[携帯電話用(最新 20 件)][モード: 記事一覧(フレーム有/フレーム無)/最新 20 件/最新 10 ツリー]
[リスト表示: 番号順/ツリー/スレッド一覧] [分割: 縦/横] [ヘルプ] |
★ 5. 質問っていいですか? マル 10/05(金) 15:16
┣━ 6. Re: 質問っていいですか? ozaki 10/05(金) 16:45
┣━ 10. Re: 質問っていいですか? たかつ 10/05(金) 17:08
┗━ 16. Re: 質問っていいですか? マル 10/05(金) 22:29
┣━ 17. Re: 質問っていいですか? Shin-G 10/05(金) 23:05
┣━ 18. Re: 質問っていいですか? たかつ 10/05(金) 23:07
┗━ 23. Re: 質問っていいですか? マル 10/06(土) 15:58
┗━ 30. Re: 質問っていいですか? 森山昇一 10/10(水) 11:04
★ 29. 削除
┗━ 31. Re: 背景のHPについて かまた ゆたか 10/10(水) 14:38
┗━ 32. 削除
┗━ 33. Re: 背景のHPについて 宍戸幸次郎 10/10(水) 18:37
┗━ 34. Re: 背景のHPについて かまた ゆたか 10/10(水) 23:05
★ 4. グラフィックボードドライバ事例 まさ 10/03(水) 22:05
┗━ 7. Re: サスペンドはどうですか? ozaki 10/05(金) 16:52
┗━ 9. Re: サスペンドはどうですか? たかつ 10/05(金) 16:59
┗━ 40. Re: サスペンドはどうですか? ozaki 10/12(金) 10:25
┗━ 41. Re: サスペンドはどうですか? KAMATY 10/12(金) 15:49
★ 35. PolyEditなんですが 宍戸幸次郎 10/11(木) 17:39
┣━ 6. Re: 質問っていいですか? ozaki 10/05(金) 16:45
┣━ 10. Re: 質問っていいですか? たかつ 10/05(金) 17:08
┗━ 16. Re: 質問っていいですか? マル 10/05(金) 22:29
┣━ 17. Re: 質問っていいですか? Shin-G 10/05(金) 23:05
┣━ 18. Re: 質問っていいですか? たかつ 10/05(金) 23:07
┗━ 23. Re: 質問っていいですか? マル 10/06(土) 15:58
┗━ 30. Re: 質問っていいですか? 森山昇一 10/10(水) 11:04
★ 29. 削除
┗━ 31. Re: 背景のHPについて かまた ゆたか 10/10(水) 14:38
┗━ 32. 削除
┗━ 33. Re: 背景のHPについて 宍戸幸次郎 10/10(水) 18:37
┗━ 34. Re: 背景のHPについて かまた ゆたか 10/10(水) 23:05
★ 4. グラフィックボードドライバ事例 まさ 10/03(水) 22:05
┗━ 7. Re: サスペンドはどうですか? ozaki 10/05(金) 16:52
┗━ 9. Re: サスペンドはどうですか? たかつ 10/05(金) 16:59
┗━ 40. Re: サスペンドはどうですか? ozaki 10/12(金) 10:25
┗━ 41. Re: サスペンドはどうですか? KAMATY 10/12(金) 15:49
★ 35. PolyEditなんですが 宍戸幸次郎 10/11(木) 17:39
[前ページ] [次ページ] [全て既読に] [最新] [狭く] [広く]
[一つ前]
[一つ次]
[前の未読]
[次の未読]
[スレッド表示][新規投稿]
[この記事に返信]
[最新]
[狭く][広く]
#79
2001/10/21(日) 00:48 投稿者: SHIG_MA
[一つ前] [一つ次] [前の未読] [次の未読] [スレッド表示][新規投稿] [この記事に返信] [最新] [狭く][広く]
関節数が変化しても… v(*_*) |
立て続けで恐縮です。このページのURLは http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=doga&number=79 です
関節数が変化しても登録ポーズが崩れないコネクションビルダーと言う物も作れるんじゃないかと思うんですが、どうでしょうか?
コネクションビルダーで、多関節物体のユニットを削除して関節数が減ると、それまでに登録たポーズが崩れて使えなくなるのは、ある意味当たり前で、そういう仕様なんだと言われているんですが、コネクションのファイルをテキスト編集(メモ帳など)で書き換えて、登録してあるポーズを使えるようにするということは出来ますよね。パーツを削除する場合はツリー構造の端の枝葉の方からしか削除出来ないんですから、それほど複雑にはならないみたいで。
例えば、ロボットのシッポを削除するような場合、
1.削除する前にそのシッポがどう登録されているかを確認するため、コネクションファイルを「メモ帳」等で開く。
後半の方にポツポツと並んでいる「/* Unit 〜*/ 〜」の2行後の「obj」に続く文字列がユニット名になっているので、上から数えて何番目にシッポパーツが書かれているかを数える。
2.安全のため、コネクションビルダーでそのシッポパーツを削除し、新しいファイル名で保存する。
3.出来たコネクションファイルを再び「メモ帳」等で開く。
上のほうにある「Pose:」に続く「0:」,「1:」,「2:」…というそれぞれの行がポーズを表していて、そこに沢山並んでいる「( unlabelled move ( 0 0 0 ) rot ( 0 0 0 ) )」というヒトククリの文字列が、それぞれのパーツの移動や回転を記録しているようなので、全てのポーズの行で、先ほど調べた「上から何番目にシッポパーツが書かれているか」の順番に相当する「( unlabelled move ( 0 0 0 ) rot ( 0 0 0 ) )」を削除、ファイルを保存して「〜.L3C.txt」となってしまったファイル名を「〜.L3C」に直す。
こんな感じで、関節数が減っても登録してあるポーズが使えるようになったでしょ?(保証なしですが)
その逆に、ユニットを追加して関節数が増える場合は、上から何番目にそのパーツが入ったか数えて、その順番に当たる所に
「( unlabelled move ( 0 0 0 ) rot ( 0 0 0 ) )」を挿入すればよい。
それで、これらの作業をプログラムにさせられれば、関節数が変化しても登録ポーズが崩れないコネクションビルダーが出来るんじゃないかと思っちゃうんですが、どうでしょうか?
[一つ前] [一つ次] [前の未読] [次の未読] [スレッド表示][新規投稿] [この記事に返信] [最新] [狭く][広く]