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  4779. Re: DoGA日記 2005年8月5日 「ミナミCGアニメ村構想」    かまた ゆたか     08/05(金) 17:15
  4780. Re: DoGA日記 2005年8月5日 「ミナミCGアニメ村構想」    PLUS野村     08/06(土) 11:10
  4781. Re: DoGA日記 2005年8月5日 「ミナミCGアニメ村構想」    拝御 礼     08/06(土) 23:31
 4789. DoGAL3についての質問    Gulliver     08/08(月) 09:49

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質問です。
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#4228   2005/03/26(土) 11:17   投稿者: がんてつ

新しいPCを買おうと思ってるんですが、DOGA Lシリーズの
レンダリングのスピードを早くするには、アスロン64とP4のどっちが効果的なんでしょうか?
メモリーは多く積んだほうがいいってのは解ってるんですが。
あと、グラボの性能も関係してくるんでしょうか?

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Re: 質問です。
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#4229   2005/03/26(土) 13:36   投稿者: たかつ(ドーガ)   参照記事: 4228

Athlon64とPentium4 はどちらがいい、ということは無いです。
それよりも、それぞれのラインナップでどれだけ速いCPUを買うか、というのが問題ですね。
まあ、コストパフォーマンスを考えると、Athlon64の方が安く速いCPUが買える、とは言えると思います。

ビデオカードは「高画質作画」のレンダリング速度にはまったく影響しません。
「高速作画」の速度と、編集中の透視図のプレビューの操作感はビデオカードが良い方が向上します。

メモリについては、足りなくなると極端に遅くなりますが、足りているのにさらに増やしてもあまり意味がないので、
まずは今の環境で、どれぐらいメモリを消費しているか確認してみるのがいいかと思います。
タスクマネージャの[プロセス]タブで、プロセス毎のメモリ消費量が出ますから、レンダリング中の RENDWIN.EXE の使用量と全体のメモリ使用量を調べてみてください。




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Re: 質問です。
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#4230   2005/03/26(土) 23:54   投稿者: がんてつ   参照記事: 4229

レス有難う御座います。
えっとですね、アスロン64とP4だと同じ価格帯で(ちょっとP4の方が高いですけど)
実クロックが違うじゃないですか、Lシリーズにおいてはクロック差は それほど気にしなくてもいいって事でしょうか?
今のノート <アスロン4(1.1G) メモリ512M だと
約1万ポリゴンの物体に影を落とす処理をするにすると(EL3で)300フレーム作画(高画質作画640×480)で30時間位かかっちゃうんですよね・・・



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Re: 質問です。
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#4240   2005/03/31(木) 06:28   投稿者: KAME (ホームページ)   参照記事: 4230

> 実クロックが違うじゃないですか、Lシリーズにおいてはクロック差は それほど気にしなくてもいいって事でしょうか?
> 今のノート <アスロン4(1.1G) メモリ512M だと

実クロックの差は重要だと思いますよ。

例えば同じAthlon同士で、実クロックが低くてもメモリ量やFSBで
高モデルナンバーとなっているものもあったと思いますから
その場合、たぶん実クロック重視の方がDOGA-Lには効くのではないかと思います。

ただ、P-4対Athlonだと仕組みが違いすぎるので
比較は難しいと思いますが。

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Re: 質問です。
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#4242   2005/03/31(木) 11:28   投稿者: がんてつ   参照記事: 4240


> 実クロックの差は重要だと思いますよ。
>
> 例えば同じAthlon同士で、実クロックが低くてもメモリ量やFSBで
> 高モデルナンバーとなっているものもあったと思いますから
> その場合、たぶん実クロック重視の方がDOGA-Lには効くのではないかと思います。
>
> ただ、P-4対Athlonだと仕組みが違いすぎるので
> 比較は難しいと思いますが。

なるほど、参考になります。

>たかつさんに便乗質問です。
>以下の新技術はLシリーズに効くでしょうか?
>・デュアルコア(ひとつのプロセッサーにコア複数搭載)
>・64bitのCPUと64bitのWindowsの組み合わせ

私も気になります(笑)

ありがとうございました。


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Re: 質問です。
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#4243   2005/03/31(木) 11:59   投稿者: hooky   参照記事: 4242

まだPCなど中を見た事も無いような無知な頃に、
「OSドライブ用のMPUと専属メモリ、タスク用のCPUと専属メモリがあるような
 構成のPCなら、OS巻き込んで落ちたり固まったりする事も無くなって、
 Lシリーズの動作も(特に作画)速くならないかなあ」
などと夢想していましたが、ホントにそんな感じの物が出てきたみたいですね。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0218/kaigai158.htm

これであれば、エクスプローラ等は快適に使えつつも従来より速い作画できるかなぁ。

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Re: 質問です。
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#4231   2005/03/27(日) 15:24   投稿者: ozaki   参照記事: 4230

http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=doga&action=show&showtree=1&number=2147#2151
その辺の答えはここに↑

がんてつさんとKAMEさんの作画結果時間にえらく差がある
のが気になるんですが(w

作画設定とかテクスチャも速度に影響するよね。
遅:透明体、半透明体、アルファ抜きテクスチャを影つきで
作画すると激重。
速:デフォーカスは一見重く見えるが実は速い、バンバン使い
ましょう(w


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Re: 質問です。
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#4232   2005/03/28(月) 00:06   投稿者: がんてつ   参照記事: 4231

