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ディテールに関するスレッド
#124   2007/07/13(金) 15:17   投稿者: しょうじ

複数のカテゴリやパーツで共通化すべきディテールに関するスレッドです。
     
面取り・丸めの量
#125   2007/07/13(金) 15:30   投稿者: しょうじ   参照記事: 124

#21 で、ALPHA COREさんが新基本パーツの面取りが大きすぎると仰ってますが、面取りはどれぐらいが丁度いいのでしょうか?

新基本パーツの立方体・四角柱などの面取り・丸めの大きさは基本的に10%、2種類ある場合の2つめは20%、LシリーズのP211は5%です。

基本は5%で2つめは10%というところでしょうか?

          
Re: 面取り・丸めの量
#130   2007/07/13(金) 17:22   投稿者: ALPHA CORE (ホームページ)   参照記事: 125

> #21 で、ALPHA COREさんが新基本パーツの面取りが大きすぎると仰ってますが、面取りはどれぐらいが丁度いいのでしょうか?
>
> 新基本パーツの立方体・四角柱などの面取り・丸めの大きさは基本的に10%、2種類ある場合の2つめは20%、LシリーズのP211は5%です。
>
> 基本は5%で2つめは10%というところでしょうか?
>

私はあまりパーツを自作して試せる環境にないので、
私個人の主観+推察の話になってしまうんですが、ディティールとしての面取りを考えるなら、
面取りが立方体としての形を崩さない事がかなり重要に感じます。

面取り幅が大きいと、拡大縮小で縦横比を大きくした時に面取りでヒケた部分が立方体としての形状に与える影響(頂点の位置がずれる等)が大きくなってしまって使いづらいと感じるケースがありました。

そういう意味で個人的に今までの中では5%がベストでした。
今のパーツでも5%があるので10%以上はほとんど使っていません。

2.5%と逆に小さくするとどうなんでしょうか?
実際にパーツが作れないので提案だけで恐縮なんですけども^^;
               
Re: 面取り・丸めの量
#133   2007/07/13(金) 17:52   投稿者: しょうじ   参照記事: 130

> そういう意味で個人的に今までの中では5%がベストでした。
> 今のパーツでも5%があるので10%以上はほとんど使っていません。

なるほど、「面取りされた立方体」として使うなら、10%でも大きいんですね。

> 2.5%と逆に小さくするとどうなんでしょうか?
私も個人的な意見ですが、それもありかなぁと思います。

・基本として使いやすいのは何%か
・2つめを用意するなら、基本より大きいのがいいのか小さいのがいいのか

この2つを検討する必要がありますか。

逆に大きい面取りのが使い勝手がいいという方はいらっしゃいますか?

場合によっては「面取りされた立方体」と「角の落とされた、なんか立方体っぽいもの」の両方が必要なのかしら、とか思ったり。
                    
Re: 面取り・丸めの量
#135   2007/07/13(金) 17:57   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 133


> 場合によっては「面取りされた立方体」と「角の落とされた、なんか立方体っぽいもの」の両方が必要なのかしら、とか思ったり。
>

「角の落とされたなんか立方体っぽいもの」って
どんな形状?

F)のことではないの?
                         
Re: 面取り・丸めの量
#139   2007/07/13(金) 18:25   投稿者: しょうじ   参照記事: 135

「面取りされた立方体」=細かい面取りのもの
「角の落とされたなんか立方体っぽいもの」=大きい面取りのもの

です。

「面取り幅が大きいと、拡大縮小で縦横比を大きくした時に面取りでヒケた部分が立方体としての形状に与える影響(頂点の位置がずれる等)が大きくなってしまって使いづらい」とのことでしたので、そういうものは、もし使い道があるならば別の使い方をされるんだろうと思ったので。
この記事は1回修正されています。
               
Re: 面取り・丸めの量
#136   2007/07/13(金) 17:59   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 130

> 2.5%と逆に小さくするとどうなんでしょうか?

