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タイトル: | カミナリ体操 第一 |
作者名: | sin (ホームページ) |
使用ソフト: | 指定なし |
その他使用ソフト: | |
作品解説: | デフォルメキャラのカミナリ様に、アクションの練習として簡単な動作をさせてみました。
#9月14日、本来の設定で作画をし直しました。また、未熟な技への自戒を込めて、タイトルを修正します。 (旧タイトル「空手基本動作・改」) #9月8日、ご指摘を頂いた腕のめりこみを修正し、大幅に増量しました。 #あいかわらず、接地は出来ていません。 人体モデルに動作をさせるとき、気をつけるべき基本的な事柄がありましたら、助言やご指導お願いします。 ご意見もお待ちしています。 自分で気づいている点は次の通りです。 ・なめらかに腕を回せていない。 腕が円柱状であるため、途中で腕の回転状態が把握しづらくなる点も影響していました。体のモデルを作る段階で、もう少し意識をしておかべきですね。 ・せっかく指が可動する手を作ったのに、全然表現力がない点も課題です。 ・また接地点である足首をひねる動作をさせるとき、私の腕では自動接地を使うとうまくいかないから自動接地は使っていません。私の使い方だと、L3のアクション機能より、L2でポーズを登録してつないでいく方が使いやすく感じてしまいます。もっと練習が必要です。 フレーム数を増減させることにも手間取っており、動作に適切な間を作る事が出来ていないのも課題です。 |
投稿日: | 2003年09月14日15時05分 |
拝見しました。 投稿者:hooky 投稿日:2003年09月08日 ホームページ |
(小声で)拙作にコメントを頂きましてありがとうございます・・・(笑)
腕のめり込みってどこの事だろう。あまり気にするほどでもないかなーと思うんですが。
・・・あ、修正済みなんですね、失礼しました。
僕は、滑っているように見える方が気になります。
自動接地(というか前後左右位置調整)、使い慣れた方がいいですよ。
使わないと、いつまで経っても慣れられませんし、トコトン使い込んだ方がいいです。
>私は1動作をつくるときは、動作の最初と最後を作り、中間には2〜3のキーフレームしか入れていませんでした。
・・・僕はいつもそれでやってますが・・・。
大事なのは、動かす所と止める所、その間の切り替えというか、つなぎだと思っています。
動き始める時、止まっていく時。静から動、動から静へ転化していく過程がなく、
静止状態からいきなりトップスピードで動くのでおかしく見えるのだと思います。
僕も某所で某氏に言われてしまいましたが(笑)、「動きに緩急をつける」というやつですね。
また、ためと抜き、静と動は動きを作る上で大事なものですが、静とは完全停止ではありません。
つーか、完全に止まっちゃうと「息吹き」を感じないっていうか。格闘ゲームなんかで、
何にもしないで放っておいてもキャラは動いてるでしょう。ステップ踏んだり、呼吸してたり。
それに、ためっていうのは動の前の静ですから、力を溜め込んでいかないとそれっぽく見えないと思うのです。
モーションの延長、僕も昔苦労してました。最初からフレーム数を決めてかからないといけないのは
辛いですよね。というか、つれづれなるままに作っていると無理だし。
僕の場合、総フレーム数変更→末尾にフレーム追加した後、多関節物体の出現範囲だけ元のフレーム数に戻し、
複製。複製した多関節物体を選択してアクション作成→アクションデザイナに入り、キーフレームを
全て削除。最後のフレームのポーズをコピーして最初のフレームに貼り付け、一旦アクション確定して
モーションエディタに戻り、物体出現範囲を変更。
具体例をあげると、100フレームのモーションの末尾に80追加して180に。多関節物体(a)の出現範囲を
1〜100に直し、この物体を複製(b)。物体bを、物体aの100フレーム目のポーズで固定。
(アクションデザイナで、1フレームから100フレームまで同じポーズのままにする)
物体bの出現範囲を100〜180に変更。という感じです。ここまでやったら、100フレーム目を表示した状態で
二つの物体が完璧に重なるよう、位置調整(自動接地+位置調整を使っている時は、これ必須です)。
位置が合ったら、物体bの出現範囲を101〜180に(・・・しなくてもいいですけど)。
念のため保存してから、物体bのアクション作成にとりかかる。
これでだいぶ楽になると思います。
ホームページの方も見てみてください。
少しはお役に立てるかもしれません。
では。
作品画像が差し替えられました 投稿者: 投稿日:2003年09月08日 |
コメント有り難うございます。 投稿者:sin 投稿日:2003年09月06日 |
アフタライフさん、としさん、ご意見有り難うございます。ご意見いただけるととても嬉しくなります。
>めりこみ
「高速作画」で動作確認をしてから本番の作画をしたのですが、不覚にもめりこみを確認できませんでした。
で、ウチのパソコンでは本番作画するとこの程度のムービーで50分もかかってしまうので、めりこみのままアップしてしまいました。完成度が低いまま放置したことをお詫びします。必ず修正します。
>メリハリがつきすぎ
いつも、「止め」がなく流れてしまうので思い切り「止め」と「ため」を意識したのですが、極端すぎたみたいですね。色々な作品からバランスを学びます。
#「TRESSPASS ON」参考にさせていただきます。
>アクションの作り方
キーフレームが3分の2をしめるまで修正をする必要があるのですね。私は1動作をつくるときは、動作の最初と最後を作り、中間には2〜3のキーフレームしか入れていませんでした。大変参考になります。
自動接地については、歩くときなどの動作だととても楽しいのですが、「回れ右」をするような動作の時、足首の制御がとんでもなくややこしくなってどうにも苦手です。空手動作の振り返り+受けを作ってみたときに、どうにも労力に見合わないので挫折しました。
しかし、L3アクション機能では、一度しっかりとした動作を作り上げると、ほかの物体にも流用できるんですよね。この魅力は捨てがたいので、なんとかL3の機能を修得します。
また、L3で一番苦手なのは、フレーム数を延長する手順なのです。アクションのフレーム数とモーションでのフレーム数が別制御だから、どうにも苦手です。これは最初からフレーム数をたくさん用意しておいて作業を始めることで解決するのかな。
#ところで、多間接物体としての「雷さん」の出来はどのような物でしょうか?よろしければ、この点もご意見下さい。
自動接地は使いやすいですよ。 投稿者:とし 投稿日:2003年09月06日 |
ゆっくりした動作と素早い動作のメリハリが付きすぎているよう思えますね。ゆっくりした部分はもう少し早く動かした方が良いと思います。アクタライフさんもおっしゃっているように、腕がめりこんでいるのが惜しいですね。アクションが思い通りにできない時は最初と最後のポーズを決めて、おかしい部分にキーフレームを付けて修正、を繰り返せばうまくいく事が多いです。私の場合、下手をすると1フレーム毎にキーフレームをつけていることも多々あります。私がこちらに投稿した作品「TRESSPASS ON」では全体のフレームの3分の2ぐらいはキーフレームをつけていますよ。(^^;)ヾ
いいじゃないですか(^^ 投稿者:アフタライフ 投稿日:2003年09月06日 ホームページ |
途中右腕が体にめり込んでいるところを除けば、よく出来てますよ。
最後カメラに拳を突き出しているところも、気に入りました(^^
僕もL3のアクションをたまに使ってみるのですが、同じくL2の方が使いやすいかな…なんて感じてしまいます(^^;
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