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#190   2023/03/27(月) 12:21   投稿者: vog.agvol.comブランドコピー

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有限会社立花設計 大阪府八尾市東太子2丁目8番11号 西村ビル2階 煽り運転
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#189   2022/03/24(木) 18:51   投稿者: 広報部

2022年3月現在も煽り・危険運転継続中!
この顔・ナンバーにご注意!

レクサス LS460 黒色
大阪335せ58-68 / 大阪335せ5868 / 大阪335 せ 58 68

有限会社立花設計
〒581-0062
大阪府八尾市東太子2丁目8番11号 西村ビル2階
法人番号:4122002015753
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イヤラシイ
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#188   2012/10/18(木) 03:46   投稿者: 内早苗 (ホームページ)

本番OKらしいです+.(・∀・).+☆ http://flash.64n.co

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完全素人
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#187   2012/09/14(金) 10:24   投稿者: のえみ (ホームページ)

セクロスしたい女たちはココ!(人・ω・)♪ http://fgn.asia/

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完全素人
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#186   2012/08/17(金) 09:20   投稿者: 麻美 (ホームページ)

( ●≧艸≦) ★ http://b8y.in/

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女性用風俗
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#185   2012/05/06(日) 09:50   投稿者: 美佳 (ホームページ)

自身のある方は「美沙」までメールください。m(_ _)m http://sns.44m4.net/

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10万円
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#184   2012/03/05(月) 11:01   投稿者: にゃん (ホームページ)

お小遣いあげるからメールしておいで(ノ゚Д゚)ノシ☆ http://www.e29.mobi/

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9)スイープ
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#157   2007/07/17(火) 10:46   投稿者: かまた ゆたか

基礎パーツというには変な形状ですが…

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この記事にはファイル「9)スイープ.pdf」が添付されています。
        
Re: 9)スイープ
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#161   2007/07/17(火) 12:55   投稿者: 森山昇一 (ホームページ)   参照記事: 157

> 基礎パーツというには変な形状ですが…

スイープというか、「記号」でいいのではないかなあ。
ハートのスイープよりも、最近のグリコキャラメルの
よーな丸っこいハート型(わかるかな)の方が需要は有る
ような気がします。

また、ハートがあるならスペード、クラブ、ダイヤは網羅したい
ところです。

音符(♪とか)記号なんかも欲しいですね。
これも単にスイープで作るといまいちカッコ悪いですし。


…あんまり凝ると漫符が入ってきて、顔パーツあたりと被ったり
するかもですが。

[この記事に返信]
この記事は1回修正されています。
                
Re: 9)スイープ
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#162   2007/07/17(火) 13:01   投稿者: しょうじ   参照記事: 161

> ハートのスイープよりも、最近のグリコキャラメルの
> よーな丸っこいハート型(わかるかな)の方が需要は有る
> ような気がします。

その辺は、「軟体」に入れて下さいと要望しておいて、

> また、ハートがあるならスペード、クラブ、ダイヤは網羅したい
> ところです。

スイープとしての話なら、
スペードはハートを引っ繰り返してH型鋼と組み合わせて、
クラブはH型鋼と円柱を組み合わせて、
ダイヤは45度回転立方体を変形させて、
で出来るんじゃないでしょうか。


[この記事に返信]
                        
Re: 9)スイープ
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#163   2007/07/17(火) 13:26   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 162


> > また、ハートがあるならスペード、クラブ、ダイヤは網羅したい
> > ところです。
>
> スイープとしての話なら、
> スペードはハートを引っ繰り返してH型鋼と組み合わせて、
> クラブはH型鋼と円柱を組み合わせて、
> ダイヤは45度回転立方体を変形させて、
> で出来るんじゃないでしょうか。

それを言い出すと、なんでもできてしまう。
ハートだって、半円と立方体でできるし。

でもさすがに「ダイヤ」は不要と思う。

[この記事に返信]
                                
Re: 9)スイープ
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#164   2007/07/17(火) 13:37   投稿者: 森山昇一 (ホームページ)   参照記事: 163

> でもさすがに「ダイヤ」は不要と思う。

たとえばハート、スペード、クラブと来て、同じ並びにダイヤ
が無いとするととても不自然かと思いますが、そうした整合性
は求めないので?

[この記事に返信]
                                        
Re: 9)スイープ
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#165   2007/07/17(火) 15:21   投稿者: しょうじ   参照記事: 164

> たとえばハート、スペード、クラブと来て、同じ並びにダイヤ
> が無いとするととても不自然かと思いますが、そうした整合性
> は求めないので?

4つセットの原則に則るならば、ダイヤがあった方が整合性はとれますけど、他の形状を犠牲にしてまで、同じ形状を重複させるのも……

逆に、こちらにダイヤを入れる代わりに、立方体のB-2をやめて別のものを入れるとかはどうなんでしょうか?

[この記事に返信]
                                                
ダイヤ
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#169   2007/07/19(木) 16:25   投稿者: 森山昇一 (ホームページ)   参照記事: 165

>立方体のB-2をやめて別のものを入れるとかはどうなんでしょうか?

形状の仕様については議論あるかと思いますが、
斜めになった立方体ではなく、
側面が微妙にカーブしているこういう形では?(添付画像)


[この記事に返信]
この記事にはファイル「diasampke.jpg」が添付されています。
(画像をクリックすると拡大表示)
                                                        
Re: ダイヤ
[パスワード:     ]
#170   2007/07/19(木) 23:47   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 169

> 斜めになった立方体ではなく、
> 側面が微妙にカーブしているこういう形では?(添付画像)

この図は立体? 平面?(たぶん平面と思うが)

要するに、星がキラリンと光るような形状ですね。

これはこれでスイープの中にあっても問題ないかと。
ただ、一般的なダイヤの形状ではないと思います。

別にハート型は、トランプ以外にいろいろ使えるので、
ハートを入れたら、クローバーやダイヤも必ず
入れないといけないということはないかと。


[この記事に返信]
                                                                
ハート
[パスワード:     ]
#173   2007/07/20(金) 14:22   投稿者: 森山昇一 (ホームページ)   参照記事: 170

> この図は立体? 平面?(たぶん平面と思うが)

この図では平面です。

> 要するに、星がキラリンと光るような形状ですね。

…そんな形と、斜め正方形の中間的な形をイメージしてます。

> これはこれでスイープの中にあっても問題ないかと。
> 別にハート型は、トランプ以外にいろいろ使えるので、
> ハートを入れたら、クローバーやダイヤも必ず
> 入れないといけないということはないかと。

うーん…そうではなく、

ハート(スペード、ダイヤ、クラブもそうですが)は
スイープ図形ではなく、「記号」として別カテゴリで
作って入れた方が使いやすいと思います。

特にハート型はスイープするんじゃなく丸みを帯びた曲面
で構成されるハート型(LシリーズパーツT1\T115みたいな形)
の方が用途は広いですね。

恋に落ちた女の子キャラの頭上に現れるなら?
なんか心臓がどきどきばくばくしている状況に使えそうなのは?
何らかのエンブレムやマークの一部としては?

…スイープハートも使えなくはないですが、
曲面構成ハートの方が無駄な情報もなく質感も上がって適切です。

どうしてもスイープハートでないと場面があったとしても、
それこそ基本パーツの組み合わせで出来てしまいます。が、
一方、曲面構成のハートを他のパーツの組み合わせで作成
するのは困難です。

てなわけでハート型を基本パーツに入れるのならば、スイープ
ではなく曲面構成のハート型の方が良いと思います。

ダイヤを入れるかどうかですら揉めるような状況ですので
もしここにスイープのハートを入れてしまうと、曲面構成の
ハートはどこにも入れられなくなってしまうのでは?


[この記事に返信]
この記事は2回修正されています。
                                                                
Re: ハート
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#179   2007/08/10(金) 15:15   投稿者: しょうじ   参照記事: 173

ちょっと日数が経ってしまいましたが。

> > 要するに、星がキラリンと光るような形状ですね。
>
> …そんな形と、斜め正方形の中間的な形をイメージしてます。

そうするなら、ハートの先っちょもそんな風に尖らしたいような。
トランプのマークとして捉えるなら、4つの形状デザインに統一感が欲しいです。

> ハート(スペード、ダイヤ、クラブもそうですが)は
> スイープ図形ではなく、「記号」として別カテゴリで
> 作って入れた方が使いやすいと思います。

「記号」というカテゴリは用途が想定されてる感じがして、基礎パーツっぽくないと思います。

> 特にハート型はスイープするんじゃなく丸みを帯びた曲面
> で構成されるハート型(LシリーズパーツT1\T115みたいな形)
> の方が用途は広いですね。

両方あってもいいんじゃないでしょうか。

> なんか心臓がどきどきばくばくしている状況に使えそうなのは?

