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#3413
2004/08/18(水) 17:28 投稿者: kurokoge
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Doga-Lのみでの動画用モーションブラー表現〈長文〉 |
これはまだ自分が勝手に考えただけで、このページのURLは http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=doga&number=3413 です
実験も全くやっていないのですが、
ちょこっと思いついたので とりあえず書いています。
長いです。(汗
1.普通にモーションを作る。
2.フレーム数変更(全体拡大縮小)でフレーム数を5倍にする。
3.連番静止画でレンダリングする。
4.できた連番静止画を
<5>5の倍数フレーム目の静止画 ←(メイン)
<4>5の倍数−1フレーム目の静止画
<3>5の倍数−2フレーム目の静止画
<2>5の倍数−3フレーム目の静止画
<1>5の倍数−4フレーム目の静止画
に分け、それぞれのグループの中で001、002、003、…と番号をつける。
5.新規モーション作成でカメラの前に下図のように5枚の板を置く。
[カメラ]
<1> ←透明度90%
<2> ←透明度90%
<3> ←透明度80%
<4> ←透明度70%
<5> ←透明度 0%(不透明)
※注 全て弱発光体(環境光100%)設定。
6.普通にレンダリングしてできあがり。
これでリアルなモーションブラーができる…といいんですが。(苦笑
分割や透明度の数字はテキトーです。
大体こんなもんかな…と予想してでっち上げた数字ですから、
信用のおける数字ではありません。(笑
以降この方法の短所を書きます。いっぱいありそうです。
◆メンドクサイ。
なんといってもコレです。(笑
特にグループ分けする作業は想像しただけで身震いします。
後に挙げる項目もコレに絡んできます。
◆1シーンの長さが短くなる。
上の例だと単純計算して最長200フレーム(6秒半強)
になります。
え?十分ですか?なら良いんですが。
◆普通に作った時の1フレーム目(最初のフレーム)がつぶれる。
一応対策方法はありそうですが、対策しようとするとこれまたメンドクサそうです。
◆時間がかかる。
上の例では単純計算してもブラー無しのときと比べると
5倍以上(グループ分けや最終レンダリングも有る為)!
これはキツイ!
ポリゴン数が多いモーションなら半端な時間で終わりそうにありません(焦
あー、えー、結論は『大変』(労力が)です。(項垂れ
こんなのですいません。(汗
既出かもしれないと思い「ブラー」で掲示板検索してみると
意外に無かったので批評してもらいたく書きました。長文失礼しました。
…ぶっちゃけ どうですか?(苦笑
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