UniversalRunner The Contest Opening
〜カット02 最初の内は書くこと多い。


カット00

レース場のモデリングについての時に公開したテストショットを尺だけ変えました。もともとあのテストショットは
それを想定してましたし。

コースを走るマシン達の輝点は、もちろん本番のマシンを並べているわけではなく(見えるわけがないし)
以下のように火花を幾つかモデリングし(実際には強発光体で、グロウエフェクトがついてます)

コースをベースユニットとする多関節物体を作成。火花はコースの子ユニットとし、ユニットの切り替え候補に作った
火花全部を登録、そしてこれを出走台数だけコピーします。

ひとつひとつの火花に、コース上をはみ出ないように移動するよう設定。切り替え候補選択はランダムにしました。
これで小さな火花が明滅しながら、コース上を移動していきます。
このカットに限らず、コースについては、画面上見た目の大きさでそのつどさ〜きっとこうばの出力オプションを
変更してカットに見合ったディテール密度のモデリングを採用しています。もちろん、レンダリング時間を節約する
ためです。その変わり実はコースの外形は、3種類ほどしか作ってません。こういう形は、適当に回転配置すると
もうぱっと見別の形に見えますので。そういうところでも労力を削減しつつ次のカットへごー。

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カット01

表示メッセージ自体は多関節物体の物体切り替えで。走査線の様なエフェクトは幅の
異なるグラデーションの2枚からなる動画をペイントソフトで作成し
(ほんとーは、はいけいこうばで作ってたりするけど(笑))

これを透明度に動画として張り付け、
LQを使用し作成したスダレ画像

これを色に貼ってます。また、これは切り替えるメッセージのユニットではなく、
本体側のポリゴンに貼っています。メッセージの切り替えと、走査線の明滅は独立させたいからです。
また、発光物体とし、ややグロウエフェクトを掛けてます。普通に強発光体とすると強すぎるので暗く
濁った色を選ぶか詳細設定で弱めに調整します。こうした半透明テクスチャ+発光物体という組み合
わせはわりとよく使います。

このカットでは rendopt.exe を使用し、被写界深度ボケを表現していますが、半透明なポリゴンに遮られた
向こう側は原理的に正しくボケません。(半透明なポリゴン位置でのボケ加減になる。この場合ピントは
メッセージに合っているのでその奥側のぼけているべき風景の一部がぼけてない…) 
ここでは余り目立たないのでそのままにしていますが、この機能を利用しようと考えている方は
ご注意ください。

また、このカットからコースも焼き込んだ背景画像を作成しました。遠くに見える別のコースは既に背景画像です。

こんなかんじ。実際は4096x2048くらい。

今後はカメラの動き加減によって、実際にコースを配置するのかコース焼き込み背景を使うのか、
使い分けることになります。これはもちろんレンダリング時(以下略)

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カット02

ここでは音に合わせて9艇のレース艇が画面手前からフレームインします。
アレ? 9艇? …公募は6艇じゃあ。

というわけで、急遽3艇ばかりをすぐ後ろにいる山本さんから提供して頂きました、自分でちゃちゃっと作っても
良いのですが、いろんなデザイン傾向の物を画面に出したい、というのはこの企画では最初からある方針だし。
私が作ったメカ等もこの後それなりに登場するので無理言って提供いただいた次第です。
こんなのと…こんなのと…

ま、ここまではいい。

こんなの…
えー、っと、実はコレ昔山本さんが担当した10thのオープニングに出てきた宇宙船です。


ちなみに乗ってるのはこんな宇宙人だったような。もちろん今回は出てきません。

この独特すぎる形態は嫌いではないですが、演出上ちょっとアレなんでレース仕様にちょっと改造。

…はやそう。(笑) ていうかいちから作るのと変わらん。

 

さてこのカットではどの艇も後ろを見せてます。いただいたままの状態ではエンジンのエフェクトが
弱い感じの艇が多いので、やや派手気味のエフェクトを追加しました。
基本的には、物体切り替えで2,もしくは3フレームの短いループで構成してあります。
まあちょっとわかりにくいかも知れませんが…。

c02.mpg(146kB, 音声無し)


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