
してます。
「希望を述べる」はずが「不満の発散」になっていた気がするので
ああいう形でお詫びしました。

E2を使用するであろう生徒集団にとって混乱の少ない物体の移動方
式を考えると、「ある程度曲線が作れること」と「任意の地点を任
意の時間で通過できること」は必要だと思います。
「多関節物体として配置しよう!」というのは、やっぱり初めて触
る人には厳しいかもしれませんね。

森山昇一さん
> そんなことはないですよ。「指定点指定時刻制度」でも曲線は
> 作れます。
3点指定で曲線を作れる、というのは円の弧を描くのと同じ方式な
のでしょうか?現在のL3が行っている中間点を頂点として調整す
る方法が「ぺじぇきょくせんほうしき」だと思うので、それとは違
うのかな。いずれにしろ、曲線も作れて、「指定点指定時刻制度」
が実現できるのならそれが都合の良いことのように思います。

#E1との操作の相違がどの程度になるかわからないのですけれど

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