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 5827. 「大連スクープ」DoGA日記 2006年6月2日    日記システム     06/03(土) 21:53
    ┣━ 5828. Re: 「大連スクープ」DoGA日記 2006年6月2日    KAME     06/03(土) 21:53
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    ┃       ┗━ 5830. Re: 「大連スクープ」DoGA日記 2006年6月2日    吉田 暁     06/04(日) 11:26
    ┃           ┗━ 5832. Re: 「大連スクープ」DoGA日記 2006年6月2日    かまた ゆたか     06/04(日) 21:28
    ┗━ 5833. Re: 「大連スクープ」DoGA日記 2006年6月2日    吉田 暁     06/04(日) 22:35
 5845. デジタルときわ荘    c     06/16(金) 06:34
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 5852. 「市中引き回しの刑」DoGA日記 2006年6月16日    日記システム     06/17(土) 10:33
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 5861. 紹介ムービー    タカ     06/20(火) 00:38
    ┗━ 5862. Re: 紹介ムービー    かまた ゆたか     06/20(火) 15:27
        ┗━ 5863. Re: 紹介ムービー    タカ     06/20(火) 19:17
            ┗━ 5864. Re: 紹介ムービー    かまた ゆたか     06/21(水) 17:41
                ┗━ 5865. Re: 紹介ムービー    タカ     06/21(水) 18:42
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 5842. 「NHKの取材」DoGA日記 2006年6月13日    日記システム     06/15(木) 16:40
    ┣━ 5843. Re: 「NHKの取材」DoGA日記 2006年6月13日    かまた ゆたか     06/15(木) 16:40
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    ┃       ┣━ 5851. Re: 「NHKの取材」DoGA日記 2006年6月13日    かまた ゆたか     06/16(金) 17:55
    ┃       ┗━ 5857. Re: 「NHKの取材」DoGA日記 2006年6月13日    かまた ゆたか     06/17(土) 22:48
    ┃           ┗━ 5859. Re: 「NHKの取材」DoGA日記 2006年6月13日    かまた ゆたか     06/19(月) 12:52
    ┗━ 5869. Re: 「NHKの取材」DoGA日記 2006年6月13日    かまた ゆたか     06/23(金) 10:17
        ┗━ 5870. Re: 「NHKの取材」DoGA日記 2006年6月13日    K-UDA     06/23(金) 21:27
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 5873. 「経歴詐称」DoGA日記 2006年6月24日    日記システム     06/27(火) 11:11
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 5879. パーツの色    そよ風     07/01(土) 11:06
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 5882. 秘密の機能    DoGA初心者     07/02(日) 18:07
 5885. L3 作画の際の異常?    TACO     07/04(火) 17:39
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多関節物体についての質問
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#5215   2005/12/04(日) 21:14   投稿者: ##ゲツイ

多関節物体を作る時に、右手を動かすと頭も一緒に動いてしまったり、足を動かすと手が動いたりしてしまいます。
どこかを動かすと動かすと動くはずのない所が一緒に動いてしますのですがどうすればいいでしょうか?
あと、関節の動く軸になる部分は自分で決めたりできるのですか?
DoGA初心者なもので色々と質問してしまってすいません。

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Re: 多関節物体についての質問
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#5218   2005/12/04(日) 23:37   投稿者: hooky   参照記事: 5215

まず、L2のマニュアルは熟読されましたか?

> あと、関節の動く軸になる部分は自分で決めたりできるのですか?

各ユニットの関節位置は、文字通り「関節位置変更」で変更できます。
それとは違うのなら、質問の意味が分かりません。もう少し詳しく書いてください。

> 多関節物体を作る時に、右手を動かすと頭も一緒に動いてしまったり、足を動かすと手が動いたりしてしまいます。
> どこかを動かすと動かすと動くはずのない所が一緒に動いてしますのですがどうすればいいでしょうか?

多関節の組み方がおかしいのではないでしょうか?
多関節物体とは、ただの物体の集合ではなく、ルールのあるつながり、関係性を持つグループです。

多関節物体のユニット間の関係性は、選択する親ユニットと、ユニットの追加順によって決定されます。
右手を追加して、すぐ頭を追加すれば、頭のユニットは右手のユニットの「子」(子孫)ユニットとなり、右手の動きに追従するようになります。

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Re: 多関節物体についての質問
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#5221   2005/12/05(月) 17:29   投稿者: ##ゲツイ   参照記事: 5218

出来ました。ご説明を丁寧にして下さって有り難うございます。
ところで、多関節物体が完成した後でそれまで作ってきた多関節のパーツをすべて消してしまうと、モーションエディタなどで読み込む時に読み込めなくなってしまうのですか?
パーツを沢山使用したためファイルがいっぱいになってしまっているのですが消しても完成した多関節物体には影響はでませんか?
もし、影響があるのならそれなりの対処方を教えて下さい。(ファイルに保存させている物体を出来るだけ少なくする方法を教えて下さい。)
やはり、パーツをフォルダごとに分けるという作業をしないとファイルの中を整理出来ないのでしょうか?


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Re: 多関節物体についての質問
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#5222   2005/12/05(月) 23:34   投稿者: hooky   参照記事: 5221

> 出来ました。ご説明を丁寧にして下さって有り難うございます。
どういたしまして。

> ところで、多関節物体が完成した後でそれまで作ってきた多関節のパーツをすべて
> 消してしまうと、モーションエディタなどで読み込む時に読み込めなくなってしまうのですか?

そうです。
L2、L3のパーツアセンブラで物体を作るとL*P、コネクションビルダで
多関節物体を作るとL*Cというファイルと、そのカタログ画像が出来ますよね。
(*の部分にはL2なら2、L3なら3が入る。L1は多関節を作れないので省きます)
L*Cには多関節物体としての、各ユニット間の関係性が記録されているに過ぎません。
各ユニット(パーツ)の形状はあくまでもL*Pが記録しており、L*Cは
それらを呼び出しているだけです。ですから、L*Cファイルが呼び出すべき
パーツ(L*P)ファイルを削除してしまうと、形状を再現できなくなってしまいます。

> もし、影響があるのならそれなりの対処方を教えて下さい。
> やはり、パーツをフォルダごとに分けるという作業をしないとファイルの中を整理出来ないのでしょうか?

そうですね。
ファイルを削除するわけには行かないのですから、管理しやすくする為には
フォルダを分けて整頓するのが一番良いと思います。エクスプローラーで
やってしまうのが早いのですが、留意点もあります。良く分からなければ、
「データを整理する」画面を使うのが良いでしょう。

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Re: 多関節物体についての質問
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#5223   2005/12/06(火) 17:19   投稿者: ##ゲツイ   参照記事: 5222

有り難う御座いました。

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