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 ┃┗ 479. Re: Version 2002.2.13β    巴里鷹 乗彦     02/22(金) 01:16
 ┃ ┗ 480. Re: Version 2002.2.13β    ozaki     02/22(金) 10:14
 ┃  ┗ 482. Re: Version 2002.2.13β    もじゃ     02/22(金) 12:33
 ┃   ┗ 497. Re: Version 2002.2.13β    ozaki     02/24(日) 13:33
 ┃    ┗ 498. Re: Version 2002.2.13β    BlueFox     02/24(日) 17:49
  505. 原因判明    ozaki     02/26(火) 03:46
  ┗ 509. Re: 原因判明    もじゃ     02/27(水) 01:20
 205. 共同作品制作    かまた ゆたか     11/30(金) 14:38
  206. Re: 共同作品制作    純     11/30(金) 22:27
 ┃┗ 207. Re: 共同作品制作    かまた ゆたか     11/30(金) 23:49
 ┃ ┣ 209. Re: 共同作品制作    純     12/03(月) 06:54
 ┃ ┗ 208. Re: 共同作品制作    frame     12/03(月) 00:41
 ┃  ┗ 210. Re: 共同作品制作    かまた ゆたか     12/03(月) 10:09
  512. かまたさんの初心者部門作品    AceCreek     02/28(木) 00:17
  ┗ 518. Re: かまたさんの初心者部門作品    かまた ゆたか     03/01(金) 01:11
 511. DirectXを入れても画面が出ない。    田山     02/27(水) 23:12
  513. Re: DirectXを入れても画面が出ない。    AceCreek     02/28(木) 00:55
  ┗ 514. Re: DirectXを入れても画面が出ない。    田山     02/28(木) 16:21
   ┣ 515. Re: DirectXを入れても画面が出ない。    田山     02/28(木) 18:48
   ┃┗ 517. Re: L3の「ヘルプ」だけが開けません    AceCreek     02/28(木) 19:28
   ┗ 516. Re: DirectXを入れても画面が出ない。    AceCreek     02/28(木) 19:17
    ┣ 519. Re: DirectXを入れても画面が出ない。    田山     03/01(金) 01:17
    ┗ 520. たかつさんは、仕事が速い!!    AceCreek     03/01(金) 02:26
     ┗ 521. ばれた…    たかつ     03/01(金) 03:02
 522. 手形が気になって・・・    Iris     03/01(金) 15:41
  523. 騙された〜    たかつ     03/01(金) 17:02
  524. Re: 手形が気になって・・・    かまた ゆたか     03/01(金) 21:38
 527. 郵便事故について(長文)    腰原仁志     03/02(土) 20:50
  528. Re: 郵便事故について(長文)    かまた ゆたか     03/02(土) 21:32
 526. こちらも締め切り迫る    KAME     03/02(土) 12:23
  529. 結果発表!    KAME     03/03(日) 19:31
  ┗ 530. Re: 結果発表!    かまた ゆたか     03/03(日) 23:30
   ┗ 531. Re: 結果発表!    KAME     03/04(月) 06:12
 534. ビデオの収録時間【提案】    山平(Sanpei)     03/07(木) 13:01
  535. Re: ビデオの収録時間【提案】    たかつ     03/07(木) 13:19
  ┗ 536. Re: ビデオの収録時間【提案】    山平(Sanpei)     03/07(木) 14:46
 532. 「ほしのこえ」再上映    myt     03/06(水) 06:28
  533. Re: 「ほしのこえ」再上映    コッド少佐     03/07(木) 09:24
  538. 注意    かまた ゆたか     03/08(金) 23:54
 539. Carnival2002    松っちゃん     03/10(日) 04:17
 537. パーツアセンブラが不正終了    宍戸幸次郎     03/08(金) 19:03
  553. 追加で・・・    宍戸幸次郎     03/12(火) 04:31
  555. 解決したのですが・・・。    宍戸幸次郎     03/12(火) 09:34
  ┗ 556. Re: 解決したのですが・・・。    たかつ     03/12(火) 10:27
   ┗ 557. Re: 解決したのですが・・・。    宍戸幸次郎     03/12(火) 16:11
 559. dl3_010810a_010810b.exe差分が実行できません    ZEROG@いーわ     03/14(木) 13:34
  560. Re: dl3_010810a_010810b.exe差分が実行できません    ozaki     03/14(木) 13:53
  ┣ 561. Re: ozakiさんありがとうございました♪    ZEROG@いーわ     03/14(木) 15:50
  ┗ 562. Re: おっといけない、解決理由を書き忘れてました    ZEROG@いーわ     03/14(木) 16:26
 564. ライター    かまた ゆたか     03/15(金) 00:31

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Re: L1no
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#2003   2003/06/12(木) 00:17   投稿者: たかつ(ドーガ)   参照記事: 2001

