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  4766. くもり          08/02(火) 16:53
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 4778. DoGA日記 2005年8月5日 「ミナミCGアニメ村構想」    日記システム     08/05(金) 17:15
  4779. Re: DoGA日記 2005年8月5日 「ミナミCGアニメ村構想」    かまた ゆたか     08/05(金) 17:15
  4780. Re: DoGA日記 2005年8月5日 「ミナミCGアニメ村構想」    PLUS野村     08/06(土) 11:10
  4781. Re: DoGA日記 2005年8月5日 「ミナミCGアニメ村構想」    拝御 礼     08/06(土) 23:31
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   ┗ 4794. Re: DoGAL3についての質問    Gulliver     08/09(火) 01:49
 4792. DoGA日記 2005年8月8日 「ちょっと怪しい粉」    日記システム     08/08(月) 21:55
  4793. Re: DoGA日記 2005年8月8日 「ちょっと怪しい粉」    冷罨法     08/08(月) 21:55
  ┗ 4801. Re: DoGA日記 2005年8月8日 「ちょっと怪しい粉」    あてにならないサービスマン     08/09(火) 23:45
   ┗ 4802. Re: DoGA日記 2005年8月8日 「ちょっと怪しい粉」    かまた ゆたか     08/10(水) 01:04
 4805. DoGA日記 2005年8月10日 「ジョー!」    日記システム     08/11(木) 10:36
  4806. Re: DoGA日記 2005年8月10日 「ジョー!」    かまた ゆたか     08/11(木) 10:36
 4795. DoGA日記 2005年8月7日 「怪しげなメール」    日記システム     08/09(火) 14:19
  4797. Re: DoGA日記 2005年8月7日 「怪しげなメール」    かまた ゆたか     08/09(火) 14:19
  4803. Re: DoGA日記 2005年8月7日 「怪しげなメール」    ぎ〜     08/10(水) 02:18
  4798. Re: DoGA日記 2005年8月7日 「怪しげなメール」    hudaharu     08/09(火) 17:25
  ┗ 4800. Re: DoGA日記 2005年8月7日 「怪しげなメール」    かまた ゆたか     08/09(火) 23:08
   ┗ 4810. Re: DoGA日記 2005年8月7日 「怪しげなメール」    かまた ゆたか     08/12(金) 12:57
 4782. DoGA日記 2005年8月6日 「ゲーム考」    日記システム     08/07(日) 06:40
  4783. Re: DoGA日記 2005年8月6日 「ゲーム考」    華奈流 海人     08/07(日) 06:40
  4784. Re: DoGA日記 2005年8月6日 「ゲーム考」    hudaharu     08/07(日) 07:52
 ┃┗ 4785. Re: DoGA日記 2005年8月6日 「ゲーム考」    たかつ     08/07(日) 17:13
  4786. Re: DoGA日記 2005年8月6日 「ゲーム考」    黒木淳一     08/07(日) 21:21
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  4843. Re: DoGA日記 2005年8月27日 「灯台モトクラシー」    たかつ     08/27(土) 23:15

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DoGA日記 2005年8月6日 「ゲーム考」
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#4782   2005/08/07(日) 06:40   投稿者: 日記システム

ここは 2005年8月6日 の DoGA日記 「ゲーム考」
( http://doga.jp/2005/reading/diary/200508.html#20050806moriyama )
に対するコメントを書くスレッドです.


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Re: DoGA日記 2005年8月6日 「ゲーム考」
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#4783   2005/08/07(日) 06:40   投稿者: 華奈流 海人   参照記事: 4782

dogaギャラリに出没する者ですが・・・
ずばり、そういうものです。
弾幕がおおいとその分、処理落ちなんかでも弾を見分けて回避できます。なにぶん、弾幕シューは一定の花火弾(中心から花火のように広がる弾)+自機狙い弾が多いので。
一定のパターンを覚えると回避できます。
それにくらべると古いシューティングは、自機狙い弾の方が圧倒的におおかったような気がします。そのためパターン化できない点難しいと。
あとは当り判定の差でしょう。現代の弾幕シューは、キャラの中心1ドット程度しか当り判定がありませんから。
それにくらべ古いのはキャラの見た目まんま当り判定なんかもアッタリナカッタリ。
と、わけのわからないこと語ってもうしわけない。失礼しました。

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Re: DoGA日記 2005年8月6日 「ゲーム考」
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#4784   2005/08/07(日) 07:52   投稿者: hudaharu   参照記事: 4782

ブラグザカートに大量に出られると即死ねます

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Re: DoGA日記 2005年8月6日 「ゲーム考」
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#4785   2005/08/07(日) 17:13   投稿者: たかつ   参照記事: 4784

弾幕シューターにとっては、ブラグザカートやガルザカートやガルデロータの方が避けやすいかも?…

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Re: DoGA日記 2005年8月6日 「ゲーム考」
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#4786   2005/08/07(日) 21:21   投稿者: 黒木淳一   参照記事: 4782

スペシャルフラッグを出そうと夢中になっててよくやられます。
つーか、ゼビウスはむずいっす。



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Re: DoGA日記 2005年8月6日 「ゲーム考」
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#4788   2005/08/08(月) 01:47   投稿者: ぱりだかのりひこ (ホームページ)   参照記事: 4782

複数のシューティングゲーム製作に携わった人間から、一言。
ほとんどのシューティングゲームでは、敵の出てくる順番やタイミングが固定されていますが、
ゼビウスでは空中ザコの大多数がプレイ内容に応じて変化します。
そのため後のゲームのようなパターン化が難しく、常に臨機応変さが要求されるため、
いわゆる弾幕シューティングとは、目の使い方まで異なってくるわけです。
一部空中ザコとボス、地上物は固定なので、そこはパターン化可能なんですが、
それと空中物の関係が変わると難易度が激しく変わるわけで。

私の関わったゲームは、空中ザコも地上物も完全固定でした。


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Re: DoGA日記 2005年8月6日 「ゲーム考」
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#4813   2005/08/13(土) 20:32   投稿者: 黒木淳一 (ホームページ)   参照記事: 4782

そういえば、例のアレの最新作出てるんですね。
http://www16.big.or.jp/~zun/html/th09top.html
体験版遊んでみましたが今回は割とお手軽お気楽な雰囲気ですね。
ちょっとキャラクターが大きくなった感じ?



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