[一覧に戻る]     [←前の作品に] [次の作品に→]     [作品を見る] [掲示板を読む] [この作者の作品一覧]

DoGA 動画 ギャラリー 一般 作品感想掲示板

タイトル: カミナリ体操 第一 
作者名: sin
(ホームページ)
使用ソフト:指定なし
その他使用ソフト:
作品解説: デフォルメキャラのカミナリ様に、アクションの練習として簡単な動作をさせてみました。

#9月14日、本来の設定で作画をし直しました。また、未熟な技への自戒を込めて、タイトルを修正します。
(旧タイトル「空手基本動作・改」)

#9月8日、ご指摘を頂いた腕のめりこみを修正し、大幅に増量しました。
#あいかわらず、接地は出来ていません。

人体モデルに動作をさせるとき、気をつけるべき基本的な事柄がありましたら、助言やご指導お願いします。
ご意見もお待ちしています。

自分で気づいている点は次の通りです。
・なめらかに腕を回せていない。
腕が円柱状であるため、途中で腕の回転状態が把握しづらくなる点も影響していました。体のモデルを作る段階で、もう少し意識をしておかべきですね。
・せっかく指が可動する手を作ったのに、全然表現力がない点も課題です。
・また接地点である足首をひねる動作をさせるとき、私の腕では自動接地を使うとうまくいかないから自動接地は使っていません。私の使い方だと、L3のアクション機能より、L2でポーズを登録してつないでいく方が使いやすく感じてしまいます。もっと練習が必要です。
 フレーム数を増減させることにも手間取っており、動作に適切な間を作る事が出来ていないのも課題です。

投稿日: 2003年09月14日15時05分
題名
投稿者
メールアドレス
ホームページ
本文
確認のため左記文字列を入力してください
削除時用パスワード
15 件のコメントがあります。
[ 1 ページ目を表示中 ] [2 ページ]
骨があります!  投稿者:ファンスタ  投稿日:2003年10月17日 
パスワード:
こっちへも、おじゃまします。
いやーあ、これもsinさんの作品とは…作風広いんですね。違う方のと思ってました。

で、この作品、ズバリ「凄い!」と思います。
このキャラクターには本物の骨が有るように思えました。
あんまり、感心したんで、書かずにいられなくて、おじましました。

sinさんは現実に空手家なんですか。それ、とても納得できます。
空手の型(ですか?無知なんで)については何をどう良し悪しかさっぱりです。が、「人の骨・人体関節」の動ける向き、限界、曲がらない方向が、キーポーズで作られていることが想像できました。
そして、凄いと思いました。

L3の技法はわたしには言えるはずもありません。
しかし、この骨をモーション出来るというのはsinならではの創作の武器(決め技、必殺技)だと思います。
ロボットを作るにせよ、なんにせよ、この「骨」を核にされるとsinさん独自のアニメ・ワールドがあると思います。

本当に良いものを見せていただきました。同時に、自分があまり求めてはならない方向性だとも、痛感させられました。

これは初心者の独り言ですが…
空手家であられるといことは、人体の知識はお持ちと思います。そう考えると、そっちではなく問題はディフォルメ(誇張と省略)ではないかと。
・どれが「無いとそれらしく見えない」か。
・どれは「無くてもそれらしく見えるか」。
…といったことですね。
これもアニメと同じで場数が必要だと思います。(空手もでしょうし、なんでも…スキルUPはこれでしょう。稽古!)骨格、筋肉の教養がおありなわけですから、無い人よりも進歩は早いと思いますが。

ただ、わたしも一つだけ気になった点がありました。(カメラのせいかもしれませんが)
アニメの一番最初は、いわゆる自然体だと思います。この時の、上腕二頭筋の位置というか向きが気になりました。上腕二頭筋が正面に向くのは、手のひらを前に見せた時ではないかと。しかしアニメは、手のひらが内側を向いてますよね。
あるいは、これらはスポーツの解剖学よりも美術解剖の視点がアニメには必要ということかもしれません。安価な美術解剖図書を一冊手元に置かれるとよいと思います。

