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┗ 44. ああっ 宍戸幸次郎 10/12(金) 18:33
★ 3. 要望(キャッシュ解除) ozaki 10/02(火) 23:40
┣ 8. Re: 要望(キャッシュ解除) たかつ 10/05(金) 16:57
┗ 45. Re: 要望(キャッシュ解除) たかつ 10/12(金) 19:24
★ 36. ポリゴン表示が N 10/11(木) 21:30
┗ 37. Re: ポリゴン表示が たかつ 10/11(木) 23:05
┗ 39. Re: ポリゴン表示が ozaki 10/12(金) 09:59
┗ 42. Re: ポリゴン表示が N 10/12(金) 17:28
┗ 47. Re: ポリゴン表示が たかつ 10/12(金) 20:55
★ 43. はじめまして フク 10/12(金) 18:25
┗ 46. Re: はじめまして たかつ 10/12(金) 19:25
┗ 48. Re: はじめまして フク 10/13(土) 16:26
★ 49. 今すごく欲しいと思ってるL3追加機能 ZEROG@いーわ 10/15(月) 00:27
┗ 50. Re: 今すごく欲しいと思ってるL3追加機能 かまた ゆたか 10/15(月) 15:01
┗ 51. Re: 今すごく欲しいと思ってるL3追加機能 ZEROG@いーわ 10/15(月) 16:05
★ 53. L1 2001.8.10B版で作画が出来ないバグ AceCreek 10/15(月) 22:46
┗ 58. Re: L1 2001.8.10B版で作画が出来ないバグ たかつ 10/15(月) 23:21
★ 1. 掲示板リニューアル たかつ 10/05(金) 15:50
┣ 11. Re: 掲示板リニューアル Shin-G 10/05(金) 17:19
┃┗ 12. Re: 掲示板リニューアル たかつ 10/05(金) 20:31
┃ ┣ 13. Re: 掲示板リニューアル Shin-G 10/05(金) 21:01
┃ ┗ 14. 追記 Shin-G 10/05(金) 21:06
┃ ┗ 15. Re: 追記 たかつ 10/05(金) 21:31
┃ ┗ 20. Re: 追記 山平(Sanpei) 10/06(土) 06:44
┃ ┗ 21. Re: 追記 KAME 10/06(土) 07:19
┃ ┗ 22. Re: 追記 たかつ 10/06(土) 15:54
┗ 54. Re: 掲示板リニューアル AceCreek 10/15(月) 23:05
┗ 55. Re: 掲示板リニューアル たかつ 10/15(月) 23:08
┗ 56. Re: 掲示板リニューアル たかつ 10/15(月) 23:15
┗ 59. 掲示板のバグのようです AceCreek 10/16(火) 19:34
┗ 60. Re: 掲示板のバグのようです たかつ 10/16(火) 19:48
★ 52. L3 2001.10.12β版パーツデータコンバータのバグ AceCreek 10/15(月) 19:41
┗ 57. Re: L3 2001.10.12β版パーツデータコンバータのバグ たかつ 10/15(月) 23:17
┗ 61. Re: L3 2001.10.12β版パーツデータコンバータのバグ たかつ 10/17(水) 16:59
★ 62. (旧)海賊プロジェクトの消息について ぽむ 10/17(水) 21:41
┗ 63. Re: (旧)海賊プロジェクトの消息について かまた ゆたか 10/17(水) 23:10
★ 65. ポンヌフの背景画像 かまた ゆたか 10/18(木) 10:05
┗ 67. Re: ポンヌフの背景画像 ozaki 10/18(木) 11:00
★ 69. おやつ 山平(Sanpei) 10/18(木) 14:49
★ 64. ときわ荘について かまた ゆたか 10/18(木) 09:59
┗ 68. Re: ときわ荘について ozaki 10/18(木) 13:58
┗ 70. Re: ときわ荘について かまた ゆたか 10/19(金) 00:10
★ 73. ちょっとした新機能のアイデア 2 SHIG_MA 10/19(金) 16:42
★ 74. ちょっとした新機能のアイデア 3 SHIG_MA 10/19(金) 16:44
★ 79. 関節数が変化しても… v(*_*) SHIG_MA 10/21(日) 00:48
★ 2. 最近どうも…… Shin-G 09/27(木) 05:01
┣ 77. 追記 SHIG_MA 10/20(土) 08:02
┗ 75. Re: 最近どうも…… SHIG_MA 10/19(金) 16:49
┗ 78. Re: 最近どうも…… Shin-G 10/20(土) 22:24
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★ 3. 要望(キャッシュ解除) ozaki 10/02(火) 23:40
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★ 36. ポリゴン表示が N 10/11(木) 21:30
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★ 49. 今すごく欲しいと思ってるL3追加機能 ZEROG@いーわ 10/15(月) 00:27
┗ 50. Re: 今すごく欲しいと思ってるL3追加機能 かまた ゆたか 10/15(月) 15:01
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★ 53. L1 2001.8.10B版で作画が出来ないバグ AceCreek 10/15(月) 22:46
┗ 58. Re: L1 2001.8.10B版で作画が出来ないバグ たかつ 10/15(月) 23:21