レス有難う御座います。
確かにレンダリングのスピードが違い過ぎますね(苦笑)
理由は判りませんが、最近PCの調子が悪いのも原因かも知れません(泣)
元々は自作派だったんですが、最近ゴタゴタしてて時間が無いので
ショップブランドで買おうと思っておりますです。
アドバイスありがとうございました。

[この記事に返信]
                    
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Re: 質問です。
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#4239   2005/03/31(木) 06:23   投稿者: KAME (ホームページ)   参照記事: 4231

> http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=doga&action=show&showtree=1&number=2147#2151
> その辺の答えはここに↑

よく覚えてましたね〜(笑)

そうか、もう1年半以上もPCをパワーアップしていないんだ。
最近OSを再インストールしたら体感速度がアップしたし…
当面はこのスペックのままかなぁ。

> がんてつさんとKAMEさんの作画結果時間にえらく差がある
> のが気になるんですが(w

LE3のバージョンによってレンダリングが長くなる、って話がありませんでしたっけ?

> 速:デフォーカスは一見重く見えるが実は速い、バンバン使い
> ましょう(w


えぇっ? それは意外です。
だって作画しながら追っかけるようにボカシがかかるでしょ?
てっきりその分は遅くなっているものと……


たかつさんに便乗質問です。
以下の新技術はLシリーズに効くでしょうか?
・デュアルコア(ひとつのプロセッサーにコア複数搭載)
・64bitのCPUと64bitのWindowsの組み合わせ

もしも効果有りなら久々にアップグレードを考えます。

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Re: 質問です。
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#4244   2005/03/31(木) 12:04   投稿者: 森山昇一 (ホームページ)   参照記事: 4239

> えぇっ? それは意外です。
> だって作画しながら追っかけるようにボカシがかかるでしょ?
> てっきりその分は遅くなっているものと……

はい。確かにその分は遅くなってます。

しかし、一般に3Dソフトにまじめにデフォーカスを実装すると、
デフォーカス掛けるだけでレンダリング時間は数倍とかになった
りするもんですが、(LWあたりだとアンチエイリアシングと
同時に処理したりして処理負荷を下げているので、そんなには
遅くはならないけど。)

L3/LE3のデフォーカスはレンダリング後に2D画像的に処理する
ある意味「ずるい実装」なので高速です。

PS2のゲームとかのリアルタイムポリゴン映像でも、
時々リアルタイムデフォーカスを行っている物がありますが、
おそらく、ああいうものもこっちがわのアルゴリズムかと。

もちろん原理的には万能ではなく、正しくぼかせない状況も発生
しますが、「まじめに実装」されたものでも段階的なパターンが
目に付いたり、ノイズが乗ったりするので、考えようによっては
そんなに悪くないものなんじゃないかと思っています。


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Re: 質問です。
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#4246   2005/03/31(木) 17:13   投稿者: たかつ(ドーガ)   参照記事: 4239

すみません、デュアルコアも64bitWindowsもどちらも効果はないです。

> ・デュアルコア(ひとつのプロセッサーにコア複数搭載)

Lシリーズのレンダラーはマルチスレッド非対応(シングルスレッド動作)ですので、
・マルチCPU
・ハイパースレッディング
・デュアルコア
は効果がありません。シングルCPUのものとして動作します。
今後、マルチコアが流行りそうですから、マルチスレッド対応レンダラーは作りたい所なんですけど、プログラムの構造から作り直さないといけないのでちょっと面倒です。

> ・64bitのCPUと64bitのWindowsの組み合わせ

Lシリーズのレンダラーは 32bit プログラムですので、Athlon64 を使っている場合、32bitなWindowsXP から Windows XP 64bit edition にしても効果はありません。

64bit対応はプログラムをコンパイルしなおすだけで効果的に高速化するらしいので、やる気になれば簡単に対応できるかと思うのですが
いかんせん、64bitWindowsを入れた環境が無かったり。

> > 速:デフォーカスは一見重く見えるが実は速い
> だって作画しながら追っかけるようにボカシがかかるでしょ?

追いかけるように表示されるのは視覚効果的なものなので、処理としては結構軽いです。
例えば半径10ドットのボケをかまそうとしたら、ぼかしたいドットの周辺10ドットは作画済でないといけません。
そのため、ポリゴン描画の完了した部分より10ドット分上のところまでしかボケ処理がかけられないことになります。
その結果、ぼかし処理の完了した画像の表示はポリゴン描画より10ライン遅れる感じになるわけです。

同様に、非常に明るい部分に入るグローも遅れて表示されますけど軽いです。


> 実クロックの差は重要だと思いますよ。

そうですね。同じシリーズのCPU同士だと、ほぼクロックの差の分だけの速度差は出るかと思います。


> ただ、P-4対Athlonだと仕組みが違いすぎるので
> 比較は難しいと思いますが。

これは作画データにもよるような気もしますが、私が実験した限りでは、
Athlon は、ほぼモデルナンバー通りの Pentium4 と同じ速度になるかと思います。
(Athlon64 3000+ と Pentium4 3.0E がほぼ同じ速度になる感じ)
です。



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Re: 質問です。
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#4247   2005/03/31(木) 20:33   投稿者: がんてつ   参照記事: 4246

なるほど。
本来アンチインテルなものですから、ちょっと安心しました。
これで心置きなくアスロン64に走れます(笑)
よくよく考えれば、Lシリーズって「段階を経れば誰でも3DCGアニメが作れるツール」だから
それほどハイエンド仕様にする必要は無いんですよね。
元々ハード以外にあんまり興味が無かったんで色々と為になります。
ありがとうございました。

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