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    ┗━ 38. Re: PolyEditなんですが    ozaki     10/12(金) 09:43
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    ┣━ 8. Re: 要望(キャッシュ解除)    たかつ     10/05(金) 16:57
    ┗━ 45. Re: 要望(キャッシュ解除)    たかつ     10/12(金) 19:24
 36. ポリゴン表示が    N     10/11(木) 21:30
    ┗━ 37. Re: ポリゴン表示が    たかつ     10/11(木) 23:05
        ┗━ 39. Re: ポリゴン表示が    ozaki     10/12(金) 09:59
            ┗━ 42. Re: ポリゴン表示が    N     10/12(金) 17:28
                ┗━ 47. Re: ポリゴン表示が    たかつ     10/12(金) 20:55
 43. はじめまして    フク     10/12(金) 18:25
    ┗━ 46. Re: はじめまして    たかつ     10/12(金) 19:25
        ┗━ 48. Re: はじめまして    フク     10/13(土) 16:26
 49. 今すごく欲しいと思ってるL3追加機能    ZEROG@いーわ     10/15(月) 00:27
    ┗━ 50. Re: 今すごく欲しいと思ってるL3追加機能    かまた ゆたか     10/15(月) 15:01
        ┗━ 51. Re: 今すごく欲しいと思ってるL3追加機能    ZEROG@いーわ     10/15(月) 16:05
 53. L1 2001.8.10B版で作画が出来ないバグ    AceCreek     10/15(月) 22:46
    ┗━ 58. Re: L1 2001.8.10B版で作画が出来ないバグ    たかつ     10/15(月) 23:21
 1. 掲示板リニューアル    たかつ     10/05(金) 15:50
    ┣━ 11. Re: 掲示板リニューアル    Shin-G     10/05(金) 17:19
    ┃   ┗━ 12. Re: 掲示板リニューアル    たかつ     10/05(金) 20:31
    ┃       ┣━ 13. Re: 掲示板リニューアル    Shin-G     10/05(金) 21:01
    ┃       ┗━ 14. 追記    Shin-G     10/05(金) 21:06
    ┃           ┗━ 15. Re: 追記    たかつ     10/05(金) 21:31
    ┃               ┗━ 20. Re: 追記    山平(Sanpei)     10/06(土) 06:44
    ┃                   ┗━ 21. Re: 追記    KAME     10/06(土) 07:19
    ┃                       ┗━ 22. Re: 追記    たかつ     10/06(土) 15:54
    ┗━ 54. Re: 掲示板リニューアル    AceCreek     10/15(月) 23:05
        ┗━ 55. Re: 掲示板リニューアル    たかつ     10/15(月) 23:08
            ┗━ 56. Re: 掲示板リニューアル    たかつ     10/15(月) 23:15
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関節数が変化しても… v(*_*)
[パスワード:     ]
#79   2001/10/21(日) 00:48   投稿者: SHIG_MA

立て続けで恐縮です。

 関節数が変化しても登録ポーズが崩れないコネクションビルダーと言う物も作れるんじゃないかと思うんですが、どうでしょうか?
 コネクションビルダーで、多関節物体のユニットを削除して関節数が減ると、それまでに登録たポーズが崩れて使えなくなるのは、ある意味当たり前で、そういう仕様なんだと言われているんですが、コネクションのファイルをテキスト編集(メモ帳など)で書き換えて、登録してあるポーズを使えるようにするということは出来ますよね。パーツを削除する場合はツリー構造の端の枝葉の方からしか削除出来ないんですから、それほど複雑にはならないみたいで。


 例えば、ロボットのシッポを削除するような場合、
1.削除する前にそのシッポがどう登録されているかを確認するため、コネクションファイルを「メモ帳」等で開く。
 後半の方にポツポツと並んでいる「/* Unit 〜*/ 〜」の2行後の「obj」に続く文字列がユニット名になっているので、上から数えて何番目にシッポパーツが書かれているかを数える。

2.安全のため、コネクションビルダーでそのシッポパーツを削除し、新しいファイル名で保存する。

3.出来たコネクションファイルを再び「メモ帳」等で開く。
 上のほうにある「Pose:」に続く「0:」,「1:」,「2:」…というそれぞれの行がポーズを表していて、そこに沢山並んでいる「( unlabelled move ( 0 0 0 ) rot ( 0 0 0 ) )」というヒトククリの文字列が、それぞれのパーツの移動や回転を記録しているようなので、全てのポーズの行で、先ほど調べた「上から何番目にシッポパーツが書かれているか」の順番に相当する「( unlabelled move ( 0 0 0 ) rot ( 0 0 0 ) )」を削除、ファイルを保存して「〜.L3C.txt」となってしまったファイル名を「〜.L3C」に直す。


 こんな感じで、関節数が減っても登録してあるポーズが使えるようになったでしょ?(保証なしですが)
 その逆に、ユニットを追加して関節数が増える場合は、上から何番目にそのパーツが入ったか数えて、その順番に当たる所に
「( unlabelled move ( 0 0 0 ) rot ( 0 0 0 ) )」を挿入すればよい。

 それで、これらの作業をプログラムにさせられれば、関節数が変化しても登録ポーズが崩れないコネクションビルダーが出来るんじゃないかと思っちゃうんですが、どうでしょうか?


 



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