[一覧に戻る]     [←前の作品に] [次の作品に→]     [作品を見る] [掲示板を読む] [この作者の作品一覧]

カミナリ体操 第一 

動画を見る 1257.78KBytes
動画ファイルを開く(「動画を見る」では見れない場合はこちらをお選びください。)
作者:sin (ホームページ)
使用ソフト 指定なし
その他使用ソフト
作品解説 デフォルメキャラのカミナリ様に、アクションの練習として簡単な動作をさせてみました。

#9月14日、本来の設定で作画をし直しました。また、未熟な技への自戒を込めて、タイトルを修正します。
(旧タイトル「空手基本動作・改」)

#9月8日、ご指摘を頂いた腕のめりこみを修正し、大幅に増量しました。
#あいかわらず、接地は出来ていません。

人体モデルに動作をさせるとき、気をつけるべき基本的な事柄がありましたら、助言やご指導お願いします。
ご意見もお待ちしています。

自分で気づいている点は次の通りです。
・なめらかに腕を回せていない。
腕が円柱状であるため、途中で腕の回転状態が把握しづらくなる点も影響していました。体のモデルを作る段階で、もう少し意識をしておかべきですね。
・せっかく指が可動する手を作ったのに、全然表現力がない点も課題です。
・また接地点である足首をひねる動作をさせるとき、私の腕では自動接地を使うとうまくいかないから自動接地は使っていません。私の使い方だと、L3のアクション機能より、L2でポーズを登録してつないでいく方が使いやすく感じてしまいます。もっと練習が必要です。
 フレーム数を増減させることにも手間取っており、動作に適切な間を作る事が出来ていないのも課題です。

投稿日 2003年09月14日15時05分



最近5件のコメントを表示。それ以前のコメントを読むときはこちら(掲示板を読む)をクリックしてください。
題名
投稿者
メール
アドレス
ホーム
ページ
本文
削除時用パスワード
確認のため左記文字列を入力してください

骨があります!  投稿者:ファンスタ  投稿日:2003年10月17日 
こっちへも、おじゃまします。
いやーあ、これもsinさんの作品とは…作風広いんですね。違う方のと思ってました。

で、この作品、ズバリ「凄い!」と思います。
このキャラクターには本物の骨が有るように思えました。
あんまり、感心したんで、書かずにいられなくて、おじましました。

sinさんは現実に空手家なんですか。それ、とても納得できます。
空手の型(ですか?無知なんで)については何をどう良し悪しかさっぱりです。が、「人の骨・人体関節」の動ける向き、限界、曲がらない方向が、キーポーズで作られていることが想像できました。
そして、凄いと思いました。

L3の技法はわたしには言えるはずもありません。
しかし、この骨をモーション出来るというのはsinならではの創作の武器(決め技、必殺技)だと思います。
ロボットを作るにせよ、なんにせよ、この「骨」を核にされるとsinさん独自のアニメ・ワールドがあると思います。

本当に良いものを見せていただきました。同時に、自分があまり求めてはならない方向性だとも、痛感させられました。

これは初心者の独り言ですが…
空手家であられるといことは、人体の知識はお持ちと思います。そう考えると、そっちではなく問題はディフォルメ(誇張と省略)ではないかと。
・どれが「無いとそれらしく見えない」か。
・どれは「無くてもそれらしく見えるか」。
…といったことですね。
これもアニメと同じで場数が必要だと思います。(空手もでしょうし、なんでも…スキルUPはこれでしょう。稽古!)骨格、筋肉の教養がおありなわけですから、無い人よりも進歩は早いと思いますが。

ただ、わたしも一つだけ気になった点がありました。(カメラのせいかもしれませんが)
アニメの一番最初は、いわゆる自然体だと思います。この時の、上腕二頭筋の位置というか向きが気になりました。上腕二頭筋が正面に向くのは、手のひらを前に見せた時ではないかと。しかしアニメは、手のひらが内側を向いてますよね。
あるいは、これらはスポーツの解剖学よりも美術解剖の視点がアニメには必要ということかもしれません。安価な美術解剖図書を一冊手元に置かれるとよいと思います。