胸からハートが飛び出してドックンドックンという古典的表現には両方必要ですし(笑)


[この記事に返信]
                                                                
レス
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#183   2012/03/04(日) 03:48   投稿者: にゃん   参照記事: 179

世の中には簡単で儲かる仕事があるもんだ(人・ω・)♂ http://gffz.biz

[この記事に返信]

10万円
[パスワード:     ]
#182   2012/03/03(土) 04:47   投稿者: ありません (ホームページ)

>>楽に稼げるアルバイトの件。情報載せておきますd(´∀`*)グッ♪ http://cwca.mobi

[この記事に返信]

見ちゃだめ
[パスワード:     ]
#181   2012/02/25(土) 04:13   投稿者: 俺だ (ホームページ)

> 今回だけだぞd(´∀`*)グッ◎ http://cwca.mobi

[この記事に返信]

10万円
[パスワード:     ]
#180   2012/01/15(日) 19:16   投稿者: 私だ (ホームページ)

ぬいた+.(・∀・).+☆ http://64n.co/

[この記事に返信]

某Cさんからの提案
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#5   2007/04/20(金) 15:01   投稿者: かまた ゆたか

既に、ある方から“こんなパーツが
欲しい!”という提案を頂いています。

16個ずづになっていますが、
この16個で新たな種類を構成するという
意味はないそうです。

「N」とあるのが新規パーツで、ついていない
のは、既存のパーツです。

[この記事に返信]
この記事は1回修正されています。
        
案04
[パスワード:     ]
#16   2007/04/20(金) 15:41   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 5

「11」から「16」の管を曲げたような
パーツはいろいろ使えそう。
135度に曲がったパターン欲しいなぁ。

断面が四角のパターンも欲しい。
断面が台形のパターンも使える。
きりがないか。

中のくりぬきについては、管の口の
部分に輪のパーツをつければ
よいだけかも。

[この記事に返信]
この記事にはファイル「案04.jpg」が添付されています。
(画像をクリックすると拡大表示)
この記事は1回修正されています。
        
Re: 某Cさんからの提案
[パスワード:     ]
#20   2007/04/20(金) 18:25   投稿者: mayu (ホームページ)   参照記事: 5

下の案、拝見させていただきました。

戦艦を作るときに思っていたのですが、完成系の部品は案外使いにくかったので1/4分割ぐらいの部品を多数揃えたほうがバリエーションも少なくていいかな?と思っています^^

あと、平面三角の基準点を直角三角形の直角のところにほしかったり、平面四角の基準点を真ん中と端っこの2種類がほしかったり
人・動物の部品面数も倍ぐらいの精度がほしかったり、

各部品を集合選択したときの拡大縮小は均等じゃなくて各方向にとか、集合した部品をグループ化できないか(テクスチャ含む)?とか

色々と思ったりしていますが、初心者レベルじゃないかなぁとも思ったり^^;

ご検討くださいm(__)m
--------------------------------------------------------
あ!ショック!!

Eシリーズの基本部品の直角三角の基準点は端っこにあるんですね><
しかも、凄く充実してる・・・・



[この記事に返信]
この記事は1回修正されています。
                
Re: 某Cさんからの提案
[パスワード:     ]
#24   2007/04/21(土) 01:09   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 20

> 戦艦を作るときに思っていたのですが、完成系の部品は案外使いにくかったので1/4分割ぐらいの部品を多数揃えたほうがバリエーションも少なくていいかな?と思っています^^

おっしゃる通りでよくわかります。
次回、メカパーツを検討するときには、
そういう感じで行いたいと思います。

> 各部品を集合選択したときの拡大縮小は均等じゃなくて各方向にとか、集合した部品をグループ化できないか(テクスチャ含む)?とか

グループ化については、既に検討済みで、
近く盛り込む予定です。

> Eシリーズの基本部品の直角三角の基準点は端っこにあるんですね><

そうなんです。
原点(基準点)をどこにするべきかというのも、
大いに議論が必要かと。

これについては、別のスレッドをまた立ち上げます。

[この記事に返信]
        
角落としパーツ・新柱パーツ案
[パスワード:     ]
#21   2007/04/20(金) 19:37   投稿者: ALPHA CORE (ホームページ)   参照記事: 5

メカを作っている人たちには、Lシリーズデフォルト基本パーツP211等の角を落とした立方体が地味ながらもなかなか人気が有る様に思います。
新基本パーツの立方体02と03は角を落としの量が大きすぎて、
メカを作る時は今でもP211を使う人が多いのではないでしょうか。
同じ要領で錐体や円柱等の他の形状の角落としパーツが有っても良いと思います。

また個人的には「多角柱と円柱を滑らかに繋げられるようなパーツ」が有ると砲台の付け根や建築物などのデザインの幅が広がって嬉しいです。(添付イメージ参照)

後、Eシリーズ用の新基本パーツは尺が大きすぎて縮小して使うケースが多かったのですが、あまりに縮小しすぎるとパーツのシェーディングが反転してしまったりすることがあったので、基本的なサイズは全体的に少し小さめのほうが使いやすいです。

[この記事に返信]
この記事にはファイル「smooth.jpg」が添付されています。
(画像をクリックすると拡大表示)
                
Re: 角落としパーツ・新柱パーツ案
[パスワード:     ]
#22   2007/04/20(金) 21:33   投稿者: HYUJI   参照記事: 21

> メカを作っている人たちには、Lシリーズデフォルト基本パーツP211等の角を落とした立方体が地味ながらもなかなか人気が有る様に思います。
> 新基本パーツの立方体02と03は角を落としの量が大きすぎて、
> メカを作る時は今でもP211を使う人が多いのではないでしょうか。
> 同じ要領で錐体や円柱等の他の形状の角落としパーツが有っても良いと思います。
>
> また個人的には「多角柱と円柱を滑らかに繋げられるようなパーツ」が有ると砲台の付け根や建築物などのデザインの幅が広がって嬉しいです。(添付イメージ参照)
>
> 後、Eシリーズ用の新基本パーツは尺が大きすぎて縮小して使うケースが多かったのですが、あまりに縮小しすぎるとパーツのシェーディングが反転してしまったりすることがあったので、基本的なサイズは全体的に少し小さめのほうが使いやすいです。
>
すいません。とてかんCGの基本図形の種類も少し少ないので,
もうちょっと増やしてくれませんか?


基本図形の種類としては不定型で「鳥」の形とか「人間の顔」の形と「犬」の形とかです。「人間の顔」の形としては「男の顔」の形と「女の顔」の形と「萌え系の顔」の形とかです。

[この記事に返信]
                        
Re: 角落としパーツ・新柱パーツ案
[パスワード:     ]
#27   2007/04/21(土) 01:19   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 22

> 基本図形の種類としては不定型で「鳥」の形とか「人間の顔」の形と「犬」の形とかです。「人間の顔」の形としては「男の顔」の形と「女の顔」の形と「萌え系の顔」の形とかです。
>

これは、基礎パーツではなく、生物・人体パーツの方かと。

実は、それは既に用意されており、E1には実装されています。

[この記事に返信]
                
Re: 角落としパーツ・新柱パーツ案
[パスワード:     ]
#25   2007/04/21(土) 01:16   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 21

> メカを作っている人たちには、Lシリーズデフォルト基本パーツP211等の角を落とした立方体が地味ながらもなかなか人気が有る様に思います。
> 新基本パーツの立方体02と03は角を落としの量が大きすぎて、
> メカを作る時は今でもP211を使う人が多いのではないでしょうか。

その通りです。
何でもないけど、使い勝手のよいパーツってありますよね。
その辺については、もう少しバリエーションを増やしたいところ。
角落としについては、まさにその通りで、立方体の角落としの
バリエーションだけで、1種類(16パーツ)用意すべきだと
考えています。

> 同じ要領で錐体や円柱等の他の形状の角落としパーツが有っても良いと思います。

そうですね。賛成です。
ただ、具体的に、どの角を、どんな風に落とした
バリエーションを作るべきか、具体的に
絵で示して頂ければ幸いです。

>
> また個人的には「多角柱と円柱を滑らかに繋げられるようなパーツ」が有ると砲台の付け根や建築物などのデザインの幅が広がって嬉しいです。(添付イメージ参照)

おおっ、この種の形状はまったく考えていませんでした。
確かにこれは使えますね。
この種のバリエーションで、どんなのがあるでしょうか?
円→三角? 四角→三角?

>
> 後、Eシリーズ用の新基本パーツは尺が大きすぎて縮小して使うケースが多かったのですが、あまりに縮小しすぎるとパーツのシェーディングが反転してしまったりすることがあったので、基本的なサイズは全体的に少し小さめのほうが使いやすいです。

なるほど、大きさについては、また別のスレッドを作って
検討しましょう。
確かにメカパーツと同じスケールでは使いにくいかも。

[この記事に返信]
                        
Re: 角落としパーツ・新柱パーツ案
[パスワード:     ]
#33   2007/04/21(土) 12:56   投稿者: 某C   参照記事: 25

たたき台を描いた某Cです。
よろしくお願いします。

> > また個人的には「多角柱と円柱を滑らかに繋げられるようなパーツ」が有ると砲台の付け根や建築物などのデザインの幅が広がって嬉しいです。(添付イメージ参照)
>
> おおっ、この種の形状はまったく考えていませんでした。
> 確かにこれは使えますね。
> この種のバリエーションで、どんなのがあるでしょうか?
> 円→三角? 四角→三角?

