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    ┗━ 1573. Re: ダウンロードソフト    たかつ(ドーガ)     01/26(日) 17:55
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        ┗━ 1592. Re: 動きがおかしくなる・・。    pyonkiti     01/27(月) 12:37
 1572. 初めまして    匿名     01/26(日) 14:39
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 1593. アニメーションバグ?    REC     01/27(月) 17:35
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            ┗━ 1600. Re: 追記: アニメーションバグ?    REC     01/28(火) 16:49
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    ┃   ┗━ 1583. Re: 教えてください    激初心者     01/26(日) 22:39
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インターフェースこそ論議すべきです
[パスワード:     ]
#7887   2008/11/24(月) 20:58   投稿者: KAME (ホームページ)   参照記事: 7886

私もそう思います。
(というか、以前にも意見表明済みですが)

今の16物体単位のインターフェースでは、
種類が増えれば増えるほど「選ぶ苦痛」も増えてしまいます。

ユーザーからの意見を取り入れるべきは「使いやすいインターフェースとは何か?」であって、
それさえ出来てしまえばパーツの採用数はドンと増やしたって大丈夫だと思います。

【新インターフェース案】

・擬似パーツモデリング型。

・スタートは「球」「立方体」「三角錐」等の基本中の基本。

・球を選択。 すると「切断」「蓋」「面取」等のGUIが表示される。

・球を[切断→縦1/8][蓋→無→肉厚薄][面取→無]
 という風に画面上で手を加える。
 これでスイカの皮状のパーツにたどり着く。

・実は実際にモデリングしているのではなく、
 用意されたパーツ群に差し替えていくだけ。
 1/2・1/4・1/8に切るのではなく、1/2球・1/4球・1/8球が用意してあるというカラクリ。

・弱点は、掛け算でパーツが必要なため量が膨大になる。
 ただ、何を採用すべきかと討論だけで時間が過ぎていく位なら
 ガシガシと力技でパーツを作っていけばOKなこの方法も有りではないか。

・長所はユーザーにとっての使いやすさ。
 スイカの皮的な物が欲しい
  →スイカの皮は球を切り、肉を抉る事で得られる
   →思考のままに手を動かせば、一丁あがり

実際、基礎パーツとして「どれを収録するか」という事は、
例えば球に対して「割り方」「肉厚」等を掛け算していくと
膨大すぎて選びようが無いから制限しようという考え方な訳で
だからこそ「オレ的にはあれが欲しい、これはいらない」という
まとまらない議論となってしまうのでしょう。

それに対して、掛け算した膨大なパーツは全部用意する、
ただしパーツ選択も簡単に…というのが上記の方法です。
このページのURLは http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=doga&number=7887 です
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