あと、これはわたしの身勝手な…この作品をアニメとして鑑賞した場合の感想です。
良い点:細かなチェックは、しなければ、キビキビしていていいです。というより、わたしは好きです。手のアップも効果的でした。
難点:これは本当に狭意の独断的な感想(好み?)とも思いますが…。キャラクターのキャスティングのミスかな、と思いました。
本格的な空手の動きとコミカルなカミナリさまの組み合わせは、少しセッティングとして距離のひらきが大きかったかと感じました。
むしろ、ストレートに空手家やマーシャルアーツなど(ゲームによくある風な感じで)のキャラクターであった方が、より見る方も素直に観れたように思います。
外すのであれば、完全に異質なものにまで外してしまえば、「笑いを取る」とかの方へ昇華させる手もあるかと思われます。(これは、わたしの感覚なので、聞き流してください)

ここまで書いてきて、ふと思ったのですが、アニメのモーションの方向性を考えられたらどうでしょう?と、いうのは、空手をアニメ化するにも、まだ大きく2つの考え方があるように思います。
1:本物の正確な動作を求める。シミュレーション型。
2:香港映画系のようなディフォルメされた、エンターテーメント型。
将来的には、当然この両方のミックス化されたものとなると思います。しかし、二頭追うものは…とも言います。どうでしょう? sinさんには、これ以上は言わないでよいと思いますが。

とにかく、とてもよい作品を見せていただいて感謝します。(と、言うか今後も時たま来て何度も見ます!)

カメラって難しいですね。  投稿者:sin  投稿日:2003年09月21日 
reeさん、感想を寄せて頂いてありがとうございます。

腰のキレは意識しているので誉めて頂けるととても嬉しいです。ただ、やはりまだ不十分な面は多いですね。特に後半の蹴り足は動きがぎこちないです。次はもっと精進します。

カメラワークですけれど、私の作品を参考にするのは適切ではないと思います。空手にしろ何にしろ、習い事は一流の物を見ておくべきですし。
一応、私がカメラワークで意識している点を説明します。
・カメラを動かしすぎない
・全体がわかる場面を増やす
・一点だけは強調する場面を作る

迫力を出そうとあれこれカメラを振り回していた頃、なんだかとても見苦しくなってしまったので今は意識的に動かさない状態を作るようにつとめています。多分、いつか動かし方がわかってくるのではないかと期待しているのですが・・・。

今回の作品では、突きを打ち込む場面で最も見栄えが良くなる位置を想定し、あとはなるべく体の全体が入るように調整しました。最後の場面で、正面からではおもしろくないだろうとカメラを左に振ったのですが、中途半端に動かしているのであまり良くなかったと思います。

ところで、先にozakiさんからもご指摘頂いたモデリングの件です。
おそらくはDOGAの操作に不慣れなreeさんが、表現の制約が多いL1で作った人体モデルを見て、私の人体モデルがあまりにもマズイことがよくわかりました。
ちょっと、ほんとに頑張ります。m(__)m

良い動きですね〜  投稿者:ree  投稿日:2003年09月21日 
力強さもあるし、腰のキレもでてるし、すごいですね。こぶしがアップになるとこと、最後の回し蹴りの腰の入りが好きです。

私が作ると、お遊戯みたいになってしまって。動きをよーく観察して、カメラワークとか、フレーム割りとか、ターゲットの移動を、ガンバって練習しようと思いました。

作品画像が差し替えられました  投稿者:  投稿日:2003年09月14日 

深呼吸 スーハー \(∵)/  投稿者:sin  投稿日:2003年09月13日 
>ozakiさん
あ、お見苦しい姿を失礼しました。もう落ち着きました。すみません。m(__)m

私のモーションに良い評価を頂きとても嬉しいです。おっしゃるとおり、モデリングが全然ダメで困っています。もう少し手間をかけたらマシになるのかと思い、あれこれ手を加えると、逆にごちゃごちゃしただけの見苦しい物になってしまいます。
 それならば、モーションがよくわかる単純な物体にしようと、単純化をしたのですが、これではあまりに芸が無さすぎますね。もう少しモデリングも勉強します。

 DOGAは、絵が描けない私にも頭の中の映像を具体化する手段をくれました。またDOGAを触りだしてから、自分自身の体の動きを細かく意識したり、人の歩く姿やビルから伸びる影、太陽を遮る雲の流れなど、普段見落としているあれこれのことに気がつくようになりました。
 表現者のまねごとを出来ることがこんなにも楽しいとは思っていなかったので、DOGAの活動に貢献できるよう少しでもマシな作品が作れるように頑張ります。
[一覧に戻る]     [←前の作品に] [次の作品に→]     [作品を見る] [掲示板を読む] [この作者の作品一覧]

パスワード:
パスワードを忘れてしまった場合はこちら