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テクスチャの貼り方
#174   2007/07/23(月) 10:29   投稿者: 安芸 (ホームページ)

そういえば、基礎パーツでのテクスチャの貼り方などは、どう決められるのでしょう。
球の場合、だいたい僕は左図の二種類を使い分けています。
同じ物体でもUVの異なるものがあると便利というケースもあるかと思うのですが、カタログ画像なんかでは違いを示し辛そうだし、初心者向けということを考えると、そこまでこだわらない方がいいのかなぁ。

一応、思いついたので書き込ませていただきます。
この記事にはファイル「sphere1.jpg」が添付されています。
(画像をクリックすると拡大表示)
        
Re: テクスチャの貼り方
#175   2007/07/23(月) 11:16   投稿者: 森山昇一 (ホームページ)   参照記事: 174

> そういえば、基礎パーツでのテクスチャの貼り方などは、どう決められるのでしょう。

現状テクスチャの貼り方はパーツ依存となっております。
しかし、ユーザーがテクスチャを描く場合も考え、
UVの貼り方や方向についてはある程度のガイドラインを
作ってます。

・球、あるいは球に近い形状の場合は球体マップ
 基本的に軸はZ軸上→下に取り、マッピング開始座標は
 X軸マイナス上(後ろ側)に。

・円筒、あるいは回転体形状の場合は円筒マップ。
 貼り方他は球の場合と同じ

・他の場合は平面マップを組み合わせる
 大きさは「物体の」バウンディングボックス。
 向きはPolyEditの三面図各画面に対して常に
 左上→右上→下と確定するような向きです。

・極端にテクスチャが伸びるポリゴンが出来てしまう様な
 貼り方は避ける。あるいは該当ポリゴンだけ破綻の少ない
 角度で平面マップするなどの措置を講じる。
 
・テクスチャのつなぎ目は出来るだけ目立たない位置に来るよう
 に貼る。

・「捻れた角柱」のような特殊な形状の場合、
 変形前の形状にUVを貼った上で変形させるなど(模様もポリゴン
 エッジと同じように捻れる)個別にその形状に相応しい貼り方を
 することもあり。

> 球の場合、だいたい僕は左図の二種類を使い分けています。
> 同じ物体でもUVの異なるものがあると便利というケースもあるかと思うのですが、カタログ画像なんかでは違いを示し辛そうだし、初心者向けということを考えると、そこまでこだわらない方がいいのかなぁ。


同じパーツでUVの違うパターンはL/Eシリーズでは少し
高度であり、またキリも無いのでとりあえず考えないことと
しています。

        
Re: テクスチャの貼り方
#176   2007/07/23(月) 12:53   投稿者: ozaki   参照記事: 174

体調不良の為開店休業中ですが、

メタセコイアを使ってパーツを作っている場合、UVは
絶対にずれるので注意してください。

http://doga.jp/dogal_gallery/gallery.cgi?action=show&id=20050827173654&class=B
↑変換ツールが置いてあります。

                
Re: テクスチャの貼り方
#177   2007/07/23(月) 17:46   投稿者: 森山昇一 (ホームページ)   参照記事: 176

> 体調不良の為開店休業中ですが、
>
> メタセコイアを使ってパーツを作っている場合、UVは
> 絶対にずれるので注意してください。
>
> http://doga.jp/dogal_gallery/gallery.cgi?action=show&id=20050827173654&class=B
> ↑変換ツールが置いてあります。

現在の所、基礎パーツのモデリングは内部で行っており、
最終的なUV座標の生成にメタセコイヤを使うことは無いので、
この件に関する限り、ご心配は(今のところ)無用です。

お気遣いありがとうございます。