実は、同じようなものを検討していました。
かなりの種類(数)になってしまったのでまだまとめきれていませんが、近いうちに提出いたします。

多少形状がダブってしまってもかまわないと思うので、ALPHA COREさんからも提案ただければ幸いです。


[この記事に返信]
                        
Re: 角落としパーツ・新柱パーツ案
[パスワード:     ]
#32   2007/04/21(土) 12:27   投稿者: ALPHA CORE (ホームページ)   参照記事: 25

> そうですね。賛成です。
> ただ、具体的に、どの角を、どんな風に落とした
> バリエーションを作るべきか、具体的に
> 絵で示して頂ければ幸いです。

こういう時に全く絵がかけないので非常に苦しいですね(笑)

> おおっ、この種の形状はまったく考えていませんでした。
> 確かにこれは使えますね。
> この種のバリエーションで、どんなのがあるでしょうか?
> 円→三角? 四角→三角?

円→辺(マイナスドライバー型)
円→三角
円→四角
円→五角
円→六角
円→八角
円→特殊型(星型とか十字型とか)

後は右辺(多角形)同士の組み合わせバリエーションになると思いますが、上記だけそろえておけば四角→三角なんかも円→三角と円→四角の円面同士をくっつければ作れるような気がします。

それから天面、底面の円や多角形の形状は通常の柱パーツ等と綺麗につながる様に形を作ってもらえると嬉しいです。
そういえば、類似形状のパーツ(例えば円柱と円柱ドーナツ型)をくっつけた時に、たまに頂点の数や位置が異なるためになめらかにくっついてくれないことがあったので、円や多角形の形状や基本寸法をパーツ同士で統一してもらえると使いやすくなると思います。

[この記事に返信]
この記事は1回修正されています。
                                
Re: 角落としパーツ・新柱パーツ案
[パスワード:     ]
#43   2007/04/22(日) 03:28   投稿者: いも   参照記事: 32

> 円→辺(マイナスドライバー型)
> 円→三角
> 円→四角
> 円→五角
> 円→六角
> 円→八角
> 円→特殊型(星型とか十字型とか)
これはさらにいろいろバリエーションがあると思うんです。
ストレートタイプ、中央を絞るタイプ、中央を膨らませるタイプなど。
いっそ、パーツとしてよりもパーツアセンブラで対応したほうがい
いんじゃないですかね。昔の「tube.x」のようなものを組み込んで
天井と底面とその中間の平面図形を指定すると一丁上がりみたいな
感じで・・

[この記事に返信]
                                        
Re: 角落としパーツ・新柱パーツ案
[パスワード:     ]
#46   2007/04/22(日) 22:33   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 43

> いっそ、パーツとしてよりもパーツアセンブラで対応したほうがい
> いんじゃないですかね。昔の「tube.x」のようなものを組み込んで
> 天井と底面とその中間の平面図形を指定すると一丁上がりみたいな
> 感じで・・

残念ながら、その線はありません。

機能を増やすだけなら簡単なのですが、
システム全体のコンセプト、バランスに反して
しまいますので。


[この記事に返信]
                                
Re: 角落としパーツ・新柱パーツ案
[パスワード:     ]
#50   2007/04/22(日) 22:43   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 32

> 円→辺(マイナスドライバー型)
> 円→三角
> 円→四角
> 円→五角
> 円→六角
> 円→八角
> 円→特殊型(星型とか十字型とか)

確かに論理的には考えられますが、
使用頻度を考えるとそこまで
バリエーションを作る必要はないのでは?

また、
八角→四角
六角→四角
円→楕円
などは使いどころがあるのでは?

[この記事に返信]
        
案09
[パスワード:     ]
#40   2007/04/21(土) 23:08   投稿者: 某C   参照記事: 5

円柱のバリエーションです。叩き台として御利用下さい。

面取りの割合はもっと小さく(5%とか)でも良いかもしれません。

これで全てというわけではありません。もっと他にも有用な形状があると言う方は御提案下さい。

角柱→円柱 などの断面変化パーツは、ALPHA COREさんからのご提案
http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=parts2007&frame=1&action=show&number=32#n32
も含めて再編集中です。


[この記事に返信]
この記事にはファイル「案09.jpg」が添付されています。
(画像をクリックすると拡大表示)
                
Re: 案09
[パスワード:     ]
#48   2007/04/22(日) 22:40   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 40

> 円柱のバリエーションです。叩き台として御利用下さい。

これって、円柱の部分は不要で、
むしろ、円錐台の部分だけのパーツにした方が
使いやすくありません?


[この記事に返信]
                        
Re: 案09
[パスワード:     ]
#57   2007/04/23(月) 10:40   投稿者: 某C   参照記事: 48

> これって、円柱の部分は不要で、
> むしろ、円錐台の部分だけのパーツにした方が
> 使いやすくありません?

そうなんです(笑
面取りした部分の形状はまんま錐台パーツですからね。

 ただそうすると、(これは、円柱だけでなく角柱でも同じなんですが)面取りした形状が欲しいときは、常に2つ以上のパーツを組み合わせなければならないという手間があります。
 また、二つ以上のパーツを選択して拡大縮小すると等比拡大縮小になるので縦方向に伸ばしたいときなどは組み合わせし直しが必要です。

 逆に、面取り部分が一体だと、拡大縮小で面取りの量も変化してしまうという欠点があるのもわかります。

 使い勝手としてはどちらも一長一短かと思います。
 そのあたりのご意見もいただければなと。

 パーツのグループ化が実装できて、それらが解消されるなら話も変るんですけどね。


[この記事に返信]
        
案10
[パスワード:     ]
#65   2007/04/24(火) 11:22   投稿者: 某C   参照記事: 5

ALPHA COREさんの提案 http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=parts2007&frame=1&action=show&number=21#n21 から、
円柱ベースのものを何点か整理してみました。
解釈が間違っていたらすみません。
このほかに、4角柱→多角柱のものを整理中です。

ところで、これらのパーツの分類は「筒」でしょうか?


[この記事に返信]
この記事にはファイル「案10.jpg」が添付されています。
(画像をクリックすると拡大表示)
                
Re: 案10
[パスワード:     ]
#66   2007/04/24(火) 15:55   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 65

> ところで、これらのパーツの分類は「筒」でしょうか?

後で発表しますが、筒とは別の分類にしましょう。
とりあえず「接続」とか。「連結」の方がよいか?

> ALPHA COREさんの提案 http://doga.jp/tkbbs/tkbbs.cgi?bbs=parts2007&frame=1&action=show&number=21#n21 から、
> 円柱ベースのものを何点か整理してみました。
> 解釈が間違っていたらすみません。
> このほかに、4角柱→多角柱のものを整理中です。

うっ、ちょっと多すぎるかも。

なお、円と楕円の連結パーツですが、この図のように
円が横方向に細くなって楕円というの以外に、
円が横方向太くなって楕円というパターンがあります。
つまり、
楕円の長直径=円の直径
楕円の短直径=円の直径


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案02
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#13   2007/04/20(金) 15:32   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 5

厚みのないパーツも
難しいよなぁ。
少しだけでも厚みを持たせておいた
方が、使いやすくないかなぁ。

「04」、吹き出し用なら、
板形状の方がよくない?



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案02-01
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#68   2007/04/24(火) 16:06   投稿者: しょうじ   参照記事: 13

これって背の低い円筒なのでは。

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案05
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#17   2007/04/20(金) 15:56   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 5

不定形は、ジャガイモや小石のような形状も
欲しいかと。

柱の角落ちは、いろいろあり得るので、
どういうものを用意しないといけないか
よく検討しないと。

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Re: 案05
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#91   2007/04/25(水) 21:14   投稿者: しょうじ   参照記事: 17

C××系は上を向いてる面が柱の端面と思っていいでしょうか?
つまり、角柱を長さ方向に面取りするのでなく、
柱の端の面の面取りだと。

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案06
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#18   2007/04/20(金) 15:59   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 5

こんな感じの落書きみたいな
提案もありがたいです。

超透明を使った穴開かせパーツは、
それだけで16個作れそう。








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Re: 案06
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#92   2007/04/25(水) 21:43   投稿者: 安芸   参照記事: 18

錠剤を包装するプラスチックみたいなのがあると嬉しいかもしれません。
工場などの非常灯としても使えそうなので。

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Re: 案06
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#93   2007/04/25(水) 22:33   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 92

> 錠剤を包装するプラスチックみたいなのがあると嬉しいかもしれません。
> 工場などの非常灯としても使えそうなので。
>
これは、底面の四角い平面も含んで1つのパーツ?

どっちにしろ、安芸さんには悪いが
基礎パーツとして、あまり需要があると
思えないなぁ

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板パーツ
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#52   2007/04/22(日) 22:50   投稿者: kurokoge   参照記事: 5

既存パーツ一覧を見て球や筒及び
それらの部分面があることは分かったんですが

LシリーズのSL13や添付図のような
反り返ってる面って需要は無いんでしょうか?
まぁ平面を短くして継ぎ足せばいい話なんですが・・・

#以下継ぎ足し
使用方法としては
・他の板と横っちょを繋げてオリジナルの筒が作れる
・えーと、思いつきません(汗

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Re: 板パーツ
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#51   2007/04/22(日) 22:48   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 52

> 既存パーツ一覧を見て球や筒及び
> それらの部分面があることは分かったんですが
>
> LシリーズのSL13や添付図のような
> 反り返ってる面って需要は無いんでしょうか?

