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 174. テクスチャの貼り方    安芸     07/23(月) 10:29
 ┣ 175. Re: テクスチャの貼り方    森山昇一     07/23(月) 11:16
 ┗ 176. Re: テクスチャの貼り方    ozaki     07/23(月) 12:53
  ┗ 177. Re: テクスチャの貼り方    森山昇一     07/23(月) 17:46

Re: テクスチャの貼り方
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#175   2007/07/23(月) 11:16   投稿者: 森山昇一 (ホームページ)   参照記事: 174

> そういえば、基礎パーツでのテクスチャの貼り方などは、どう決められるのでしょう。

現状テクスチャの貼り方はパーツ依存となっております。
しかし、ユーザーがテクスチャを描く場合も考え、
UVの貼り方や方向についてはある程度のガイドラインを
作ってます。

・球、あるいは球に近い形状の場合は球体マップ
 基本的に軸はZ軸上→下に取り、マッピング開始座標は
 X軸マイナス上(後ろ側)に。

・円筒、あるいは回転体形状の場合は円筒マップ。
 貼り方他は球の場合と同じ

・他の場合は平面マップを組み合わせる
 大きさは「物体の」バウンディングボックス。
 向きはPolyEditの三面図各画面に対して常に
 左上→右上→下と確定するような向きです。

・極端にテクスチャが伸びるポリゴンが出来てしまう様な
 貼り方は避ける。あるいは該当ポリゴンだけ破綻の少ない
 角度で平面マップするなどの措置を講じる。
 
・テクスチャのつなぎ目は出来るだけ目立たない位置に来るよう
 に貼る。

・「捻れた角柱」のような特殊な形状の場合、
 変形前の形状にUVを貼った上で変形させるなど(模様もポリゴン
 エッジと同じように捻れる)個別にその形状に相応しい貼り方を
 することもあり。

> 球の場合、だいたい僕は左図の二種類を使い分けています。
> 同じ物体でもUVの異なるものがあると便利というケースもあるかと思うのですが、カタログ画像なんかでは違いを示し辛そうだし、初心者向けということを考えると、そこまでこだわらない方がいいのかなぁ。


同じパーツでUVの違うパターンはL/Eシリーズでは少し
高度であり、またキリも無いのでとりあえず考えないことと
しています。

このページのURLは http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=parts2007&number=175 です
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