やってみないとわからないけど、
カタログ画像で見たとき、立方体と識別ができないかも。
                    
Re: 面取り・丸めの量
#149   2007/07/14(土) 17:35   投稿者: しょうじ   参照記事: 136

> カタログ画像で見たとき、立方体と識別ができないかも。

大事なのはカタログで見分けが付くことではなく、使えるパーツであるということではないでしょうか。

使いやすいけどカタログで見分けにくいパーツを排除して、見分けが付きやすいけど使いにくいパーツを入れるのであれば本末転倒です。
全体的な形状はよく似ていて細部が違うパーツが本当に必要なのであれば、そこは名前で工夫することも必要かと思います。

別の方法もあるんじゃないかという気はしますよ。
例えば大きな面取りのパーツ+面取り量調整パーツとか。
(この方法は扱いにくそうなのでダメでしょうけど)

(7/14追記)
よく似た形状で細部が違うののカタログ画像には、全体図に違う部分の拡大図を添える(学級写真の欠席の子みたいに、丸く囲んで画像の端に乗せる)というのはどうでしょうか?

今のパーツでも時々、置いてみるまで面取りなのか丸めなのかよくわからないときがあります。
この記事は2回修正されています。
     
原点の位置について
#144   2007/07/14(土) 03:34   投稿者: たぬき   参照記事: 124

 どなたかが以前にもおっしゃっていたように思いますが、原点位置を可動式にさせることは出来ないでしょうか。

 基本の位置はパーツの中央付近に設置しておいて、動かしたいときだけ動かせるようにしておけば、必要に応じて使い分けが可能ですし、パーツの数も減らすことが出来ます。通常は<頂点>か<辺の中点>か<面の中央>を使うことが多いと思うので、自由移動ではなく、選択移動でも良いのではないでしょうか。

 面取りや丸めの量についても同様に、可動式にしておけば希望のパーツを作ることが出来るのではないでしょうか。これが出来れば、例えば円錐と円錐台は同じパーツにすることが出来るので、分類がシンプルになります。

 こうした機能を求めるのは、ある程度慣れてからだと思うので、L2かL3からで良いと思います。また、辺や面の位置がグリッドに従って設定させやすいように、パーツの<サイズ>と<原点位置>と<移動グリッド>が連携されていれば、機能が搭載されていないプログラムでも使いやすいのではないでしょうか。
          
Re: 原点の位置について
#145   2007/07/14(土) 13:30   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 144

>  どなたかが以前にもおっしゃっていたように思いますが、原点位置を可動式にさせることは出来ないでしょうか。

技術的には、そんなに難しくありません。
ただ、インターフェイスが複雑になります。
(通常、赤いマーカーを動かすと位置の変更に
なりますが、それとは別に原点位置の移動と
いうモードを作ることになってしまいます。
モードが増えるのは、インターフェイスを
著しく悪くします。)

>  面取りや丸めの量についても同様に、可動式にしておけば希望のパーツを作ることが出来るのではないでしょうか。

これは、パーツを作成するモデラーになってしまいます。

機能を増やすこと自体は、難しくはないのです。

ただ、それを始めると
“単純な機能だけで、シンプルで、すぐに覚えて、
すぐに使える、初心者でも簡単”といった
LシリーズやとてかんCGの魅力が無くなって
しまいます。

つまり、技術の問題ではなく、コンセプトや
企画の問題です。
               
Re: 原点の位置について
#155   2007/07/16(月) 17:23   投稿者: たぬき   参照記事: 145

主に自分の経験に依っていますが、「基本」のパーツを使うようになったのは、ある程度慣れてからです。パーツが多く、それが似たような基本形状だと、初心者は戸惑うのではないでしょうか。そのため、「選択肢が足りないと感じたら増やせる」と良いのではないかと考えました。登録形状は少なくして、物足りなければ手を加えられるようにしておけば、技術向上に伴って世界を広げていけるのではないかと思います。

> つまり、技術の問題ではなく、コンセプトや
> 企画の問題です。

たしかに、Lシリーズ自体に組み込むと、そうですね。
例えば、本体とは別のプログラムという方法はどうでしょうか。PolyEditを使えば原点移動や新形状の製作は可能でしょうが、少々取っつきにくい感じがあります。「Lシリーズ専用モデラー」になってしまうかもしれませんが、背景コンバータやAVスプライサのような位置付けであれば良いのでは。

制作者の傾向や、その時に作りたいものによって、使いたい(あるいは必要な)パーツ形状は異なると思います。それを完全に網羅することは出来ないでしょうし、パーツ数が増えると初心者には分かりにくいと思います。また、既存のパーツ形状を自分で簡単に(あるいは簡易的に)いじれるようにしておけば、制作者は希望する形状を得やすいですし、それでも不足ならばPolyEditやShadeなどに手を出してもらう、と。いわば、「モデラーとしてのL1(あるいはL0?)」というイメージでしょうか。

