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テクスチャの付け方
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#2184   2003/09/10(水) 01:58   投稿者: Neo-G

L3の方向性に反するかも知れませんが、L3でUVマッピングとは言わないまでも、
それに準ずるくらい正確にテクスチャを貼るにはどうしたらいいでしょうか?

よくMetasequoiaと併用している例はよく見かけるのですが、やや裏技じみた感じ(Xboxの
ゲームのバグを使ってLinuxをインストールしているあの人達とやり方的には変わらないというか...)がして
Lシリーズが目標としている物とは違う気もしますので...

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Re: テクスチャの付け方
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#2190   2003/09/10(水) 14:12   投稿者: ozaki   参照記事: 2184

> L3の方向性に反するかも知れませんが、L3でUVマッピングとは言わないまでも、
> それに準ずるくらい正確にテクスチャを貼るにはどうしたらいいでしょうか?

LシリーズのマッピングはそもそもUVマッピングです。
正確にテクスチャを貼りたい場合はUVを編集するしかないです。
UVマッピングを正確に行うにはUVを扱えるツールと
UVに対する知識が必要になると思います。

> よくMetasequoiaと併用している例はよく見かけるのですが、やや裏技じみた感じ(Xboxの
> ゲームのバグを使ってLinuxをインストールしているあの人達とやり方的には変わらないというか...)がして

L3が外部パーツを取り込めるのは、単なる標準機能なので
ハッキングとかとは全然違います。
Xboxはよくわからないので、PS2で言うとR2ボタンは押しては
いけないと言っているような物でしょうか(笑..あっ、或いは
PS1のゲームはPS2でも遊べるとかか。

> Lシリーズが目標としている物とは違う気もしますので...

Lシリーズの目標というと、CGAユーザーのステップアップ
も含まれると思うので、中級者用ソフトにステップアップする
のは必然だと思うのですがどうでしょう?


[この記事に返信]
                
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Re: テクスチャの付け方
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#2193   2003/09/10(水) 22:07   投稿者: 糸瓜   参照記事: 2190

> よくMetasequoiaと併用している例はよく見かけるのですが、やや裏技じみた感じ(Xboxの
> ゲームのバグを使ってLinuxをインストールしているあの人達とやり方的には変わらないというか...)がして

全く本題とは関係ないのですがXboxLinuxはXBに改造を施して起動できないディスクを起動させ、BIOSを書き換えてLinuxを起動させています。(まずかったら削除してください)

中級用ソフトのステップアップが自分もほしいです。
なんと言うかリアルなミサイルを表現するには欠かせないと思われるパーティクルがないのが不便です。




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Re: テクスチャの付け方
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#2195   2003/09/11(木) 00:17   投稿者: Neo-G   参照記事: 2190

分かりにくい発言で申し訳ありませんm(_ _)m

 端的に言えばテクスチャを適用するパーツのUV値を操作する機能があればいいなって事です。
 パーツを配置して物体を作っていく辺りは非常に直感的で分かりやすいのに、
テクスチャに関してはあまりにもアバウトというか、Lシリーズで狙った通りにテクスチャを
貼るのに、パーツ毎の「クセ」を覚えなければいけないのは、あまりにも
敷き居が高すぎるかと...
 実際の中上級のソフトでも、一度テストパターンを貼って「歪み」を修正しながら
貼っていかなければいけない(と雑誌で読みました...)わけですけど、DoGAで旨くテクスチャを貼る
技術を身につけても、それを他のソフトに生かせないのは、ステップアップじゃなくて
単なる「回り道」だと思います。

 ラジオシティとかスプライン/NURBS曲線モデリングとかはやりすぎだと思いますけど、
中級ソフトにステップアップする為にはやっぱりもう一段階ステップが必要なのではないでしょうか?
 それこそL3が出た当時と今では商用ソフトの機能は格段に違いますから...




