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#175
2007/07/23(月) 11:16 投稿者: 森山昇一
(ホームページ)
参照記事: 174
> そういえば、基礎パーツでのテクスチャの貼り方などは、どう決められるのでしょう。
現状テクスチャの貼り方はパーツ依存となっております。
しかし、ユーザーがテクスチャを描く場合も考え、
UVの貼り方や方向についてはある程度のガイドラインを
作ってます。
・球、あるいは球に近い形状の場合は球体マップ
基本的に軸はZ軸上→下に取り、マッピング開始座標は
X軸マイナス上(後ろ側)に。
・円筒、あるいは回転体形状の場合は円筒マップ。
貼り方他は球の場合と同じ
・他の場合は平面マップを組み合わせる
大きさは「物体の」バウンディングボックス。
向きはPolyEditの三面図各画面に対して常に
左上→右上→下と確定するような向きです。
・極端にテクスチャが伸びるポリゴンが出来てしまう様な
貼り方は避ける。あるいは該当ポリゴンだけ破綻の少ない
角度で平面マップするなどの措置を講じる。
・テクスチャのつなぎ目は出来るだけ目立たない位置に来るよう
に貼る。
・「捻れた角柱」のような特殊な形状の場合、
変形前の形状にUVを貼った上で変形させるなど(模様もポリゴン
エッジと同じように捻れる)個別にその形状に相応しい貼り方を
することもあり。
> 球の場合、だいたい僕は左図の二種類を使い分けています。
> 同じ物体でもUVの異なるものがあると便利というケースもあるかと思うのですが、カタログ画像なんかでは違いを示し辛そうだし、初心者向けということを考えると、そこまでこだわらない方がいいのかなぁ。
同じパーツでUVの違うパターンはL/Eシリーズでは少し
高度であり、またキリも無いのでとりあえず考えないことと
しています。
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