新規プログラムの検討は「基礎パーツの検討」ではなくなってしまうので、たしかに今回の企画外ではありますが。(^^;
ただ、慣れた目線だけでパーツ数が増えるのは、不慣れな目線からは扱いにくく感じるのではないか、と思うのです。
                    
Re: 原点の位置について
#156   2007/07/16(月) 19:31   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 155

基本的におっしゃる通りですが、


> 「基本」のパーツを使うようになったのは、ある程度慣れてからです。パーツが多く、それが似たような基本形状だと、初心者は戸惑うのではないでしょうか。そのため、「選択肢が足りないと感じたら増やせる」と良いのではないかと考えました。

既にそうなっています。(とてかんCG)

最初、基礎パーツは表示されず、飛行機や車などの
具体的な形状のパーツだけが表示されます。

とてかんCGでは、ユーザーが行った様々な操作に
よって経験値が溜まっていき、あるレベルに達すると
基礎パーツが表示されるようになります。


> たしかに、Lシリーズ自体に組み込むと、そうですね。
> 例えば、本体とは別のプログラムという方法はどうでしょうか。

それはありです。
以前から、AVスプライサーと同様にモデラーも作らないと
いけないなぁとは考えています。

ただ、モデラーは六角大王やメタセコイアなど既に
いくつも発表されていますし、それらとは違った
独自のアイデアというのが不足して、開発が
後回しになっている次第です。

「とてかんCG」が一段落したら、ぜひ着手したいですね。

> 新規プログラムの検討は「基礎パーツの検討」ではなくなってしまうので、たしかに今回の企画外ではありますが。(^^;

まぁ、そういうことです。(笑)
     
基礎パーツの大きさ
#141   2007/07/14(土) 00:35   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 124

そもそも基礎パーツは、どのくらいの
大きさが使いやすいでしょうか。

例えば立方体でも、
Lシリーズは、一辺が200、
Eシリーズは、一辺が1000
になっています。

実際に使用するときは、かなり小さくして
使うことが多いでしょうが、
最初にパーツを置いたとき、
向きや形状を把握するためにも、
あまり小さいと困るかと。

一辺500の立方体に収まるぐらいが
よいかなぁと思っているのですが。
          
Re: 基礎パーツの大きさ
#143   2007/07/14(土) 01:02   投稿者: ALPHA CORE (ホームページ)   参照記事: 141

> そもそも基礎パーツは、どのくらいの
> 大きさが使いやすいでしょうか。

他の方の製作方法はわからないのですが、私の場合は
特に考えずに作り始めると、最初に骨組み(あるいは基準)として置いたパーツに左右されることが多いです。
人体、動物パーツや、メカパーツ等のベース的なパーツ(頭部とか、機体とか)の縮尺によるところが大きいと思います。
基本パーツは細かいディティール等の作りこみにもよく使われるので、こういった骨組みとなるパーツに比べて小さいほうが便利です。

初期の戦闘機パーツや新人体パーツの顔などを基準にすると、個人的には初期基本パーツの縮尺のバランスが一番ベストに感じます。
(もしかすると慣れのせいもあるかも知れませんが^^;)
               
Re: 基礎パーツの大きさ
#166   2007/07/17(火) 18:04   投稿者: しょうじ   参照記事: 143

#21 で書かれてた、「縮小しすぎるとパーツのシェーディングが反転」というのは、どんな状況で(縮小率とか作画条件とか)起こることがありますか?

手元の環境で、立方体を縮小しては並べて、レンダリングしてみたのですが、0.0001倍までそれらしい様子は見られてません。
                    
Re: 基礎パーツの大きさ
#167   2007/07/17(火) 22:12   投稿者: ALPHA CORE (ホームページ)   参照記事: 166

> #21 で書かれてた、「縮小しすぎるとパーツのシェーディングが反転」というのは、どんな状況で(縮小率とか作画条件とか)起こることがありますか?
>
> 手元の環境で、立方体を縮小しては並べて、レンダリングしてみたのですが、0.0001倍までそれらしい様子は見られてません。
>

今確認してみましたが、いつのまにかバージョンアップ時に不具合として修正されていたようです。
一時期このバグに相当苦しんでいたので先入観から発言してしまいました。
お騒がせしてしまってすみません^^;