 ちなみに007等のファイルをロードする機能があるXbox用のゲームのロード機能で、
Linuxをインストールした人がいたそうです。

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Re: テクスチャの付け方
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#2201   2003/09/11(木) 10:37   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 2195

> 中級ソフトにステップアップする為にはやっぱりもう一段階ステップが必要なのではないでしょうか?

もちろんその通りです。
基本的にステップは、多い方が脱落者を少なく
することができますし。

問題なのは、それを開発するのが、非常に手間も
時間も費用もかかるということです。
他にも、いろいろ作りたいシステムはありますし。

なお、L3と本格的CGソフトを補間するものとしては
メタセコイアなんかが相当すると思います。
テクスチャのUV操作も可能ですし。

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Re: テクスチャの付け方
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#2204   2003/09/11(木) 12:27   投稿者: たかつ(ドーガ)   参照記事: 2195

マッピングの手法として「UVマッピング」というのは自由度は高い反面、データ作成は非常に難しいです。

で、他の市販CGソフトでも、UVといった自由度が高い方法は使わず、「平面」「円筒」などの貼り方を指定する形のものが多いです。
デザインの方向性として、テクスチャの貼り方は単純にして、テクスチャ画像を描く方で頑張るという流れでしょうか。


そういう方向であれば、L3でも、パーツデータコンバータを使うという方法もあります。
マッピング形式の指定で、「平面」「円筒」「球」などの一般的なマッピング手法にあわせたUVを作成します。
もともとは DXF などのマッピング情報を持たないデータからの変換用ですが、L3でエクスポートした SUF ファイルに対してもUVを貼り替えることができます。


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Re: テクスチャの付け方
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#2213   2003/09/12(金) 00:35   投稿者: Neo-G   参照記事: 2204

DoGA側の説明も頂けて幸いです。

現在のDoGAが抱えている(と日記から伺える)仕事数からいってLシリーズのステップ数を増やすのは相当に厳しいことと
お察しします。m(_ _)m

 せめての御願いなんですが、パーツデータコンバータが持っているUVの張り替えの機能を
ヘルプやチュートリアルの部分でもう少し取り扱って頂けると大変助かります。
 やっぱりそういう使い方を知らない方が多いと思いますし、CG技術のステップアップという
観点からも、Lシリーズを構成するソフト群であまり使われていない部分も
クローズアップされれば、Lシリーズ出身のCG制作者が増えると思いますので

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Re: テクスチャの付け方
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#2217   2003/09/12(金) 12:53   投稿者: TKO   参照記事: 2204

横から失礼させて頂きます。

> そういう方向であれば、L3でも、パーツデータコンバータを使うという方法もあります。
> マッピング形式の指定で、「平面」「円筒」「球」などの一般的なマッピング手法にあわせたUVを作成します。
> もともとは DXF などのマッピング情報を持たないデータからの変換用ですが、L3でエクスポートした SUF ファイルに対してもUVを貼り替えることができます。
>

それは確かにその通りなのですが、そもそも最初の段階で
面が斜めや逆に張られていたりした場合だと、もうパーツ
データコンバーターでも修正はできないのです。
(例えばOT02などは、どうがんばっても「左右を別の色に
塗り分ける」事はできません)

以前から指摘されていた「パーツデータの球体にはきれいに
マッピングが出来ない」等も含め、現在添付されているパーツの
面構成を再考していただけると、L2〜3のユーザーには喜ぶ
人が多いのではないかと思います。


マッピングに関連して一つリクエストを。
「模様密度」なのですが、これは縦方向と横方向別個に指定できる
ようにはできないのでしょうか?
例えばビルの壁面などだと2階建て、4階建て、6階建ての
ビルを一つづつ作るにはそれぞれ「縦方向に1倍、2倍、3倍」
に付け足した別の模様を用意しなければならないので作業的に
結構な負担になると思うのですが…

[この記事に返信]
このページのURLは http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=doga&number=2184&showtree=1 です
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