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┗━ 2302. すみません、擬似モーフィングのお話は誤字ばかり ファンスタ 10/06(月) 06:47
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┣━ 2295. L1またはE1へのお願い2 ファンスタ 10/05(日) 00:30
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#2289
2003/10/02(木) 13:27 投稿者: 森山昇一@日記で知る最新情報
(ホームページ)
参照記事: 2288
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Re: レベルオブディテールについて |
> わたし個人のことでいえば、ON、OFFできればと。このページのURLは http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=doga&number=2289 です
もちろん、そう言う機能を用意するとしたらどこかでON/OFFするよう
になると思います。ご安心下さい。
> 後・・同じ置き換え機能を強化されるのなら、「メタモルフォーゼ」ができるようになりませんか?!
> いえ、なにもモーフィングを付けろとは言いません。少しずつ
> 形の違う物体を「置き換え」していけば可能だと思いますが。
えーっと…。それをモーフィングと言うのでは…?
私も切り替え物体候補の読み込みに、連番形式の形状データが扱えたら
嬉しいなあ…というのは時々、個人的に思っていますが。
> ほかにも、形を変えなくても、色を変えるのもアニメーションですし。材料や材質でなくても、「アニメーション(動かす)」とうことにも、かなりいろんなものがあると、わたしは思っています。
そうですね。パレットなどのアニメーションも欲しいところです。
> それとも・・・やはりCGアニメは1フレーム撮りの複雑な物体のアニメーションが本道で、時代の流れなのでしょうか。
いえ、そんなことはないと思います。
最近セルアニメーションの世界では作画が困難なメカや背景等に
3DCGと合成するというケースが増えていますが、そう言う場面で
有効なこともあるかもしれません。
純粋に映像表現として考えた場合、3DCGでのリミテッドアニメは
まだ例が少なく、未開拓かつ有望な分野だと言えると思います。
私も(特に去年の)コンテストのオープニングアニメなどで部分的に
リミテッドアニメーションの実験をやっていたりします。記号化
されたキャラクターなどのトリッキーなアニメーション手法として
巧く使えばかなり面白いかなとは思ってます。
#こんなのです。
#http://doga.jp/dogal_gallery/gallery.cgi?action=show&id=20020628185345
しかしながら、リミテッドアニメにするメリットのわかりやすい
一部である、「省力化/作画時間の短縮」に3Dリミテッドアニメは
あまり貢献しません。(笑)
#普通にフルアニメよりも手間がかかりかねない…。
またLシリーズで実用的なリミテッドアニメーションを考えると、
モーションエディタのユーザーインターフェースが結構面倒なこと
になるかと思います。
#画面上の構成要素毎にフレームレートは異なり、
#また時間軸方向にもフレーム単位でフレームレートを変えられる
#柔軟性が必要なため。
レンダリング時間短縮のため(だけ)に単純に全体のフレームレート
を落とすだけならば簡単でしょうが。Lシリーズに期待するには
ちょっと敷居が高いですね。
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