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 4020. リアルに作るために    しょげー     01/17(月) 21:52
    ┗━ 4025. Re: リアルに作るために    ブラック     01/17(月) 23:57
        ┣━ 4026. Re: リアルに作るために    hooky     01/18(火) 00:43
        ┃   ┗━ 4032. Re: リアルに作るために    ブラック     01/18(火) 10:22
        ┣━ 4033. Re: リアルに作るために    かまた ゆたか     01/18(火) 10:39
        ┗━ 4036. Re: こんなんはどうでしょう?    ozaki     01/18(火) 15:59
            ┗━ 4039. Re: こんなんはどうでしょう?    たかつ(ドーガ)     01/19(水) 15:57
                ┗━ 4040. Re: こんなんはどうでしょう?    森山昇一     01/19(水) 18:09
                    ┣━ 4044. Re: こんなんはどうでしょう?    たかつ(ドーガ)     01/19(水) 19:25
                    ┃   ┗━ 4046. Re: こんなんはどうでしょう?    hooky     01/19(水) 23:54
                    ┗━ 4048. Re: こんなんはどうでしょう?    森山昇一     01/20(木) 11:25

Re: こんなんはどうでしょう?
[パスワード:     ]
#4048   2005/01/20(木) 11:25   投稿者: 森山昇一 (ホームページ)   参照記事: 4040

紛らわしいとの指摘がありましたので修正。

> ・親子関係的に同じ階層内か隣接する階層でのみ融合

「階層」を「ユニット」(Lシリーズ的用語)に置き換えて
読んでいただければ幸いです。


二重関節の件はそうですが、過去のデータにそのまま適用するの
ではなく特性を理解しつつモデリングするなら、それなりに
使えそうな気もするんですけどねえ。

ところで、他の案として

「関節用ブラーオブジェクトというモノを考える。
これは中心と半径を持つ球状のオブジェクトであり、不可視。

これを関節部に、関節部を覆い隠す適当な半径で埋める。
レンダリング時には、透視変換後求まる円状(本当はパースで
歪むんだろうけど)の領域内の、やはり隣接ユニット内で、
アトリビュートに指定のあるポリゴンのピクセルを2D的に
ぼかす。

すると関節部のポリゴンの継ぎ目が曖昧に…。」

というのも提案はしたのですが、大雑把すぎるかな?

どの方法でもテクスチャー貼ってある場合どうするのかはやや
考え物。

#いっそUVレベルで暈かしてしまえとかも思うけど(笑)
#処理が複雑になるのでNGなんだろうなあ。


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