あと、これはわたしの身勝手な…この作品をアニメとして鑑賞した場合の感想です。
良い点:細かなチェックは、しなければ、キビキビしていていいです。というより、わたしは好きです。手のアップも効果的でした。
難点:これは本当に狭意の独断的な感想(好み?)とも思いますが…。キャラクターのキャスティングのミスかな、と思いました。
本格的な空手の動きとコミカルなカミナリさまの組み合わせは、少しセッティングとして距離のひらきが大きかったかと感じました。
むしろ、ストレートに空手家やマーシャルアーツなど(ゲームによくある風な感じで)のキャラクターであった方が、より見る方も素直に観れたように思います。
外すのであれば、完全に異質なものにまで外してしまえば、「笑いを取る」とかの方へ昇華させる手もあるかと思われます。(これは、わたしの感覚なので、聞き流してください)

ここまで書いてきて、ふと思ったのですが、アニメのモーションの方向性を考えられたらどうでしょう?と、いうのは、空手をアニメ化するにも、まだ大きく2つの考え方があるように思います。
1:本物の正確な動作を求める。シミュレーション型。
2:香港映画系のようなディフォルメされた、エンターテーメント型。
将来的には、当然この両方のミックス化されたものとなると思います。しかし、二頭追うものは…とも言います。どうでしょう? sinさんには、これ以上は言わないでよいと思いますが。

とにかく、とてもよい作品を見せていただいて感謝します。(と、言うか今後も時たま来て何度も見ます!)

カメラって難しいですね。  投稿者:sin  投稿日:2003年09月21日 
パスワード:
reeさん、感想を寄せて頂いてありがとうございます。

腰のキレは意識しているので誉めて頂けるととても嬉しいです。ただ、やはりまだ不十分な面は多いですね。特に後半の蹴り足は動きがぎこちないです。次はもっと精進します。

カメラワークですけれど、私の作品を参考にするのは適切ではないと思います。空手にしろ何にしろ、習い事は一流の物を見ておくべきですし。
一応、私がカメラワークで意識している点を説明します。
・カメラを動かしすぎない
・全体がわかる場面を増やす
・一点だけは強調する場面を作る

迫力を出そうとあれこれカメラを振り回していた頃、なんだかとても見苦しくなってしまったので今は意識的に動かさない状態を作るようにつとめています。多分、いつか動かし方がわかってくるのではないかと期待しているのですが・・・。

今回の作品では、突きを打ち込む場面で最も見栄えが良くなる位置を想定し、あとはなるべく体の全体が入るように調整しました。最後の場面で、正面からではおもしろくないだろうとカメラを左に振ったのですが、中途半端に動かしているのであまり良くなかったと思います。

ところで、先にozakiさんからもご指摘頂いたモデリングの件です。
おそらくはDOGAの操作に不慣れなreeさんが、表現の制約が多いL1で作った人体モデルを見て、私の人体モデルがあまりにもマズイことがよくわかりました。
ちょっと、ほんとに頑張ります。m(__)m

良い動きですね〜  投稿者:ree  投稿日:2003年09月21日 
パスワード:
力強さもあるし、腰のキレもでてるし、すごいですね。こぶしがアップになるとこと、最後の回し蹴りの腰の入りが好きです。

私が作ると、お遊戯みたいになってしまって。動きをよーく観察して、カメラワークとか、フレーム割りとか、ターゲットの移動を、ガンバって練習しようと思いました。

作品画像が差し替えられました  投稿者:  投稿日:2003年09月14日 
パスワード:

深呼吸 スーハー \(∵)/  投稿者:sin  投稿日:2003年09月13日 
パスワード:
>ozakiさん
あ、お見苦しい姿を失礼しました。もう落ち着きました。すみません。m(__)m

私のモーションに良い評価を頂きとても嬉しいです。おっしゃるとおり、モデリングが全然ダメで困っています。もう少し手間をかけたらマシになるのかと思い、あれこれ手を加えると、逆にごちゃごちゃしただけの見苦しい物になってしまいます。
 それならば、モーションがよくわかる単純な物体にしようと、単純化をしたのですが、これではあまりに芸が無さすぎますね。もう少しモデリングも勉強します。

