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┗━ 910. Re: 脱線中(Re: 脱線しますが) たかつ 06/23(日) 20:16
┗━ 915. Re: 脱線中(Re: 脱線しますが) KAMATY 06/25(火) 03:21
★ 918. 最新版が。。。。。。 N. 06/25(火) 10:45
★ 914. というわけで(ozakiさんへ私信(Re: 森山のへんなツール) ) 森山昇一 06/24(月) 20:22
┗━ 916. Re: というわけで(ozakiさんへ私信(Re: 森山のへんなツール) ) KAMATY 06/25(火) 03:34
┣━ 920. Re: というわけで(ozakiさんへ私信(Re: 森山のへんなツール) ) 森山昇一 06/26(水) 10:37
┗━ 917. Re: というわけで(ozakiさんへ私信(Re: 森山のへんなツール) ) ozaki 06/25(火) 10:41
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★ 927. 日記について hitomin 06/28(金) 20:59
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★ 933. 日記について(2) 赤影 06/29(土) 01:45
★ 929. DOGA-Lに効くクスリ、再び KAME 06/28(金) 22:34
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┗━ 936. Re: DOGA-Lに効くクスリ、再び KAME 06/29(土) 05:52
★ 942. 先生・生徒の皆さん かまた ゆたか 06/29(土) 23:41
★ 923. はじめまして トモハル 06/26(水) 19:22
┗━ 924. Re: はじめまして かまた ゆたか 06/26(水) 22:16
┗━ 925. Re: はじめまして トモハル 06/27(木) 21:11
┣━ 926. Re: はじめまして かまた ゆたか 06/27(木) 22:48
┗━ 935. Re: はじめまして 赤影 06/29(土) 02:39
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┗━ 938. Re: はじめまして 赤影 06/29(土) 18:02
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┗━ 944. Re: はじめまして トモハル 06/30(日) 11:57
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┗━ 948. Re: はじめまして トモハル 07/01(月) 00:52
★ 934. 小学校現場より HAS 06/29(土) 02:27
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★ 953. 日記から 彩寂 水凛 07/01(月) 19:57
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★ 970. CG ギャラリーについて - 07/03(水) 22:50
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★ 959. DoGA子供向け作戦 ASMODEAN 07/02(火) 01:29
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┗━ 965. Re: DoGA子供向け作戦 NOB 07/03(水) 07:46
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#4048
2005/01/20(木) 11:25 投稿者: 森山昇一
(ホームページ)
参照記事: 4040
このページのURLは http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=doga&number=4048 です
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Re: こんなんはどうでしょう? |
紛らわしいとの指摘がありましたので修正。この記事は1回修正されています。
> ・親子関係的に同じ階層内か隣接する階層でのみ融合
「階層」を「ユニット」(Lシリーズ的用語)に置き換えて
読んでいただければ幸いです。
二重関節の件はそうですが、過去のデータにそのまま適用するの
ではなく特性を理解しつつモデリングするなら、それなりに
使えそうな気もするんですけどねえ。
ところで、他の案として
「関節用ブラーオブジェクトというモノを考える。
これは中心と半径を持つ球状のオブジェクトであり、不可視。
これを関節部に、関節部を覆い隠す適当な半径で埋める。
レンダリング時には、透視変換後求まる円状(本当はパースで
歪むんだろうけど)の領域内の、やはり隣接ユニット内で、
アトリビュートに指定のあるポリゴンのピクセルを2D的に
ぼかす。
すると関節部のポリゴンの継ぎ目が曖昧に…。」
というのも提案はしたのですが、大雑把すぎるかな?
どの方法でもテクスチャー貼ってある場合どうするのかはやや
考え物。
#いっそUVレベルで暈かしてしまえとかも思うけど(笑)
#処理が複雑になるのでNGなんだろうなあ。
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