UniversalRunner The Contest Opening
〜カット55 本編ラスト。


カット50

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手をおろす場所あたりにスイッチなどの類は実は作ってません。
手を下ろしてあげる数フレームのタイミングに、結構悩みました。
はて一体何を悩んだんだか。(をい)

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カット51

c51.jpg

武器を切り離します。



このカットでは機体に多関節物体で武器をぶらさげておき
移動型関節で切り離しの動作を作っています。
モーションエディターでやってもいいのですが、外伝版の事など
考え、こっちでやりました。こっちの方がコピぺやりやすいので(笑)

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カット52,53

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ここも同ポジなんですが、やはりわざとです。
最初はそうじゃなかったんですが、結局こちらの方がクドさが出て良くなったかと。

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カット54

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c54_3.jpg
c54_4.jpg

最後のフレームが顔アップになるという難しい(というかめんどくさい)カメラワーク。
なんとかまとまったけど、わかりにくかったかも。

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カット55

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コンテストロゴ。今回唯一のリミテッドアニメーションパート。

とりあえず何も考えずにこんな風なパターンを用意します。

あとはモーションエディタの物体切り替えですが、
駒毎に表示フレーム数を1〜3フレームの間でちらしています。
ちらし方には自分的に一応法則性というか規則性とかあるのですが、
そこは電波はいらないで(笑)うまく説明できる自信がないのでまたの機会に。

ただしカメラの後退は、この場合なんの小細工もしてません。
表示枚数を制御したリミテッドアニメを表現として選択する場合も、
カメラワーク(パン、ティルト、フォロー、ズームなど)関係は、原則として
必ずフルアニメとしています。

フルにする部分はきっちりフルで動かすことにより映像を締めるというか。
全てが駒落ちなら、単に駒落ちしてるだけにしか見えないと言うか。
まあそんな理由ですけど。

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はぁはぁ。ようやくココまで来ました。実制作より長かった気がします(笑)

さてコレでおしまい…といいたいところですが…。
ハイ。まだ解説していないものがありますね。
オマケですから、ちょっとトバしますが。

オマケ


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