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 4087. すみませんでした。    おさい     02/05(土) 10:55
  4099. Re: そうでしたか失礼しました    いーわ     02/08(火) 06:40
  4091. Re: できるはずですけど    いーわ     02/06(日) 06:24
  ┗ 4093. Re: できるはずですけど    hooky     02/06(日) 09:52
   ┗ 4094. Re: できるはずですけど    おさい     02/06(日) 16:13
    ┗ 4095. Re: できるはずですけど    hooky     02/07(月) 11:25
     ┗ 4096. Re: できるはずですけど    たかつ(ドーガ)     02/07(月) 16:16
      ┣ 4097. Re: できるはずですけど    おさい     02/07(月) 21:26
      ┗ 4098. Re: できるはずですけど    ozaki     02/07(月) 23:18
       ┗ 4101. Re: できるはずですけど    たかつ(ドーガ)     02/08(火) 15:01
        ┗ 4104. 気付いた所だけ報告    ozaki     02/16(水) 01:18

気付いた所だけ報告
[パスワード:     ]
#4104   2005/02/16(水) 01:18   投稿者: ozaki   参照記事: 4101

(以下 ME=モーションエディタ、AD=アクションデザイナー)
1.MEのフレームを移動するスライダーが上下のサイズが
小さすぎてつかめなくなっています、当方画面のサイズは1024X768です。

2.多関節物体のモーションでMEからADを呼び出し、
サンプル等のアクションファイルを開き多関節に適用する。
キーフレーム上で首を振る等の、動作を追加すると、
キーフレーム上の1コマのみしかモーションが反映されず
途中の補完が行われない。
ADからの起動では発生しない。

3.多関節物体をフォルダごとコピーして、別バリエーションを
作成しようとすると。
同一名のファイルをそのまま使うと、アニメ作画やMEで多関節物体読み込みの際
双方のパーツが混ざってしまう。
一度直ったような気がするのですが再発しているようです。

思い出したように要望
PAでエクスポート>パーツデータ出力の際に、
アトリビュート名の頭にアンダーバーを付けないで欲しい。
何でかというとBodyMというパレットを設定すれば、
アトリビュートが固定されないピュアなパーツが出来て
とても便利だから。
アンダバー付けないと不都合が出るのならいいです。
(エディタで削除というのは対決のレギュにひっかるのでダメですw)

このページのURLは http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=doga&number=4104 です
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