もちろん、有る程度需要はあるかと。

ただ、反り返っている平面の形状(台形とか三角とか
星形とか)と反り返る向き、反り返る量などの
組み合わせは無限にあります。

反り返っている平面の中で、特に需要が高いのは、
どんな形状だと思われます?

例えば、“best4、best8、best16を上げるとしたら
こんな形状”というところまで検討が必要でしょう。

(4,8,16というのは、もちろんカタログ一覧にした
際、収まりがよい数)


> まぁ平面を短くして継ぎ足せばいい話なんですが・・・
>

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Re: 板パーツ
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#55   2007/04/22(日) 23:48   投稿者: kurokoge   参照記事: 51

・正面から見て長方形/直角三角形
・横から見て円周45度分/90度分/180度分 #1
best4を挙げるなら
横から見ての180度分が削れる感じでしょうか

一応自分が使える場面で思っているのは
・簡単な形の排気孔が作れる
って言う程度のものなのですが。

#1最初放物線を書き込んでました。
今思えば円周45度分と平面で近似できますね(恥

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Re: 板パーツ
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#56   2007/04/23(月) 09:37   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 55

> ・正面から見て長方形/直角三角形
> ・横から見て円周45度分/90度分/180度分 #1
> best4を挙げるなら
> 横から見ての180度分が削れる感じでしょうか

直角三角形って、どの辺を底辺として反るのか
2通り考えられますが、どちらがよいでしょう?

また、排気口などでしたら、台形ベースも
使いどころが多いように思います。

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Re: 板パーツ
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#94   2007/04/26(木) 00:13   投稿者: kurokoge   参照記事: 56

> 直角三角形って、どの辺を底辺として反るのか
> 2通り考えられますが、どちらがよいでしょう?

添付図のように、直角に接している辺が底辺になっている方(*)が
応用が効いていいんじゃないかと思います。
直角に接していない辺が底辺になっている方は*を二つ用意し、片方を反転拡大してくっつければ作る事ができますし。


> また、排気口などでしたら、台形ベースも
> 使いどころが多いように思います。

台形も一応長方形のと*をつなげれば・・・

とここまで考えたところで、長方形のは横から見た形が円周である場合ならば「円筒の●分の1パーツ」になることに今更気付きました。
また、自分が「こういうの欲しいな」って言うのは実は筒や球のカテゴリ中で出てくるような「4分の1円錐」などである事がわかりました。(汗

複雑な反り方をすると布のカテゴリに入りそうだし、単純な反りだと他のカテゴリの「●分の1」を充実させれば事足りそうだしって事で、自分にはあまり議論できる物が無いように思えてきました。(恥


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Re: 板パーツ
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#95   2007/04/26(木) 10:32   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 94


> 添付図のように、直角に接している辺が底辺になっている方(*)が
> 応用が効いていいんじゃないかと思います。
> 直角に接していない辺が底辺になっている方は*を二つ用意し、片方を反転拡大してくっつければ作る事ができますし。

了解です。確かにおっしゃるとおりですね。

> > また、排気口などでしたら、台形ベースも
> > 使いどころが多いように思います。
>
> 台形も一応長方形のと*をつなげれば・・・

まぁそうか。
余裕があったら入れるぐらいでしょうか。


> とここまで考えたところで、長方形のは横から見た形が円周である場合ならば「円筒の●分の1パーツ」になることに今更気付きました。
> また、自分が「こういうの欲しいな」って言うのは実は筒や球のカテゴリ中で出てくるような「4分の1円錐」などである事がわかりました。(汗
>
> 複雑な反り方をすると布のカテゴリに入りそうだし、単純な反りだと他のカテゴリの「●分の1」を充実させれば事足りそうだしって事で、自分にはあまり議論できる物が無いように思えてきました。(恥

そうなんすよ。
この辺が基礎パーツの難しいところです。
だからこそ、議論に参加していただき、
多くの方の意見を聞きたいと思います。

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案03
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#15   2007/04/20(金) 15:37   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 5

「17」から「19」のあんパン形状のように、
有機的でシンプルな形状は、いろいろ
使い道があるかと。

涙型とか、ナメクジ型とか。

そんなのを集めて、1,2種類成立するのでは。

「20」から「24」のフレンチクーラーは
使い道が少なそう。こんなにバリエーション
いらないかと。
90度に曲がっているのと、直線のがあれば、
小腸みたいなのが作れる?

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案03-20について
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#34   2007/04/21(土) 15:58   投稿者: しょうじ   参照記事: 15

20番の形状はポン・デ・リングだと思うんですが。
「球が連なった輪」という提案なのか、
フレンチクルーラーの形という提案で図が適当なのか
どちらでしょう?

なお、添付の図のフレンチクルーラーも
かなり嘘が入ってます。
本来は星形の断面を引っ張って
ひねりながら輪っかにするわけですが、
既存パーツじゃ作れそうにないので。

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Re: 案03-20について
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#36   2007/04/21(土) 21:08   投稿者: 某C   参照記事: 34

> 20番の形状はポン・デ・リングだと思うんですが。
> 「球が連なった輪」という提案なのか、
> フレンチクルーラーの形という提案で図が適当なのか
> どちらでしょう?

名称はイメージです。実際の形状とは異なる場合があります(笑

ポンデリ●グのような、フレンチク●ーラーのような、たして2で割ったような…不定形が連なったリング といった感じでしょうか。

輪に分類しましたが、使い道としては雲とか煙とか不定形のグループかもしれません。
「ドーナツ」という形状名なのにいざ既存パーツで(食品としての)ドーナツを作ろうと思うと無機質なものになってしまうので、もっと不定形なものをと思い入れてみました。
もっとも、とてかんの既存パーツはメカ中心なので仕方ないとも思いますが。

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Re: 案03 1/4トーラスについて
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#107   2007/04/30(月) 12:55   投稿者: いーわ   参照記事: 15

1/4トーラスについて

案3の「09」〜「12」は欲しかったシリーズです。特に「12」は
欲しかったものなのですが、その径は図示されている様に
0を切っているものではなく少なくとも正であって欲しいです。
つまり両端に円柱をつなげたときその円柱が干渉しないように
して欲しいという事です。
また両端の画像度とそのポリゴン位置は現円柱(P215)のそれと
同じにしてもらいたいです。


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案07
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#37   2007/04/21(土) 23:03   投稿者: 某C   参照記事: 5

角柱のバリエーション「面取り」です。叩き台として御利用下さい。

案05 もそうですが、面取りの割合はもっと小さく(5%とか)でも良いかもしれません。

これで全てというわけではありません。もっと他にも有用な形状があると言う方は御提案下さい。

既存パーツには角のひとつをを削ったもの等がありますがそれらはまた後ほど。(ペース遅くてすみません)


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Re: 案07 面取り四角柱について
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#106   2007/04/30(月) 12:51   投稿者: いーわ   参照記事: 37

面取り四角柱について

案7の面取りパーツについては「21. 角落としパーツ・新柱パーツ案」
でALPHA COREさんがおっしゃっているように、Cn%の角落とし量を
調べてみたらP211はC5%でpillar03(四角柱01)はC10%です。
実は、このCn%の角落とし量が問題です。私の感じではC10%が
角落としとして見える限界ではないかと、これ以上だと角落としと言うより
八角柱の変形に見えてしまう感じです。
またP211ですがpillar03より角落とし量が少なくその点で私も多用
していますが天、地にもベベルがきられているのでZ軸拡大により
ヘベル角が45度を超えベベル高も大きくなり面取りには見えなく
なりその点では使いづらい点もあります。
さらにP211よりさらに小さな角落とし量のものも欲しい感じです。
そこでこのpillar03(四角柱01)の形状で角落とし量のバリエーションとして

C2.5%(新設)、C5%(新設)、C7.5%(新設)、C10%(pillar03(四角柱01))

とし、さらに案7「10」のフタ部分(ベベル部分)を上記4つのバリエーションに
対応させたものがあればかなり使用頻度が上がるものと思います。

最後に添付のAはY軸方向のベベル高はn(=C)としX軸方向ベヘル高を
その1/2nとする案です。こうすることにより横方向に拡大(最大2倍)しても
面取りに見える限界を伸ばすことが可能なのではないかという案です。

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02、06はあります
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#114   2007/05/09(水) 19:16   投稿者: しょうじ   参照記事: 37

各形状のhが01のhを基準にしているなら、
02は既存パーツの「立方体04」、
06は「立方体05」と同じものだと思います。


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案08
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#38   2007/04/21(土) 23:05   投稿者: 某C   参照記事: 5

