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タイトル: | Elsa -斬撃・改版- |
作者名: | Matsu (ホームページ) |
使用ソフト: | DOGA-L3 |
その他使用ソフト: | DoGA-LE3 aviedit |
作品解説: | アニメ調を模索中にできた騎士娘です。
全てアニメ調で、3DソフトであるDoGAで逆に3Dっぽくない人を作れないだろうかと考え、挑戦しています。 目、髪を可動にして動画にも対応・・・したんですが私のPCでは作画時に必ず暴走して凍ってくれましたので泣く泣く静止画で。 −−−−−−更新内容−−−−−−− ポリゴン数を極限まで削ったため、奇跡的に動画作成に成功しました!いやホントよく頑張ってくれましたよマイPC。 な訳で背景がとっても寂しいのはご愛嬌、です(苦笑 気付けば完全徹夜かぁ・・・ 動画のサイズ間違えたのでもう一度出し直し(汗 −−−−−さらに更新−−−−−−− 視点変更版等を追加。 残像にも挑戦。 |
投稿日: | 2004年09月30日02時27分 |
作品画像が差し替えられました 投稿者: 投稿日:2004年09月30日 |
西洋チャンバラ 投稿者:ファンスタ 投稿日:2004年09月28日 |
私にはそう観え、痛快な醍醐味を楽しみました。
どこかのゲームメーカーのものだと言っても信じる人多そうです。
あとでHPをたずねさせていただきます。目玉は、助かります。感謝です。
そうなるとこれはもはや 投稿者:Matsu 投稿日:2004年09月28日 ホームページ |
“居合い”ではありませんね(汗
剣を抜く動きとあわせて鞘自体も後方へとかなり動かしているんですよ。
干渉は一フレームずつ小数点単位の角度調整により解決できました。次は抜剣をアップにして出してみます。
ただ、動画にするのはもう少し先になりますが(汗
>エルザの目の動き
これは別ユニットとして目玉を作って埋め込んでありますので、一度作ってしまうと動かすのは楽ですよ。ただ、それが設定できるまでは非常に厄介な部分でしたが・・・
HPアドレスの掲示板に簡単な解説と画像置きましたので参考にどうぞ。
木っ端さん
>完成度の高さ
ありがとうございますm(_ _)m
>リアル指向
いやいや、全然そんな事は無いですよ。
エルザもかませ犬も持っている剣は両手持ちサイズの上に鎧まで着込んでるので、現実に動画のように剣を振るのは厳しいでしょうね〜、全身鎧の重さなんて15kg〜だそうですし・・・
その辺り、リアルさは全身鎧男の歩きのトロさだけですね(笑
剣の重さくらい、別に気にしません 投稿者:ai 投稿日:2004年09月27日 |
>元来直刀の類での居合い自体、やや無茶ですので
いや、私はもともと直刀では不可能だということを言ったんですが……。
やや無茶どころか、絶対無理ですよ。
それよりも今さらながら気がついたんですが、エルザの目の動きもちゃんと作ってあるんですね。
普通にやるとかなり面倒くさそうですが、これは表示候補切り替えか何かで表現しているんでしょうか?
お久しぶりですー 投稿者:木っ端微塵粉 投稿日:2004年09月27日 |
微妙且つ些細なミスも、完成度の高さの前には気になりません。Σd(==)
>居合い云々
元来直刀の類での居合い自体、やや無茶ですのでお気になさらずとも…無問題?重量に関してはファンタジーでは片手装備はざらですが、こちらはリアル指向でしょうか?
aiさん、どもです。 投稿者:Matsu 投稿日:2004年09月27日 ホームページ |
的確な突っ込み感謝ですm(_ _)m
>鞘が剣と干渉しているのが
あっ、思いっきり干渉してますね・・・指摘していただけるまで気付かなかったです。
干渉自体は何とかできるのでキーフレームの間隔をもっと小さくして修正しないといけませんね。ありがとうございました。
>この剣で居合というのは無理があるのでは
この剣、片手で振れる大きさじゃないですし、これはもう無理、というより無茶ですよね(笑
ただ、細身の剣にしてしまうと剣を折る側から折られる側に・・・と考えると迷っちゃうんですよ。
髪の揺れがきれいです 投稿者:ai 投稿日:2004年09月27日 |
大解像度でグリグリ動くと、やっぱり迫力が違いますね。
構図の取り方や、構え状態のエルザの膝の動きに、格闘ゲームのような雰囲気を感じました。
剣を抜く瞬間に鞘が剣と干渉しているのが見えますが、さすがにこれは仕方ないですよね。
しかし……それは言わないお約束かも知れませんが、この剣で居合というのは無理があるのでは。(笑)
おっとっと 投稿者:Matsu 投稿日:2004年09月26日 ホームページ |
>武器破壊
>多関節物体の剣が折れて手から離れるって
間違えた、さっきのは“折れる方”だけの説明になってました(汗
手から離れるのもやり方自体は同様で、手を離す瞬間の1フレーム前に物体追加で剣を入れる+出現範囲設定でぴったりの位置、フレーム数にあわせ、多関節物体のほうの剣(手と剣は同じユニット)を手だけに切り替えます。
そして、通常物体の剣を落ちる動きにするといった流れです。分かりにくくってスイマセン(滝汗
皆様、おはようございます(笑 投稿者:Matsu 投稿日:2004年09月26日 ホームページ |
jiromaruさん
>動画、すごいですね!
ありがとうございますm(_ _)m
>「私に刃を向けたのなら、〜
まさにそんな感じです。全身鎧男が挑発→エルザ怒る→斬るという流れを感じてくれたらなぁ等と思いつつ。
床間若椎さん
>髪が動いてますね
お、気付いてくれましたか(笑
一番最後の10フレーム以外、動きが完全に止まっている部分は無いんですよ。常に微妙に動かしてます。
実は作ろうと思ったきっかけは床間さんの“避け”だったりします。
TMRさん
>イメージとダブル
作った私も思います_| ̄|○
>違ったスチェーション
ポリゴン数の問題で闘技場を諦めたんですよ・・・
せめて背景を森にしたりと、少し手を加えてみようかと思います。
まゅさん
>一撃で剣を折って翻して止めまでの流れるような動きも
静と動をはっきり分けて動きにメリハリをつけたかったんです。
ちなみに、
>武器破壊
>多関節物体の剣が折れて手から離れるって
これはアクションの多関節物体切り替え、透明テクスチャ、出現範囲設定を使って表現しています。
剣の刃の部分を透明テクスチャで根元、先を別の物体で保存しておき、アクション設定で折れる瞬間に物体切り替えで折れた剣に切り替え、モーションエディタで通常物体追加で剣の刃先を追加して飛ばしてます。
不思議・・・・ 投稿者:まゅ 投稿日:2004年09月26日 ホームページ |
多関節物体の剣が折れて手から離れるって不思議です〜(・・;
エルザさんが剣を抜く前に溜めてるところの毅然とした表情が出ていてかっこいいです。^^
一撃で剣を折って翻して止めまでの流れるような動きも素敵です。^^
完全徹夜ご苦労様でした〜^^
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