★ 1. 掲示板リニューアル たかつ 10/05(金) 15:50
┣ 11. Re: 掲示板リニューアル Shin-G 10/05(金) 17:19
┃┗ 12. Re: 掲示板リニューアル たかつ 10/05(金) 20:31
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┗ 54. Re: 掲示板リニューアル AceCreek 10/15(月) 23:05
┗ 55. Re: 掲示板リニューアル たかつ 10/15(月) 23:08
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┗ 59. 掲示板のバグのようです AceCreek 10/16(火) 19:34
┗ 60. Re: 掲示板のバグのようです たかつ 10/16(火) 19:48
★ 52. L3 2001.10.12β版パーツデータコンバータのバグ AceCreek 10/15(月) 19:41
┗ 57. Re: L3 2001.10.12β版パーツデータコンバータのバグ たかつ 10/15(月) 23:17
┗ 61. Re: L3 2001.10.12β版パーツデータコンバータのバグ たかつ 10/17(水) 16:59
★ 62. (旧)海賊プロジェクトの消息について ぽむ 10/17(水) 21:41
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★ 65. ポンヌフの背景画像 かまた ゆたか 10/18(木) 10:05
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★ 69. おやつ 山平(Sanpei) 10/18(木) 14:49
★ 64. ときわ荘について かまた ゆたか 10/18(木) 09:59
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★ 73. ちょっとした新機能のアイデア 2 SHIG_MA 10/19(金) 16:42
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★ 79. 関節数が変化しても… v(*_*) SHIG_MA 10/21(日) 00:48
★ 2. 最近どうも…… Shin-G 09/27(木) 05:01
┣ 77. 追記 SHIG_MA 10/20(土) 08:02
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┗ 78. Re: 最近どうも…… Shin-G 10/20(土) 22:24
┗ 80. Re: 最近どうも…… SHIG_MA 10/21(日) 01:06
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#79
2001/10/21(日) 00:48 投稿者: SHIG_MA
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関節数が変化しても… v(*_*) |
立て続けで恐縮です。このページのURLは http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=doga&number=79 です
関節数が変化しても登録ポーズが崩れないコネクションビルダーと言う物も作れるんじゃないかと思うんですが、どうでしょうか?
コネクションビルダーで、多関節物体のユニットを削除して関節数が減ると、それまでに登録たポーズが崩れて使えなくなるのは、ある意味当たり前で、そういう仕様なんだと言われているんですが、コネクションのファイルをテキスト編集(メモ帳など)で書き換えて、登録してあるポーズを使えるようにするということは出来ますよね。パーツを削除する場合はツリー構造の端の枝葉の方からしか削除出来ないんですから、それほど複雑にはならないみたいで。
例えば、ロボットのシッポを削除するような場合、
1.削除する前にそのシッポがどう登録されているかを確認するため、コネクションファイルを「メモ帳」等で開く。
後半の方にポツポツと並んでいる「/* Unit 〜*/ 〜」の2行後の「obj」に続く文字列がユニット名になっているので、上から数えて何番目にシッポパーツが書かれているかを数える。
2.安全のため、コネクションビルダーでそのシッポパーツを削除し、新しいファイル名で保存する。
3.出来たコネクションファイルを再び「メモ帳」等で開く。
上のほうにある「Pose:」に続く「0:」,「1:」,「2:」…というそれぞれの行がポーズを表していて、そこに沢山並んでいる「( unlabelled move ( 0 0 0 ) rot ( 0 0 0 ) )」というヒトククリの文字列が、それぞれのパーツの移動や回転を記録しているようなので、全てのポーズの行で、先ほど調べた「上から何番目にシッポパーツが書かれているか」の順番に相当する「( unlabelled move ( 0 0 0 ) rot ( 0 0 0 ) )」を削除、ファイルを保存して「〜.L3C.txt」となってしまったファイル名を「〜.L3C」に直す。
こんな感じで、関節数が減っても登録してあるポーズが使えるようになったでしょ?(保証なしですが)
その逆に、ユニットを追加して関節数が増える場合は、上から何番目にそのパーツが入ったか数えて、その順番に当たる所に
「( unlabelled move ( 0 0 0 ) rot ( 0 0 0 ) )」を挿入すればよい。
それで、これらの作業をプログラムにさせられれば、関節数が変化しても登録ポーズが崩れないコネクションビルダーが出来るんじゃないかと思っちゃうんですが、どうでしょうか?
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