角柱のバリエーション「角丸」です。叩き台として御利用下さい。

これで全てというわけではありません。もっと他にも有用な形状があると言う方は御提案下さい。


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08-02
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#115   2007/05/09(水) 20:05   投稿者: しょうじ   参照記事: 38

08-02は既存パーツの「立方体09」と同じものに思われます。

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案01
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#11   2007/04/20(金) 15:20   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 5

輪のバリエーションは難しいところでしょう。

肉厚は、拡大縮小で変更できないため、
バリエーションがたくさん出てきますし。

C13、C14、C15は、立方体で作った方が
早いかも。肉厚のバリエーションも任意だし。

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輪のバリエーション案
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#41   2007/04/21(土) 23:35   投稿者: reiku   参照記事: 11

輪の断面図のバリエーションは欲しいですね。
かなり無理矢理作ってみましたが、図みたいに断面が台形になるような輪とか。
バリエーションを考えるなら断面が三角形になったり、04-Nのように内側がくぼんでる輪とかですかね。

また、現在ある輪のパーツは円柱パーツと頂点があわないのでそれも修正して欲しいと思います。


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Re: 輪のバリエーション案
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#47   2007/04/22(日) 22:35   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 41

> 輪の断面図のバリエーションは欲しいですね。
> かなり無理矢理作ってみましたが、図みたいに断面が台形になるような輪とか。

このパーツは、とても使えそうですね。ぜひ入れましょう。

> バリエーションを考えるなら断面が三角形になったり、04-Nのように内側がくぼんでる輪とかですかね。

その辺のバリエーションは、もう少し検討が必要ですね。

> また、現在ある輪のパーツは円柱パーツと頂点があわないのでそれも修正して欲しいと思います。

よくご指摘を受けます。
なんでこんなことになってるんだろう。
パーツを制作した担当者が別の者だったのかも。
>

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Re: 輪のバリエーション案
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#59   2007/04/23(月) 11:13   投稿者: 某C   参照記事: 47

> よくご指摘を受けます。
> なんでこんなことになってるんだろう。
> パーツを制作した担当者が別の者だったのかも。

ちょっと横道にそれてすみません。
これは、製作過程で累積した誤差ではないでしょうか?

以下はDoGAさんの公式見解ではなく私の経験からですが、
PolyEditの精度が整数しかあつかえないので、

・Metasequoiaでモデリングして直接suf出力した場合
・法線の修正や5角形以上のポリゴンを生成するために、一旦PolyEditを通した場合

では形状が異なってしまいます。
前者は座標や法線が実数値で、後者は整数値で出力されます。
パーツのスケールが小さいほどこの誤差は顕著に現れます。

Lシリーズ自体はたしか実数対応だと思ったので、できるだけMetasequoia直接出力が望ましいとは思いますが、法線編集やポリゴン数削減のため多角形ポリゴンの使用、線ポリゴンの生成などの理由でPolyEditを利用するのは今のところしかたないですね。

…PolyEdit、実数対応になりませんかね?

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案01-3
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#64   2007/04/24(火) 11:13   投稿者: 某C   参照記事: 11

reikuさんから提案のあった、台形断面、三角形断面の「輪」です。他にも平行四辺形断面とか変形円(おにぎり型)断面とか考えたのですがきりがないのでこれぐらいにしておきます。

上面と底面は他の輪パーツと同形状、あるいはデフォルトのスナップで拡大、縮小したときに同一になるようにするのが望ましいと思います。

さらにバリエーションなどありましたらお願いします。

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案01-2
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#63   2007/04/24(火) 11:01   投稿者: 某C   参照記事: 11

> 肉厚は、拡大縮小で変更できないため、
> バリエーションがたくさん出てきますし。

超透明を利用してよいならば、「色」に「超透明」を新設して円柱に適用し、内側を自由に抜いてもらう手もあります。
添付画はLE3で同様の操作を行ったものです。

と、一見便利そうなのですがお勧めできない部分もあります。
ブーリアン演算の減算のようには抜けない(内側は生成されない)ことと、超透明円柱の位置あわせ(特に上・底面)が結構シビアで面倒という2点です。初心者向けではないとも思います。

また、前者の理由で「超透明を使った凹みのあるパーツ」などは、結局凹んだ部分(くりぬいた内側)のポリゴンも必要になるのでそれならば初めから凹んだ形にモデリングしてしまう方が良いのではないかと思います。(車パーツのタイヤハウスがそうですね。)

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Re: 案01-2
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#80   2007/04/25(水) 11:16   投稿者: hooky   参照記事: 63

> ブーリアン演算の減算のようには抜けない(内側は生成されない)
> 「超透明を使った凹みのあるパーツ」などは、結局凹んだ部分(くりぬいた内側)のポリゴンも必要になる
> それならば初めから凹んだ形にモデリングしてしまう方が良いのではないか

パーツアセンブラは形状を「足していく」事は出来ても「引いて」形状を作る事は出来ない。
これが大きな弱点ではないかと考え、「擬似ブーリアンパーツ」なるものを考案した事があります。

http://mayim.jp/~hooky/DoGA/archives/suf/bool1/bool1.html

これらは、凹ディテールに超透明ポリゴンで蓋をしたようなパーツで、「超透明ポリゴンでパーツに穴を開ける」「開けた穴の中にパーツを配置する」という2つの手間を1回で済ませる事を目的としたものです。

「筒の肉厚をユーザーの任意に」と考えるのならば、凹ディテール全般も同様に位置、大きさ、角度をユーザーの自由に出来るのが理想であろうと思います。
無論、形が決まってしまっている既存の物体は別ですが、基礎パーツとしてならば、やはり重要になってくるのではないでしょうか。

画像はパーツアセンブラにてP205(立方体)に擬似ブーリアンパーツを組み込んだ例です。

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超透明 凹みパーツ
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#82   2007/04/25(水) 12:13   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 80

> これが大きな弱点ではないかと考え、「擬似ブーリアンパーツ」なるものを考案した事があります。
> これらは、凹ディテールに超透明ポリゴンで蓋をしたようなパーツで、「超透明ポリゴンでパーツに穴を開ける」「開けた穴の中にパーツを配置する」という2つの手間を1回で済ませる事を目的としたものです。

おっしゃるとおり、この凹みパーツは、ぜひ設けたいと
感がえております。

既に「暫定分類」にも
>35)穴・凹み :超透明を使った凹み
を設けております。
(つまり、凹みパーツは16個用意したい)

この凹みパーツは、ご指摘のように、
超透明と凹みの内側をセットにしたもので、
凹みの内側も、ポリゴンの裏表を逆に
することで、より美しく、穴を開けることが
できます。

ただ、超透明も万能ではありません。

・初心者には、その原理や使い方を理解するのが
難しい。
・穴を開けたい面ギリギリに置く必要があり、
操作が難し。
・レンダリング時に穴があくが、透視図では
それが確認できない。
・凹みパーツ同士が重なった場合、凹んだ穴の
中に別のパーツを入れるなど、状況によっては
予想外の結果になる。

などなど。

よって、凹みパーツは、例外的パーツであり、
よほどのことが無い限り、多用すべきではないと
思います。

つまり、このさいころの例のように、
あきらかに凹みパーツでしか考えられないような
ものは凹みパーツを考え、
さいころの左側の図のような形状は
凹みパーツは使うべきではないと思います。

この境界線も曖昧で、
輪や筒の類は凹みパーツを使うべきか、
どうか、微妙で悩むところです。


この辺については、「指針」とところに書こうと
思っていたのですが、泥縄になってすみません。

[この記事に返信]
この記事は1回修正されています。
                                        
Re: 超透明 凹みパーツ
[パスワード:     ]
#83   2007/04/25(水) 16:18   投稿者: hooky   参照記事: 82

> よって、凹みパーツは、例外的パーツであり、
> よほどのことが無い限り、多用すべきではないと
> 思います。
>
> つまり、このさいころの例のように、
> あきらかに凹みパーツでしか考えられないような
> ものは凹みパーツを考え、
> さいころの左側の図のような形状は
> 凹みパーツは使うべきではないと思います。

それがいいと思います。
経験上、擬似ブーリアンパーツが実用に耐えるのは
「平面に穴を開ける時」のみと考えるのが無難です。
アウトラインに変化をもたらすような用法をすると、

・超透明ポリゴンの縁が必ず、背後に重なった他の物体に影響を与えてしまう
・影を落とす事が出来なくなる(透過した面に影が落ちてしまう)

などの問題が生じます。
上の画像はあくまでデモンストレーションの1つです。

> 輪や筒の類は凹みパーツを使うべきか、
> どうか、微妙で悩むところです。

基礎パーツには当然、輪や筒を取り揃えておくべきでしょう。
そのラインナップに満足の行かないユーザーへの選択肢として
擬似ブーリアンパーツをひっそりと入れておけば良いと思います。
また、筒形状などを作れる、と想定するならば
「底あり」と「底なし」の2種類が欲しいところです。
「底なし」のみを用意して底はセルフサービス、では
結局手間が変わりませんし。

[この記事に返信]
                                        
Re: 超透明 凹みパーツ
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#84   2007/04/25(水) 16:22   投稿者: たかつ(ドーガ)   参照記事: 82

