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 73. ちょっとした新機能のアイデア 2    SHIG_MA     10/19(金) 16:42
 74. ちょっとした新機能のアイデア 3    SHIG_MA     10/19(金) 16:44
 79. 関節数が変化しても… v(*_*)    SHIG_MA     10/21(日) 00:48
 2. 最近どうも……    Shin-G     09/27(木) 05:01
  77. 追記    SHIG_MA     10/20(土) 08:02
  75. Re: 最近どうも……    SHIG_MA     10/19(金) 16:49
  ┗ 78. Re: 最近どうも……    Shin-G     10/20(土) 22:24
   ┗ 80. Re: 最近どうも……    SHIG_MA     10/21(日) 01:06
 83. X!X!!X-!!!!!!!!!!!    リフレク万歳     10/21(日) 14:32
  87. Re: X!X!!X-!!!!!!!!!!!    ozaki     10/21(日) 22:27
 85. バージョンアップページの表記に誤記?が    ZEROG@いーわ     10/21(日) 21:49
  89. Re: バージョンアップページの表記に誤記?が    たかつ     10/22(月) 13:38
  ┗ 90. Re: バージョンアップページの表記に誤記?が    ZEROG@いーわ     10/22(月) 14:17
 82. こんな機能はどうでしょう:負光源    佐久田昌博     10/21(日) 13:29
  86. Re: 負、フッ、フッ...    ozaki     10/21(日) 22:16
  ┣ 88. Re: 負、フッ、フッ...    ZEROG@いーわ     10/21(日) 23:29
  ┃┗ 93. Re: 負、フッ、フッ...    佐久田昌博     10/23(火) 17:19
  ┗ 95. Re: 負、フッ、フッ...    ZEROG@いーわ     10/24(水) 15:22
   ┗ 96. Re: OKです    ozaki     10/24(水) 17:02
 84. CG強化合宿    かまた ゆたか     10/21(日) 19:55
  91. 行けなかった男    宍戸幸次郎     10/22(月) 18:44
  ┗ 92. Re: 行けなかった男    かまた ゆたか     10/22(月) 23:37
   ┗ 94. Re: 行けなかった男    宍戸幸次郎     10/24(水) 14:12
    ┗ 97. Re: 行けなかった男    かまた ゆたか     10/24(水) 17:39
     ┗ 98. まずいっす    宍戸幸次郎     10/26(金) 15:06
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  105. Re: 作画した画像の保存方法    ozaki     11/05(月) 04:41
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     ┗ 110. Re: 横から失礼します    ダイゴロン刀使い     11/06(火) 15:54
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 109. 「3面図廃止?」    ozaki     11/06(火) 10:57
  112. Re: 「3面図廃止?」    森山昇一     11/06(火) 16:22
 ┃┗ 114. Re: でも、無きゃ無いで・・・    keybordist     11/07(水) 00:29
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 ┃  ┗ 116. Re: でも、無きゃ無いで・・・    ozaki     11/07(水) 13:19
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関節数が変化しても… v(*_*)
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#79   2001/10/21(日) 00:48   投稿者: SHIG_MA

立て続けで恐縮です。

 関節数が変化しても登録ポーズが崩れないコネクションビルダーと言う物も作れるんじゃないかと思うんですが、どうでしょうか?
 コネクションビルダーで、多関節物体のユニットを削除して関節数が減ると、それまでに登録たポーズが崩れて使えなくなるのは、ある意味当たり前で、そういう仕様なんだと言われているんですが、コネクションのファイルをテキスト編集(メモ帳など)で書き換えて、登録してあるポーズを使えるようにするということは出来ますよね。パーツを削除する場合はツリー構造の端の枝葉の方からしか削除出来ないんですから、それほど複雑にはならないみたいで。


 例えば、ロボットのシッポを削除するような場合、
1.削除する前にそのシッポがどう登録されているかを確認するため、コネクションファイルを「メモ帳」等で開く。
 後半の方にポツポツと並んでいる「/* Unit 〜*/ 〜」の2行後の「obj」に続く文字列がユニット名になっているので、上から数えて何番目にシッポパーツが書かれているかを数える。

2.安全のため、コネクションビルダーでそのシッポパーツを削除し、新しいファイル名で保存する。

3.出来たコネクションファイルを再び「メモ帳」等で開く。
 上のほうにある「Pose:」に続く「0:」,「1:」,「2:」…というそれぞれの行がポーズを表していて、そこに沢山並んでいる「( unlabelled move ( 0 0 0 ) rot ( 0 0 0 ) )」というヒトククリの文字列が、それぞれのパーツの移動や回転を記録しているようなので、全てのポーズの行で、先ほど調べた「上から何番目にシッポパーツが書かれているか」の順番に相当する「( unlabelled move ( 0 0 0 ) rot ( 0 0 0 ) )」を削除、ファイルを保存して「〜.L3C.txt」となってしまったファイル名を「〜.L3C」に直す。


 こんな感じで、関節数が減っても登録してあるポーズが使えるようになったでしょ?(保証なしですが)
 その逆に、ユニットを追加して関節数が増える場合は、上から何番目にそのパーツが入ったか数えて、その順番に当たる所に
「( unlabelled move ( 0 0 0 ) rot ( 0 0 0 ) )」を挿入すればよい。

 それで、これらの作業をプログラムにさせられれば、関節数が変化しても登録ポーズが崩れないコネクションビルダーが出来るんじゃないかと思っちゃうんですが、どうでしょうか?


 




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