さ〜きっとこうばを使う 1


さて今回唯一の大物モデリング、レース場です。で、とりあえずコースといえば道。
前回紹介した、さ〜きっとこうば
に与えるべきデータをモデリングします。
このへんはPolyEditでちゃっちゃとやります。1ブロック分の道。

まあこんな感じ。
ここではオブジェクトリストにオブジェクトが5つばかり登録してあるのに注意してください。
アトリビュートにもBodyM以外に登録してあります。これはなんでしょう?
ここではさ〜きっとこうば
のLOD機能を用いて、状況に応じてモデリングの密度を調整しようと画策してます。
レンダリングを軽くしたいからです。

説明はさ〜きっとこうばのReadmeにもありますが、オブジェクトリストの上位にあるものほど精密な
モデリングになるようにします。2番目以下のディテールはこんな感じ。



2番目以下は、模様に見えるモールドをテクスチャにしてます。そのための追加アトリビュート名です。
L3の「ファイルからパーツ読み込み」で使用するオリジナルパーツでBodyM以外の名前のアトリビュートを使う場合、
形状ファイル名(*.suf)と同名のアトリビュートファイル(*.atr)を同じフォルダに用意すれば、L3はそれを
参照してくれます。これにより任意の多色成形のパーツも可能です。

とりあえずパーツ毎にアトリビュートファイルを作ります。今回形状ファイルに複数オブジェクトが
含まれているので確認するのがちょっと遠いですが…。心配ならPolyEditで1オブジェクトずつ切り出して
アトリビュートファイルをコピーしてパーツアセンブラに読み込ませて確認するところですが、
どうせ後で(さ〜きっとこうば出力後)やった方が早いのでおいておきます。

アトリビュートファイルを手っ取り早く作成するには、現状ではL3のパーツアセンブラでパレットを出力するのが
早いです。パレットファイルとはアトリビュートファイルとほぼ同じものなのです。
ただし、そのまま使うとUV座標系が合わないので修正は必要です。

修正はパレットファイルをテキストエディタで開き、mapsize( 0 0 1 1 ) と有る行をすべて mapsize( 0 0 255 255 ) と
書き替えます。なぜなのかは、説明がちょっと込み入るので今回は割愛。

巷で良く聞くメタセコイアで作ったデータがL3に読み込むとテクスチャが変になる、という現象はメタセコの出力
するアトリビュートデータがこの行を含まないからです。ゆえにその場合はこの行を書き足してやれば問題は
ないはずです。

そのテクスチャ。ちなみに形状データからこういうテクスチャを作成するツールも作りました。
しかし某ロボットCGアニメ作家さんに、こういうときどうしてる? と聞いたら
「モデラーの三面図をキャプチャしている。」
という答えが返ってきたのにはわりとショックだったり。その手があったか…(をい)。
とはいえ、任意の解像度で出せたり、なにより最初から塗りで出力できたりするのでやはり
重宝してます。この隠れポエムはこのへんからダウンロード。

 

パーツ1種類じゃ単調な画面が寂しい予感がするので4種類ばかり作ります。トンネルも用意しようか。


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