超透明に関しては説明不足かなというか、
いろいろ誤解されてるようですが…


> ・穴を開けたい面ギリギリに置く必要があり、
> 操作が難し。

フタだけ超透明にするのではなく、内面・外面、完全にポリゴン化した形状ならば、ギリギリに置く必要はありません。
適当に重ねれば、さもブーリアン演算の引き算かのように描画されます。

> ・凹みパーツ同士が重なった場合、

ブーリアン引き算パーツ同士が重なっても問題ありません。

まあ、
> 凹んだ穴の
> 中に別のパーツを入れるなど、状況によっては
> 予想外の結果になる。
> ・レンダリング時に穴があくが、透視図では
> それが確認できない。

これはどうしようもないのですが…

まあ、タイヤハウスの使いこなしの難しさを考えると、

「分かる人間が使うとすごい強力なオマケとして用意する」ぐらいにして、
「それを前提にしたパーツ構成にする」のは止めておいたほうがいいような気がします。

[この記事に返信]
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Re: 超透明 凹みパーツ
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#85   2007/04/25(水) 16:55   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 84


> フタだけ超透明にするのではなく、内面・外面、完全にポリゴン化した形状ならば、ギリギリに置く必要はありません。
> 適当に重ねれば、さもブーリアン演算の引き算かのように描画されます。

おぉ、ここまでできるのか!
(って、超透明アルゴリズムを考えた本人が言ってたらいかん)

だけど、超透明の青い球と中の黒い球は大きさが異なるので、
青い球のエッジで、不都合とか生じないのか?

でも、影落ちのことを考えると、余分に大きな球を置くの
ではなく、結局穴を開けたい面のギリギリに置く
ことになるのでは?

まぁ、どっちにしろ、
初心者には難しいから、多用は避ける上級者向けの技で、
凹みパーツをアテにした基本パーツ作りはダメという
結論については、みんな一致してますな。


なんでもええけど、
「犬夜叉」の兄貴の技を思い出した。(笑)



>
> > ・凹みパーツ同士が重なった場合、
>
> ブーリアン引き算パーツ同士が重なっても問題ありません。
>
> まあ、
> > 凹んだ穴の
> > 中に別のパーツを入れるなど、状況によっては
> > 予想外の結果になる。
> > ・レンダリング時に穴があくが、透視図では
> > それが確認できない。
>
> これはどうしようもないのですが…
>
> まあ、タイヤハウスの使いこなしの難しさを考えると、
>
> 「分かる人間が使うとすごい強力なオマケとして用意する」ぐらいにして、
> 「それを前提にしたパーツ構成にする」のは止めておいたほうがいいような気がします。
>

[この記事に返信]
                                                
Re: 超透明 凹みパーツ
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#88   2007/04/25(水) 18:50   投稿者: hooky   参照記事: 84

> ・面を二重化
> ・外側は超透明
> ・内側は普通

あ…! こ、こんな方法が…?
確かにコレなら周囲への影響を考慮しなくていいし、埋め込む深さで異なる形状を作れる…!

> 凹んだ穴の中に別のパーツを入れるなど、状況によっては予想外の結果になる。

画像は擬似ブーリアンパーツを複数重ねて階段形状を作り、その中にパーツを配置した物です。
(パーツを「えぐる」という事で、3Dプロッタ「MODELA」の切削風景がモチーフ)
配したパーツは超透明の層を何層か貫通している都合上、超不透明にしているのですが、超不透明の物体から落ちる影は不自然に濃くなってしまうという問題があります。
(この画像ではなるべく目立たないようにしていますが)
難しいとは想像できますが、この「影の色」、何とかならないものでしょうかね。

[この記事に返信]
この記事にはファイル「boolean02.jpg」が添付されています。
(画像をクリックすると拡大表示)
                                        
Re: 超透明 凹みパーツ
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#178   2007/08/08(水) 10:55   投稿者: コンスロート   参照記事: 82

すこし論点がずれてしまいますが、DOGA内にオリジナルのパーツ作成ツールを内臓させる、というのはどうでしょうか?

その仕様を簡単に言うと、点と線からパーツを作るのではなく、既に存在するパーツを組み合わせて新たなパーツを作るという物です。
基本パーツを1つ選択して、そこに組み合わせることで、重なった部分を除去、新たな1パーツとして保存可能。
へこませる機能もつけて、凹み作成モードでは凹ませパーツが基本パーツと重なっていない部分及び基本パーツの凹ませパーツに囲まれた部分が消えて、凹んだ基本パーツが残る。

これによって、異なった大きさに拡大したパーツに同じ模様を張る際に、模様の大きさがパーツごとに変わってしまう問題も解決できると思います。

説明ベタで上手く伝わるか心配ですが、どうでしょうか?

[この記事に返信]

テクスチャの貼り方
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#174   2007/07/23(月) 10:29   投稿者: 安芸 (ホームページ)

そういえば、基礎パーツでのテクスチャの貼り方などは、どう決められるのでしょう。
球の場合、だいたい僕は左図の二種類を使い分けています。
同じ物体でもUVの異なるものがあると便利というケースもあるかと思うのですが、カタログ画像なんかでは違いを示し辛そうだし、初心者向けということを考えると、そこまでこだわらない方がいいのかなぁ。

一応、思いついたので書き込ませていただきます。

[この記事に返信]
この記事にはファイル「sphere1.jpg」が添付されています。
(画像をクリックすると拡大表示)
        
Re: テクスチャの貼り方
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#175   2007/07/23(月) 11:16   投稿者: 森山昇一 (ホームページ)   参照記事: 174

> そういえば、基礎パーツでのテクスチャの貼り方などは、どう決められるのでしょう。

現状テクスチャの貼り方はパーツ依存となっております。
しかし、ユーザーがテクスチャを描く場合も考え、
UVの貼り方や方向についてはある程度のガイドラインを
作ってます。

・球、あるいは球に近い形状の場合は球体マップ
 基本的に軸はZ軸上→下に取り、マッピング開始座標は
 X軸マイナス上(後ろ側)に。

・円筒、あるいは回転体形状の場合は円筒マップ。
 貼り方他は球の場合と同じ

・他の場合は平面マップを組み合わせる
 大きさは「物体の」バウンディングボックス。
 向きはPolyEditの三面図各画面に対して常に
 左上→右上→下と確定するような向きです。

・極端にテクスチャが伸びるポリゴンが出来てしまう様な
 貼り方は避ける。あるいは該当ポリゴンだけ破綻の少ない
 角度で平面マップするなどの措置を講じる。
 
・テクスチャのつなぎ目は出来るだけ目立たない位置に来るよう
 に貼る。

・「捻れた角柱」のような特殊な形状の場合、
 変形前の形状にUVを貼った上で変形させるなど(模様もポリゴン
 エッジと同じように捻れる)個別にその形状に相応しい貼り方を
 することもあり。

> 球の場合、だいたい僕は左図の二種類を使い分けています。
> 同じ物体でもUVの異なるものがあると便利というケースもあるかと思うのですが、カタログ画像なんかでは違いを示し辛そうだし、初心者向けということを考えると、そこまでこだわらない方がいいのかなぁ。


同じパーツでUVの違うパターンはL/Eシリーズでは少し
高度であり、またキリも無いのでとりあえず考えないことと
しています。


[この記事に返信]
        
Re: テクスチャの貼り方
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#176   2007/07/23(月) 12:53   投稿者: ozaki   参照記事: 174

体調不良の為開店休業中ですが、

メタセコイアを使ってパーツを作っている場合、UVは
絶対にずれるので注意してください。

http://doga.jp/dogal_gallery/gallery.cgi?action=show&id=20050827173654&class=B
↑変換ツールが置いてあります。


[この記事に返信]
                
Re: テクスチャの貼り方
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#177   2007/07/23(月) 17:46   投稿者: 森山昇一 (ホームページ)   参照記事: 176

> 体調不良の為開店休業中ですが、
>
> メタセコイアを使ってパーツを作っている場合、UVは
> 絶対にずれるので注意してください。
>
> http://doga.jp/dogal_gallery/gallery.cgi?action=show&id=20050827173654&class=B
> ↑変換ツールが置いてあります。

現在の所、基礎パーツのモデリングは内部で行っており、
最終的なUV座標の生成にメタセコイヤを使うことは無いので、
この件に関する限り、ご心配は(今のところ)無用です。

お気遣いありがとうございます。


[この記事に返信]

分類
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#119   2007/07/13(金) 11:47   投稿者: かまた ゆたか