 DOGAは、絵が描けない私にも頭の中の映像を具体化する手段をくれました。またDOGAを触りだしてから、自分自身の体の動きを細かく意識したり、人の歩く姿やビルから伸びる影、太陽を遮る雲の流れなど、普段見落としているあれこれのことに気がつくようになりました。
 表現者のまねごとを出来ることがこんなにも楽しいとは思っていなかったので、DOGAの活動に貢献できるよう少しでもマシな作品が作れるように頑張ります。

ウハハ(汗  投稿者:ozaki  投稿日:2003年09月12日 
パスワード:
まあまあ押さえて、実演しなくても見てるだけの人間じゃ
絶対しないような動きをしている時点で本当にやってる人だな
というのは伝わってきます(w

L3の技術的な面でも、動きに関しては良く出来ている方だと
思います。
モデリングは今ひとつですが逆にモーション専門って方向も
考えられなくもないですしねぇ。



ご意見ありがとうございます  投稿者:sin  投稿日:2003年09月12日 
パスワード:
葵さん、ご意見ありがとうございます。

DOGAの技術もほとんどなく、また実際の技も糸東流の二段でしかない分際で、えらそうにDOGAで動作をさせてみた私が未熟だったようですね。
グローブ空手では65キロ以下級でそれなりに戦績も持っていたのですけれど、伝統空手の技が未熟であり型の理解も不十分であったことは確かです。このような不十分な動きに「空手」の名をつけてしまったことをDOGA作成者として、また黒帯の端くれとして深くお詫びします。

よろしければ、空手に造詣の深い葵さんに稽古をつけて頂きたいのですが、お住まいを教えて頂けないでしょうか。


なめんなよ  投稿者:葵  投稿日:2003年09月12日 
パスワード:
おまえ、空手なめんなよ!!

フレーム制御  投稿者:sin  投稿日:2003年09月08日  ホームページ
パスワード:
hookyさん、としさん、助言ありがとうございます。

私は今回こうやってフレーム数を調整していました。

1・モーション作成時にアクションをいじると、アクションが長くなりそうな気配がする。
 (例・100フレームで始めたが、150フレーム必要になりそうだ)
2・フレーム総数変更>最後にフレーム追加>山勘で多めにフレーム増やす。
 (例・モーションのフレーム数を200フレームぐらいに水増しする)
3・目的の多関節物体(このとき、出現範囲は1〜100)のアクションを編集モードに。アクションを保存。
4・目的の多関節物体を一度消去。
5・同じ多関節物体をもう一度呼び出す。すると出現範囲は新しいフレーム数になじんでいる。(この場合、出現範囲が1〜200)
6・アクション編集に移る。アクションを読み込み、アクション編集を確定すると、モーションフレーム数に足りない分を末尾に追加してくれる。
7・そして再び目的の多関節物体アクションを編集する。

・・・つまり、最初からアクションが完成していればこんな無駄な手間はいらないんですよね。としさんのように計画を持って作品を作るように努力します。

また、hookyさんの技法は、こののちアクション物体を移動させるようにし始めたとき、絶対に必要になりそうなので今のうちに練習しておきます。

>動作の緩急
息を吐ききって素早く動作するときと、一瞬息を吸い体をゆるめる瞬間とを表現できたら良かったのですけれど、なんだか一昔前のロボットがガチャ動いている様な不自然さが強いですね。特に、後半の思いつきで作った蹴り3回とも無理があります。この手の映像で見せる動きは、実際の動きと若干変えてアピールする必要がありますね。

#hookyさんのホームページ、大変参考になりました。真空竜巻切りが素敵です。

フレーム数  投稿者:とし  投稿日:2003年09月08日 
パスワード:
またまた書き込み失礼します。
私はフレーム数の制御についてはすべてアクションデザイナを基準に
行っているので苦になったことはないです。
まずはアクションデザイナである程度のアクションを作ると思うのですが、
そのアクションのフレーム数を覚えておき、モーションエディターで
そのアクションを読み込む前に、総フレーム数または出現範囲を変更(そのアクションに合わせる)
すれば問題なくできると思うのですが、的外れでしたらごめんなさい。



[ 1 ページ目を表示中 ] [2 ページ]
[一覧に戻る]     [←前の作品に] [次の作品に→]     [作品を見る] [掲示板を読む] [この作者の作品一覧]