RENDWIN(DoGA Render P3)で使えるオプション
↓ D3DANIMで使えるオプション
↓ ↓
○ _ -a<n>        アンチエイリアシングを縦<n>倍横<n>倍にする
○ _ -a<n1>,<n2>     アンチエイリアシングを縦<n>倍横<n>倍にする
○ _ -ae<n>       アンチエイリアシングを<n>倍拡張型にする(n=2,3,4,5,9)
○ ○ -b<file>      背景球画像を強制的に<file>にする
○ ○ -c<x>,<y>      解像度を<x>×<y>ドットにする
○ ○ -c<x>,<y>,<ax>,<ay> 解像度を<x>×<y>ドットに、画面縦横比を横<ax>対縦<ay>にする
○ ○ -d<mode>      画像出力オプションを<mode>に設定する(後述)
○ _ -gp         フォンシェーディングで作画します
○ _ -gg         グーローシェーディングで作画します
○ _ -gf<radius>,<range> 強制的にピンぼけ効果をかけます。ターゲットを中心とした距離<range>内でのボケ量が<radius>に収まるようにします。<radius> が%で終わる場合は画面横幅に対する割合、そうでない場合はピクセル数とします。
○ _ -gsp        影ポリゴンで影を落とします(-gspfと同じ)
○ _ -gspf        高速モードで影ポリゴンで影を落とします
○ _ -gspe        確実モードで影ポリゴンで影を落とします
○ _ -gst        レイトレースで影を落とします
○ _ -gsf        強制的に全てのポリゴンに影を落とします
○ _ -gsbd        影がぼけてもエッジが明るくならないようにします
○ _ -gsb-        影ボケのエッジを明るくならないようにする(-gsbd)のをやめます
○ _ -gso        影画像を出力します
○ _ -gso-        影画像出力(-gso)をやめます
○ _ -gs         影ポリゴンで影を落とします(-gsp=-gspfと同じ)
○ _ -gs<radius>     半径<radius>で影をぼかします。<radius> が%で終わる場合は画面横幅に対する割合、そうでない場合はピクセル数とします。
○ _ -gs-        影計算(-gs)をやめます。
○ _ -gl         グローエフェクトをかけます
○ _ -gl<radius>     半径<radius>でグローエフェクトをかけます。<radius> が%で終わる場合は画面横幅に対する割合、そうでない場合はピクセル数とします。
○ _ -gl-        グローエフェクト(-gl)をやめます
○ _ -gz-        Z値出力(-gz)をやめます
○ _ -gz         Z値(各画素の奥行き情報)を画像として出力します。
○ ○ -h<file>      背景画像として強制的に<file>を読み込みます。
○ ○ -i<n>        背景に<n>個の星を強制的に描画します。
○ ○ -i<directory>    画像ファイルなどの検索パスに<directory>を追加します
○ ○ -o<file>      出力画像ファイルを<file>にします。
○ 常 -q         頂点順序の左回りを表として、裏面を描画しません。
○ _ -r         環境マッピングを有効にします。
○ _ -r<file>      環境マッピングとして強制的に画像ファイル<file>を使用します。
○ ○ -s<start>[,<end>]  <start>フレームから<end>フレームまでを作画します。
○ _ -w         ワイヤーフレームで描画します



-o<file> で指定できるフォーマットについて
  指定したファイルの拡張子により、出力する画像形式が決まります。使用できるファイルフォーマットは以下の通り
   連番静止画になるもの
    *.png      : Portable Network Graphics(PNG)
    *.jpg      : JPEG
    *.bmp      : Windows Bitmap
    *.tga      : Truevision Targa
    *.pic      : DoGA PIC (互換性の為に残っています)
   動画フォーマット
    *.avi      : Video for Windows ムービー

  連番静止画として、複数画像を出力する際の数字付けは以下のようなルールになっています。
    foo[].jpg    : 連番静止画 foo001.jpg foo002.jpg foo003.jpg …
    foo[3-5].jpg  : 連番静止画 foo003.jpg foo004.jpg foo005.jpg …
    foo001.jpg   : 静止画 foo001.jpg
    -sオプションで作画枚数を1枚だけ(開始と終了が同じ)にしている時以外は、出力画像は強制的に連番静止画になります。(foo.jpg と指定しても、foo001.jpg foo002.jpg foo003.jpg … となる)


-d<mode> : 出力画像形式の指定(RENDWIN、D3DANIM、PICZOOM 共通)
  -Dオプションは出力画像形式によって意味が変わってきます。
    DoGA PIC(*.PIC):
        O: オーダードディザ
        R: ランダムディザ
        E: 誤差拡散
        F: フルカラー
    Windows Bitmap(*.BMP):
        P: 256色固定パレット出力
        O: 256色最適化パレット出力
        M: 256階調グレースケール
    Truevision TGA(*.TGA):
        R: ランレングス圧縮
        A: 透明度情報出力(32bit)
    Video for Windows(*.AVI):
        H<type>: 圧縮方式の設定
        Q<num> : 画質の設定(0-100)
        R<num> : 転送速度(KB/秒)
        K<num> : キーフレーム間隔
        F<num> : アニメーション速度(枚/秒)
        I: オプション設定ダイアログを開く
        D: デフォルトの設定を行う
       オプションは ';' で区切って複数指定可能
       例: -DHcvid;Q100;K15
    JPEG Image(*.JPG):
        <num>: 画質(0...100)
    Portable Network Graphics(*.PNG):
        A: 透明度情報出力
        I: インターレース出力

といった所です。

FF95 については、引数なしで実行して表示されるメッセージを見て下さい(X68000時代から変わってません)

このページのURLは http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=doga&number=2003 です
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