分類Ver.4 2007.7.12

1)立方体 :立方体と原点位置を変更した形、全ての辺を落とした形
2)立方体-面取り :立方体の一部の辺、角を削った形
3)立方体-丸め :立方体の角が丸いもの
4)立方体-変形 :6面体だが、対面が平行ではなく、ゆがんだもの
5)角柱 :普通の角柱
6)角柱-その他 :角柱の角を丸めたものやねじれたもの
7)円柱 :円柱の類
8)円柱-その他 :円柱をいろいろ分割したようなもの
9)スイープ :ハート型などのシンプルな平面を立ち上げたもの。
10)錐-角 :角錐の類とちょっとしたアレンジ
11)錐-円 :円錐の類とちょっとしたアレンジ
12)錐-その他 :上記以外の錐
13)錐台 :角錐を底面と平行に切った感じ
14)錐台-その他 :錐台の変形。底面と上面が平行ではないとか。
15)円錐台 :円錐を底面と平行に切った感じ
16)円錐台-その他 :円錐台の変形。底面と上面が平行ではないとか。
17)正多面体 :正多面体やそれに類するもの
18)正多面体-その他 :正多面体を分割したようなもの
19)球 :球および
20)球-その他 :球をアレンジしたようなもの
21)多角形 :平面の中で、特にシンプルな形状
22)平面 :平面でちょっと変な形
23)平面−反り :厚さがない面が反っているもの。
24)布 :厚さ長く面が立体的に曲がっているもの
25)筒 :普通の筒
26)筒-その他 :筒をアレンジしたようなもの
27)ベルト :厚みのない輪
28)輪 :輪
29)輪-その他 :輪をアレンジしたようなもの
30)屈折 :途中で曲がる円柱、角柱
31)接続 :円と四角など違う形をつなげるもの
32)反り・巻き :立体的で反っているもの
33)ヒモ :ヒモやひげなど、細くて曲がっているもの
34)軟体 :あんパン、種、涙のように、シンプルで全て曲面
35)軟体-その他 :「軟体-1」をスパッと切ったり、平面を組み合わせたもの
36)不定形-柔 :雲、煙、アメーバーのようにグニャグニャ、岩、石、ゴツゴツ。
37)穴・凹み :超透明を使った凹み
38)その他 :どうしても上記の分類に入らないもの


[この記事に返信]
        
追加 39)丸めフタ
[パスワード:     ]
#151   2007/07/16(月) 00:52   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 119

角柱の上にくっつけて、角柱の上端を丸める形



[この記事に返信]
この記事にはファイル「39)丸めフタ.pdf」が添付されています。
        
「角錐」追加
[パスワード:     ]
#168   2007/07/18(水) 11:16   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 119

・角錐が予想以上に多いので、32パーツに変更
・それに伴って1種別増やし、名称も変更
・以後番号が1つずつずれる

旧)
10)錐-角:角錐の類とちょっとしたアレンジ
11)錐-円 :円錐の類とちょっとしたアレンジ
12)錐-その他:上記以外の錐

新)
10)角錐:角錐の類
11)角錐-その他:底面が斜めの角錐等、ちょっとしたアレンジ
12)円錐 :円錐の類とちょっとしたアレンジ
13)錐-その他:上記以外の錐



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ディテールに関するスレッド
[パスワード:     ]
#124   2007/07/13(金) 15:17   投稿者: しょうじ

複数のカテゴリやパーツで共通化すべきディテールに関するスレッドです。

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面取り・丸めの量
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#125   2007/07/13(金) 15:30   投稿者: しょうじ   参照記事: 124

#21 で、ALPHA COREさんが新基本パーツの面取りが大きすぎると仰ってますが、面取りはどれぐらいが丁度いいのでしょうか?

新基本パーツの立方体・四角柱などの面取り・丸めの大きさは基本的に10%、2種類ある場合の2つめは20%、LシリーズのP211は5%です。

基本は5%で2つめは10%というところでしょうか?


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Re: 面取り・丸めの量
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#130   2007/07/13(金) 17:22   投稿者: ALPHA CORE (ホームページ)   参照記事: 125

> #21 で、ALPHA COREさんが新基本パーツの面取りが大きすぎると仰ってますが、面取りはどれぐらいが丁度いいのでしょうか?
>
> 新基本パーツの立方体・四角柱などの面取り・丸めの大きさは基本的に10%、2種類ある場合の2つめは20%、LシリーズのP211は5%です。
>
> 基本は5%で2つめは10%というところでしょうか?
>

私はあまりパーツを自作して試せる環境にないので、
私個人の主観+推察の話になってしまうんですが、ディティールとしての面取りを考えるなら、
面取りが立方体としての形を崩さない事がかなり重要に感じます。

面取り幅が大きいと、拡大縮小で縦横比を大きくした時に面取りでヒケた部分が立方体としての形状に与える影響(頂点の位置がずれる等)が大きくなってしまって使いづらいと感じるケースがありました。

そういう意味で個人的に今までの中では5%がベストでした。
今のパーツでも5%があるので10%以上はほとんど使っていません。

2.5%と逆に小さくするとどうなんでしょうか?
実際にパーツが作れないので提案だけで恐縮なんですけども^^;

[この記事に返信]
                        
Re: 面取り・丸めの量
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#133   2007/07/13(金) 17:52   投稿者: しょうじ   参照記事: 130

> そういう意味で個人的に今までの中では5%がベストでした。
> 今のパーツでも5%があるので10%以上はほとんど使っていません。

なるほど、「面取りされた立方体」として使うなら、10%でも大きいんですね。

> 2.5%と逆に小さくするとどうなんでしょうか?
私も個人的な意見ですが、それもありかなぁと思います。

・基本として使いやすいのは何%か
・2つめを用意するなら、基本より大きいのがいいのか小さいのがいいのか

この2つを検討する必要がありますか。

逆に大きい面取りのが使い勝手がいいという方はいらっしゃいますか?

場合によっては「面取りされた立方体」と「角の落とされた、なんか立方体っぽいもの」の両方が必要なのかしら、とか思ったり。

[この記事に返信]
                                
Re: 面取り・丸めの量
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#135   2007/07/13(金) 17:57   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 133


> 場合によっては「面取りされた立方体」と「角の落とされた、なんか立方体っぽいもの」の両方が必要なのかしら、とか思ったり。
>

「角の落とされたなんか立方体っぽいもの」って
どんな形状?

F)のことではないの?

[この記事に返信]
                                        
Re: 面取り・丸めの量
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#139   2007/07/13(金) 18:25   投稿者: しょうじ   参照記事: 135

「面取りされた立方体」=細かい面取りのもの
「角の落とされたなんか立方体っぽいもの」=大きい面取りのもの

です。

「面取り幅が大きいと、拡大縮小で縦横比を大きくした時に面取りでヒケた部分が立方体としての形状に与える影響(頂点の位置がずれる等)が大きくなってしまって使いづらい」とのことでしたので、そういうものは、もし使い道があるならば別の使い方をされるんだろうと思ったので。

[この記事に返信]
この記事は1回修正されています。
                        
Re: 面取り・丸めの量
[パスワード:     ]
#136   2007/07/13(金) 17:59   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 130

> 2.5%と逆に小さくするとどうなんでしょうか?

やってみないとわからないけど、
カタログ画像で見たとき、立方体と識別ができないかも。

[この記事に返信]
                                
Re: 面取り・丸めの量
[パスワード:     ]
#149   2007/07/14(土) 17:35   投稿者: しょうじ   参照記事: 136

> カタログ画像で見たとき、立方体と識別ができないかも。

大事なのはカタログで見分けが付くことではなく、使えるパーツであるということではないでしょうか。

使いやすいけどカタログで見分けにくいパーツを排除して、見分けが付きやすいけど使いにくいパーツを入れるのであれば本末転倒です。
全体的な形状はよく似ていて細部が違うパーツが本当に必要なのであれば、そこは名前で工夫することも必要かと思います。

別の方法もあるんじゃないかという気はしますよ。
例えば大きな面取りのパーツ+面取り量調整パーツとか。
(この方法は扱いにくそうなのでダメでしょうけど)

(7/14追記)
よく似た形状で細部が違うののカタログ画像には、全体図に違う部分の拡大図を添える(学級写真の欠席の子みたいに、丸く囲んで画像の端に乗せる)というのはどうでしょうか?

今のパーツでも時々、置いてみるまで面取りなのか丸めなのかよくわからないときがあります。

[この記事に返信]
この記事は2回修正されています。
        
原点の位置について
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#144   2007/07/14(土) 03:34   投稿者: たぬき   参照記事: 124

 どなたかが以前にもおっしゃっていたように思いますが、原点位置を可動式にさせることは出来ないでしょうか。

 基本の位置はパーツの中央付近に設置しておいて、動かしたいときだけ動かせるようにしておけば、必要に応じて使い分けが可能ですし、パーツの数も減らすことが出来ます。通常は<頂点>か<辺の中点>か<面の中央>を使うことが多いと思うので、自由移動ではなく、選択移動でも良いのではないでしょうか。

 面取りや丸めの量についても同様に、可動式にしておけば希望のパーツを作ることが出来るのではないでしょうか。これが出来れば、例えば円錐と円錐台は同じパーツにすることが出来るので、分類がシンプルになります。

 こうした機能を求めるのは、ある程度慣れてからだと思うので、L2かL3からで良いと思います。また、辺や面の位置がグリッドに従って設定させやすいように、パーツの<サイズ>と<原点位置>と<移動グリッド>が連携されていれば、機能が搭載されていないプログラムでも使いやすいのではないでしょうか。

[この記事に返信]
                
Re: 原点の位置について
[パスワード:     ]
#145   2007/07/14(土) 13:30   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 144

