★ 4087. すみませんでした。 おさい 02/05(土) 10:55
┣━ 4099. Re: そうでしたか失礼しました いーわ 02/08(火) 06:40
┗━ 4091. Re: できるはずですけど いーわ 02/06(日) 06:24
┗━ 4093. Re: できるはずですけど hooky 02/06(日) 09:52
┗━ 4094. Re: できるはずですけど おさい 02/06(日) 16:13
┗━ 4095. Re: できるはずですけど hooky 02/07(月) 11:25
┗━ 4096. Re: できるはずですけど たかつ(ドーガ) 02/07(月) 16:16
┣━ 4097. Re: できるはずですけど おさい 02/07(月) 21:26
┗━ 4098. Re: できるはずですけど ozaki 02/07(月) 23:18
┗━ 4101. Re: できるはずですけど たかつ(ドーガ) 02/08(火) 15:01
┗━ 4104. 気付いた所だけ報告 ozaki 02/16(水) 01:18
気付いた所だけ報告 |
(以下 ME=モーションエディタ、AD=アクションデザイナー)このページのURLは http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=doga&number=4104 です
1.MEのフレームを移動するスライダーが上下のサイズが
小さすぎてつかめなくなっています、当方画面のサイズは1024X768です。
2.多関節物体のモーションでMEからADを呼び出し、
サンプル等のアクションファイルを開き多関節に適用する。
キーフレーム上で首を振る等の、動作を追加すると、
キーフレーム上の1コマのみしかモーションが反映されず
途中の補完が行われない。
ADからの起動では発生しない。
3.多関節物体をフォルダごとコピーして、別バリエーションを
作成しようとすると。
同一名のファイルをそのまま使うと、アニメ作画やMEで多関節物体読み込みの際
双方のパーツが混ざってしまう。
一度直ったような気がするのですが再発しているようです。
思い出したように要望
PAでエクスポート>パーツデータ出力の際に、
アトリビュート名の頭にアンダーバーを付けないで欲しい。
何でかというとBodyMというパレットを設定すれば、
アトリビュートが固定されないピュアなパーツが出来て
とても便利だから。
アンダバー付けないと不都合が出るのならいいです。
(エディタで削除というのは対決のレギュにひっかるのでダメですw)
[一つ前] [一つ次] [前の未読] [次の未読] [スレッド表示][新規投稿] [この記事に返信] [記事一覧]