★ 4020. リアルに作るために しょげー 01/17(月) 21:52
┗━ 4025. Re: リアルに作るために ブラック 01/17(月) 23:57
┣━ 4026. Re: リアルに作るために hooky 01/18(火) 00:43
┃ ┗━ 4032. Re: リアルに作るために ブラック 01/18(火) 10:22
┣━ 4033. Re: リアルに作るために かまた ゆたか 01/18(火) 10:39
┗━ 4036. Re: こんなんはどうでしょう? ozaki 01/18(火) 15:59
┗━ 4039. Re: こんなんはどうでしょう? たかつ(ドーガ) 01/19(水) 15:57
┗━ 4040. Re: こんなんはどうでしょう? 森山昇一 01/19(水) 18:09
┣━ 4044. Re: こんなんはどうでしょう? たかつ(ドーガ) 01/19(水) 19:25
┃ ┗━ 4046. Re: こんなんはどうでしょう? hooky 01/19(水) 23:54
┗━ 4048. Re: こんなんはどうでしょう? 森山昇一 01/20(木) 11:25
Re: こんなんはどうでしょう? |
紛らわしいとの指摘がありましたので修正。この記事は1回修正されています。
> ・親子関係的に同じ階層内か隣接する階層でのみ融合
「階層」を「ユニット」(Lシリーズ的用語)に置き換えて
読んでいただければ幸いです。
二重関節の件はそうですが、過去のデータにそのまま適用するの
ではなく特性を理解しつつモデリングするなら、それなりに
使えそうな気もするんですけどねえ。
ところで、他の案として
「関節用ブラーオブジェクトというモノを考える。
これは中心と半径を持つ球状のオブジェクトであり、不可視。
これを関節部に、関節部を覆い隠す適当な半径で埋める。
レンダリング時には、透視変換後求まる円状(本当はパースで
歪むんだろうけど)の領域内の、やはり隣接ユニット内で、
アトリビュートに指定のあるポリゴンのピクセルを2D的に
ぼかす。
すると関節部のポリゴンの継ぎ目が曖昧に…。」
というのも提案はしたのですが、大雑把すぎるかな?
どの方法でもテクスチャー貼ってある場合どうするのかはやや
考え物。
#いっそUVレベルで暈かしてしまえとかも思うけど(笑)
#処理が複雑になるのでNGなんだろうなあ。
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