>  どなたかが以前にもおっしゃっていたように思いますが、原点位置を可動式にさせることは出来ないでしょうか。

技術的には、そんなに難しくありません。
ただ、インターフェイスが複雑になります。
(通常、赤いマーカーを動かすと位置の変更に
なりますが、それとは別に原点位置の移動と
いうモードを作ることになってしまいます。
モードが増えるのは、インターフェイスを
著しく悪くします。)

>  面取りや丸めの量についても同様に、可動式にしておけば希望のパーツを作ることが出来るのではないでしょうか。

これは、パーツを作成するモデラーになってしまいます。

機能を増やすこと自体は、難しくはないのです。

ただ、それを始めると
“単純な機能だけで、シンプルで、すぐに覚えて、
すぐに使える、初心者でも簡単”といった
LシリーズやとてかんCGの魅力が無くなって
しまいます。

つまり、技術の問題ではなく、コンセプトや
企画の問題です。

[この記事に返信]
                        
Re: 原点の位置について
[パスワード:     ]
#155   2007/07/16(月) 17:23   投稿者: たぬき   参照記事: 145

主に自分の経験に依っていますが、「基本」のパーツを使うようになったのは、ある程度慣れてからです。パーツが多く、それが似たような基本形状だと、初心者は戸惑うのではないでしょうか。そのため、「選択肢が足りないと感じたら増やせる」と良いのではないかと考えました。登録形状は少なくして、物足りなければ手を加えられるようにしておけば、技術向上に伴って世界を広げていけるのではないかと思います。

> つまり、技術の問題ではなく、コンセプトや
> 企画の問題です。

たしかに、Lシリーズ自体に組み込むと、そうですね。
例えば、本体とは別のプログラムという方法はどうでしょうか。PolyEditを使えば原点移動や新形状の製作は可能でしょうが、少々取っつきにくい感じがあります。「Lシリーズ専用モデラー」になってしまうかもしれませんが、背景コンバータやAVスプライサのような位置付けであれば良いのでは。

制作者の傾向や、その時に作りたいものによって、使いたい(あるいは必要な)パーツ形状は異なると思います。それを完全に網羅することは出来ないでしょうし、パーツ数が増えると初心者には分かりにくいと思います。また、既存のパーツ形状を自分で簡単に(あるいは簡易的に)いじれるようにしておけば、制作者は希望する形状を得やすいですし、それでも不足ならばPolyEditやShadeなどに手を出してもらう、と。いわば、「モデラーとしてのL1(あるいはL0?)」というイメージでしょうか。

新規プログラムの検討は「基礎パーツの検討」ではなくなってしまうので、たしかに今回の企画外ではありますが。(^^;
ただ、慣れた目線だけでパーツ数が増えるのは、不慣れな目線からは扱いにくく感じるのではないか、と思うのです。

[この記事に返信]
                                
Re: 原点の位置について
[パスワード:     ]
#156   2007/07/16(月) 19:31   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 155

基本的におっしゃる通りですが、


> 「基本」のパーツを使うようになったのは、ある程度慣れてからです。パーツが多く、それが似たような基本形状だと、初心者は戸惑うのではないでしょうか。そのため、「選択肢が足りないと感じたら増やせる」と良いのではないかと考えました。

既にそうなっています。(とてかんCG)

最初、基礎パーツは表示されず、飛行機や車などの
具体的な形状のパーツだけが表示されます。

とてかんCGでは、ユーザーが行った様々な操作に
よって経験値が溜まっていき、あるレベルに達すると
基礎パーツが表示されるようになります。


> たしかに、Lシリーズ自体に組み込むと、そうですね。
> 例えば、本体とは別のプログラムという方法はどうでしょうか。

それはありです。
以前から、AVスプライサーと同様にモデラーも作らないと
いけないなぁとは考えています。

ただ、モデラーは六角大王やメタセコイアなど既に
いくつも発表されていますし、それらとは違った
独自のアイデアというのが不足して、開発が
後回しになっている次第です。

「とてかんCG」が一段落したら、ぜひ着手したいですね。

> 新規プログラムの検討は「基礎パーツの検討」ではなくなってしまうので、たしかに今回の企画外ではありますが。(^^;

まぁ、そういうことです。(笑)

[この記事に返信]
        
基礎パーツの大きさ
[パスワード:     ]
#141   2007/07/14(土) 00:35   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 124

そもそも基礎パーツは、どのくらいの
大きさが使いやすいでしょうか。

例えば立方体でも、
Lシリーズは、一辺が200、
Eシリーズは、一辺が1000
になっています。

実際に使用するときは、かなり小さくして
使うことが多いでしょうが、
最初にパーツを置いたとき、
向きや形状を把握するためにも、
あまり小さいと困るかと。

一辺500の立方体に収まるぐらいが
よいかなぁと思っているのですが。

[この記事に返信]
                
Re: 基礎パーツの大きさ
[パスワード:     ]
#143   2007/07/14(土) 01:02   投稿者: ALPHA CORE (ホームページ)   参照記事: 141

> そもそも基礎パーツは、どのくらいの
> 大きさが使いやすいでしょうか。

他の方の製作方法はわからないのですが、私の場合は
特に考えずに作り始めると、最初に骨組み(あるいは基準)として置いたパーツに左右されることが多いです。
人体、動物パーツや、メカパーツ等のベース的なパーツ(頭部とか、機体とか)の縮尺によるところが大きいと思います。
基本パーツは細かいディティール等の作りこみにもよく使われるので、こういった骨組みとなるパーツに比べて小さいほうが便利です。

初期の戦闘機パーツや新人体パーツの顔などを基準にすると、個人的には初期基本パーツの縮尺のバランスが一番ベストに感じます。
(もしかすると慣れのせいもあるかも知れませんが^^;)

[この記事に返信]
                        
Re: 基礎パーツの大きさ
[パスワード:     ]
#166   2007/07/17(火) 18:04   投稿者: しょうじ   参照記事: 143

#21 で書かれてた、「縮小しすぎるとパーツのシェーディングが反転」というのは、どんな状況で(縮小率とか作画条件とか)起こることがありますか?

手元の環境で、立方体を縮小しては並べて、レンダリングしてみたのですが、0.0001倍までそれらしい様子は見られてません。

[この記事に返信]
                                
Re: 基礎パーツの大きさ
[パスワード:     ]
#167   2007/07/17(火) 22:12   投稿者: ALPHA CORE (ホームページ)   参照記事: 166

> #21 で書かれてた、「縮小しすぎるとパーツのシェーディングが反転」というのは、どんな状況で(縮小率とか作画条件とか)起こることがありますか?
>
> 手元の環境で、立方体を縮小しては並べて、レンダリングしてみたのですが、0.0001倍までそれらしい様子は見られてません。
>

今確認してみましたが、いつのまにかバージョンアップ時に不具合として修正されていたようです。
一時期このバグに相当苦しんでいたので先入観から発言してしまいました。
お騒がせしてしまってすみません^^;

[この記事に返信]

お知らせ等
[パスワード:     ]
#158   2007/07/17(火) 11:51   投稿者: かまた ゆたか

お知らせやお願いなどのスレッド

[この記事に返信]
        
足りないパーツの提案
[パスワード:     ]
#159   2007/07/17(火) 11:53   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 158

分類毎に、候補となるパーツ形状の羅列を
アップしていってますが、
思いついた形を並べているだけで
見落としている形がかなりあるはずです。

各分類毎に、
「こんな形状のパーツが足りない!」
「こんなパーツ使わない」
といった提案をお願いします。

[この記事に返信]

7,8)円柱
[パスワード:     ]
#154   2007/07/16(月) 16:58   投稿者: かまた ゆたか

「7)円柱」と「8)円柱-その他」は、同時に検討…
といっても、そもそも16パーツも思いつかない。

[この記事に返信]
この記事にはファイル「8,9)円柱.pdf」が添付されています。
この記事は1回修正されています。

5)、6)角柱
[パスワード:     ]
#152   2007/07/16(月) 16:05   投稿者: かまた ゆたか

「5)角柱」と「6)角柱-その他」は
一緒に検討します。

[この記事に返信]
この記事にはファイル「7,8)角柱.pdf」が添付されています。

4)立方体-変形
[パスワード:     ]
#147   2007/07/14(土) 16:21   投稿者: かまた ゆたか

これは形状を思いつきません。

[この記事に返信]
この記事にはファイル「4)立方体-変形.pdf」が添付されています。
        
追加案
[パスワード:     ]
#150   2007/07/15(日) 21:11   投稿者: かまた ゆたか   参照記事: 147

よく考えるとまだまだ
ありそう。

[この記事に返信]
この記事にはファイル「4)立方体-変形追加.pdf」が添付されています。

3)立方体-丸め
[パスワード:     ]
#146   2007/07/14(土) 15:19   投稿者: かまた ゆたか

一見、「2)立方体-面取り」の面取り部分を
丸くしたらそのまま使えると思っていたら
そうは簡単にいきませんでした。

[この記事に返信]
この記事にはファイル「3)立方体-丸め.pdf」が添付されています。

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