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 4013. DoGA日記 2005年1月16日 「対ウイルスソフト」    日記システム     01/17(月) 18:19
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 4023. Re: DoGA日記 2005年1月16日 「対ウイルスソフト」    hooky     01/17(月) 22:26
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 4027. Re: DoGA日記 2005年1月16日 「対ウイルスソフト」    黒木淳一     01/18(火) 01:21
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 4048. Re: こんなんはどうでしょう?    森山昇一     01/20(木) 11:25
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Re: こんなんはどうでしょう?
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#4048   2005/01/20(木) 11:25   投稿者: 森山昇一 (ホームページ)   参照記事: 4040

紛らわしいとの指摘がありましたので修正。

> ・親子関係的に同じ階層内か隣接する階層でのみ融合

「階層」を「ユニット」(Lシリーズ的用語)に置き換えて
読んでいただければ幸いです。


二重関節の件はそうですが、過去のデータにそのまま適用するの
ではなく特性を理解しつつモデリングするなら、それなりに
使えそうな気もするんですけどねえ。

ところで、他の案として

「関節用ブラーオブジェクトというモノを考える。
これは中心と半径を持つ球状のオブジェクトであり、不可視。

これを関節部に、関節部を覆い隠す適当な半径で埋める。
レンダリング時には、透視変換後求まる円状(本当はパースで
歪むんだろうけど)の領域内の、やはり隣接ユニット内で、
アトリビュートに指定のあるポリゴンのピクセルを2D的に
ぼかす。

すると関節部のポリゴンの継ぎ目が曖昧に…。」

というのも提案はしたのですが、大雑把すぎるかな?

どの方法でもテクスチャー貼ってある場合どうするのかはやや
考え物。

#いっそUVレベルで暈かしてしまえとかも思うけど(笑)
#処理が複雑になるのでNGなんだろうなあ。


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