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   ┗ 895. Re: 脱線しますが    KAMATY     06/22(土) 21:55
    ┗ 909. 脱線中(Re: 脱線しますが)    森山昇一     06/23(日) 16:53
     ┗ 910. Re: 脱線中(Re: 脱線しますが)    たかつ     06/23(日) 20:16
      ┗ 915. Re: 脱線中(Re: 脱線しますが)    KAMATY     06/25(火) 03:21
 918. 最新版が。。。。。。    N.     06/25(火) 10:45
 914. というわけで(ozakiさんへ私信(Re: 森山のへんなツール) )    森山昇一     06/24(月) 20:22
  916. Re: というわけで(ozakiさんへ私信(Re: 森山のへんなツール) )    KAMATY     06/25(火) 03:34
  ┣ 920. Re: というわけで(ozakiさんへ私信(Re: 森山のへんなツール) )    森山昇一     06/26(水) 10:37
  ┗ 917. Re: というわけで(ozakiさんへ私信(Re: 森山のへんなツール) )    ozaki     06/25(火) 10:41
   ┣ 921. Re: というわけで(ozakiさんへ私信(Re: 森山のへんなツール) )    森山昇一     06/26(水) 10:40
   ┗ 919. Re: というわけで(ozakiさんへ私信(Re: 森山のへんなツール) )    Taichi     06/26(水) 01:12
    ┗ 922. Re: というわけで(ozakiさんへ私信(Re: 森山のへんなツール) )    森山昇一     06/26(水) 10:45
 927. 日記について    hitomin     06/28(金) 20:59
  928. Re: 日記について    松っちゃん     06/28(金) 22:13
  930. Re: 日記について    かまた ゆたか     06/28(金) 23:42
  931. Re: 日記について    赤影     06/29(土) 00:13
 933. 日記について(2)    赤影     06/29(土) 01:45
 929. DOGA-Lに効くクスリ、再び    KAME     06/28(金) 22:34
  932. Re: DOGA-Lに効くクスリ、再び    たかつ     06/29(土) 01:19
  ┗ 936. Re: DOGA-Lに効くクスリ、再び    KAME     06/29(土) 05:52
 942. 先生・生徒の皆さん    かまた ゆたか     06/29(土) 23:41
 923. はじめまして    トモハル     06/26(水) 19:22
  924. Re: はじめまして    かまた ゆたか     06/26(水) 22:16
  ┗ 925. Re: はじめまして    トモハル     06/27(木) 21:11
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   ┗ 935. Re: はじめまして    赤影     06/29(土) 02:39
    ┗ 937. Re: はじめまして    松っちゃん     06/29(土) 13:40
     ┗ 938. Re: はじめまして    赤影     06/29(土) 18:02
      ┗ 939. Re: はじめまして    トモハル     06/29(土) 18:36
       ┗ 940. Re: はじめまして    赤影     06/29(土) 20:57
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理解不足でした。失礼しました。m(__)m
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#3712   2004/10/12(火) 19:59   投稿者: sin16 (ホームページ)   参照記事: 3698

「ぺじぇきょくせん」というものの性質を把握していなかったため、半ばずれた意見を提示してしまったようで反省しています。

> 直線での指定を必要と考える事は同意ですが、現状の曲線指定の恩恵を受けている人も少なくはないと思います。

「指定点指定時刻制度」を取り入れると、曲線の作成が無理になり、必ず点と点を結ぶ直線になる仕様になるのですね。ある程度簡単な曲線は作成できるものだと甘く考えていました。

> 飛行機の旋回や自動車のコーナーリングなど、曲線で進行方向を向かせて作ると思いますが、直線しかなかったら今度はかなりの手間になると思いますからね。
確かに、なだらかにカーブしたり、急なコーナーを曲がる動きなどで私も多大な恩恵を受けていました。前回の発言は不適切だったのですね。無知による暴言だと反省しています。

あと、
> ちなみに、どうしても直線指定が必要であれば、多間接物体化してポーズの位置で調整するという手もあります。
> http://doga.jp/dogal_gallery/gallery.cgi?action=show&id=20040919160130&page=2
あのなめらかなボールの動きは多関節物体のパントマイム方式(=多関節物体を静止物として配置して動かすことの自分勝手な命名)で動かしていたのですね。なるほど、こうすると好きなタイミングで好きな位置に配置できますね。勉強になりました。ありがとうございます。

ともあれ、E2ではどのような仕様にしたらよいのかは、私では見識があまりに不足していることがわかりました。失礼しました。
このページのURLは http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=doga&number=3712 です
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